Dies ist ein Leitfaden zum Einstieg in das Fantasy Abenteuer PBeM Heldenwelt. Es ist keine komplette Anleitung zum Spiel. Es dient dazu, sich als Neuling einen Überblick über Art eines solchen Spiels, den Ablauf, die Hilfsmittel, die Welt von Heldenwelt an sich und die Anmeldung zum Spiel zu verschaffen.

Viel Spass beim Lesen, die SSV Crew Hannes & Klaus
 

Einleitung
    Erste Schritte

Heldenwelt ist ein PBeM Spiel
    Was ist ein PBeM Spiel?
        Herkömmliche PBeM Spiele im Vergleich mit Online & Browsergames
        Herkömmliche PBeM Spiele im Vergleich mit Brett- und Rollenspielen bei denen man dem Mitspieler gegenüber sitzt
        PBeM Spiele - Einige Dinge die gesagt werden müssen
    Der Ablauf des Heldenwelt PBeM
        Das Heldenwelt Spielzugsystem
        Heldenwelt Editor
        Windows Installationsanleitung für den HW-Eingabeeditor
        Anweisungen (Spielzüge)
        Auswertung
        Resultatfile
        Ausbleiben des Resultatfiles
        Kostenlos spielen
        Kosten
Spielerkonto
        Einzahlungen auf das Spielerkonto
        Gruppe deaktivieren
        Gruppe reaktivieren
        Gruppe abmelden
        Gruppe absplitten
        Was passiert bei der Gruppenteilung
        Was ist bei der Teilung zu beachten
        Was ist ein Bund
        Regeln für einen Bund
        Was bringt ein Bund

Die Geschichte der Heldenwelt vom Beginn bis heute...
    Kapitel 1 – Der Beginn
        Die Geburt
        Das Erwachen
        Die Helden
        Die Proklamation
    Kapitel 2 – Das Erkunden
        Die Umgebung
        Der Wall
        Der Weg
    Kapitel 3 – Die Erkundung des Draussen
        Das Draussen
    Kapitel 4 – Der Stadtrat geht in die Offensive
        Die Trainingsinseln
        Belohnung ausgeschrieben
        Monsterprojekt Brückenbau in Angriff genommen
        Wettstreit beendet
    Kapitel 5 – Neuland
        Berichte über das Training auf den Trainingsinseln eingelangt
        Erkundung des Draussen nahezu abgeschlossen?
        Waldelbenstadt?
        Fortschritte
        Das Brückenprovisorium ist beinahe fertiggestellt
        Erkundung des Neulandes hinter dem Grenzstrom
    Kapitel 6 – Hinter dem Grenzstrom
        Verhalten in der Wildnis
        Das Wesen der Quorr
        Elvelon oder Evelon?
        Hinweise über die Herkunft der Amazonen
        Golems, Golems, Golems...
        Unternehmen Befreiung von Brückenwacht
        Abenteurer helft mit
    Kapitel 7 – Der Nebel lichtet sich
        Die Quorr sind neugierig
        Riesenbäume im Draussen gesichtet
        Schreine, überall Schreine
        Der Stadtrat empfiehlt
    Kapitel 8 – Der Stadtrat verstärkt seine Bemühungen
        Geleitete Rundreisen
        Weiterbildung
        Die epischen Gegenstandsquesten
        Die Lieferungen zu den Rebellen nach Brückenwacht
        Ein Durchbruch wurde erzielt
        Gegengifte
        Die Sumpfinsel im Norden
        Neue Berichte

Die Anmeldung zu Heldenwelt
        Vor- und Zuname
        Strasse, PLZ, Ort
        Telefonnummer
        Emailadresse
        Kontonummer beim SSV
        Name der Abenteuergruppe
        Der Anführer
        Beruf eines Charakters
        Volk eines Charakters
        Geschlecht eines Charakters
        Name eines Charakters
        Woher hast Du von unserer Web-Seite gehört

Heldenwelt etwas genauer
    Gruppe
    Charaktere
    Rekruten
    Geschlecht
           Das Geschlecht hat folgende Attributseinflüsse
    Volk
           Zu Spielstart verfügbare Völker
           Startausrüstung für Völker
    Beruf/Klasse
           Zu Spielstart verfügbare Klassen
           Erlaubte Völker und bekannte Zauber
           Startausrüstung für Klassen
    Fertigkeiten
           Zu Spielstart verfügbare Fertigkeiten
           Fertigkeitsbeschreibungen
           Einfluss der Attributsmodifikatoren in eine Fertigkeit
        Fertigkeitsbuch der Gruppe
        Fertigkeitspunkte
        Fertigkeit erlernen
        Fertigkeit verlernen
        Fertigkeit anwenden
        FP Kosten
        Fertigkeiten trainieren
           Bonus pro Steigerung
        Bonus aus Beruf pro Rang
        Bonus aus Gegenständen
        Gesamtmodifikator einer Fertigkeit
    Rang
    Gold
        Erwerb von Gold
        Verlust von Gold
    Ausrüstungsgegenstände
        Trageorte
        Gruppenbesitz
        Erwerb von Gegenständen
        Verlust von Gegenständen
        Magische Gegenstände
    Diverse Gegenstände
        Erwerb von Diversen Gegenständen
        Verlust von Diversen Gegenständen
    Zauber
        Zauber wirken
        Das Zauberbuch
    Tätigkeiten
        Alchimie
        Handwerk
        Queste
        Ritual
        Verzauberung
    Gilden
    Zeiteinheiten

Die Welt von Heldenwelt
    Aufklärung
    Niederlassungen
    Händler und Nichtspielercharaktere
    Die Auktionsplattform
    Andere Spieler
    Kreaturen
    Kampf
    Verwundung
    Tod

Updates
 
 

Einleitung
 

Erste Schritte
Eine Erzählung von Ronald Wustrack

Wir nennen uns Dolgans Kundschafter, womit wohl klar sein sollte, dass unser Chef Dolgan heisst, Dolgan Eisenfaust, um genau zu sein. Wie die meisten Zwerge ist er mehr ein Mann der Tat und weniger des Wortes, weshalb er das Schreiben auch mir überlässt.
Ich muss auch zugeben, dass ich bis jetzt als Heiler der Gruppe nichts zu tun hatte und beim Kämpfen stehe ich mit meinen doch noch recht bescheidenen Fähigkeiten mehr im Weg herum.
Der Dritte im Bunde ist der Waldelf Calin Zauberwind, dessen Beruf bei dem Namen wohl kein grosses Rätsel aufgibt.

Als wir in Kapstadt eintrafen, vernahmen wir natürlich die Kunde von den Trainingsinseln, deren Besuch jedem Neuling in Kapstadt angeraten wurde. Nun war für Dolgan zwar klar, dass er selbstverständlich ein Trainingslager nicht nötig hatte, aber er meinte zu mir: "Owyn, Du bist im Kampf mehr eine Gefahr für uns, als für den Gegner. Deshalb werden wir extra für Dich dieses Training absolvieren." War ja wirklich grosszügig von Dolgan! Ausserdem hatten wir die Berichte der Black Dragons gelesen, waren neugierig geworden und hofften, diese auf der Insel zu treffen. Und Dolgan war auch neugierig auf diese aussergewöhnlichen Brummer, die die Black Dragons so lange beschäftigt hatten.

Nachdem ich mich beim örtlichen Händler noch mit Keule und Schild ausgerüstet hatte (Dolgan hatte mir zwar geraten, mich bei Kämpfen im Hintergrund zu halten, aber man konnte ja nie wissen), liessen wir uns zur kleinen Insel übersetzen. Dort gerieten wir dann auch schnell an diesen Trainer, der ellenlange raupenähnliche Kriecher mit warmem Wasser aus ihren Löchern hervorscheuchte. Leider war dies nicht Dolgans Tag. Immer wenn er mit seinem Zweihänder ausholen wollte, lag der Kriecher schon tot am Boden, weil Calin ihn weggefunkt hatte. Das machte Dolgan doch sehr zu schaffen. Den ganzen Abend übte er mit seiner Waffe. Selbst als Calin und ich uns schlafen legten, war er noch zu gange.

Am nächsten Tag ging es früh los, denn das Trainingsprogramm war gut vollgepackt. Eine handtellergrosse Spinne, Krabbler genannt, wurde uns als nächstes entgegengeschickt. Diese zeigte sich von Calins Funken relativ unbeeindruckt und mit einem triumphierenden Seitenblick zu Calin holte Dolgan mit seinem Zweihänder aus und - plautz - war der Krabbler erledigt. Als das Ganze noch ein zweites Mal gelang, stieg Dolgans Stimmung ins Unermessliche und am abendlichen Lagerfeuer bestritten sein Durst und seine Gesprächigkeit einen internen Wettbewerb, den aber letztendlich der Durst gewann.

Im Anschluss an die Krabbler waren wir noch bei den den blitzschnellen flugfähigen Brummern, die waren aber schlichtweg eine Enttäuschung, wahrscheinlich hatte man die Sorte seit den Black Dragons ausgewechselt. Apropos, es war lange nichts mehr von diesen zu hören gewesen. Da sich Dolgan Sorgen machte, ob sie vielleicht dringend Hilfe gegen ein klauenbesetztes Untier brauchen, trieb er uns am nächsten Morgen zur Eile an, um so schnell wie möglich zur zweiten Trainingsinsel überzusetzen.

Was uns dort widerfuhr, ist eine andere Geschichte...

Euer Owyn Rotwurz
 
 

Dies könnte die Geschichte deiner Gruppe sein. Heldenwelt bietet Unterhaltung für jeden, der sich für Schwert und Magie interessiert.

Heldenwelt ist ein Abenteuerspiel das per Email gespielt wird, ein sogenanntes PBeM. Wenn du nicht weisst wie ein PBeM abläuft und ob diese Art von Spiel für dich in Frage kommt, solltest du die Erläuterung aufmerksam lesen.

Heldenwelt ist ein Fantasy Abenteuer Emailspiel - teste es beliebig lange kostenlos...

Du beginnst das Spiel mit einer Abenteuergruppe mit drei Abenteurern. Volk, Geschlecht, Beruf und Name wird von dir festgelegt. Während des Spiels kannst du deine Gruppe vergrössern während du erforschst, kämpfst, Aufträge erfüllst, für deine Gilde arbeitest, Rohstoffe und magische Artefakte über die Auktionsplattform an- oder verkaufst und mit anderen Spielern handelst.

Der Spielleiter beobachtet alle neuen Spieler bis sie die Trainingsinseln (sozusagen das Tutorial) verlassen. So kann er ihnen Ratschläge erteilen und somit den Einstieg erleichtern.

Bei Heldenwelt spielst du nicht online, sondern schickst deine Spielzüge per Email an uns, wir werten die Spielzüge aus und schicken die Resultate zurück.

Dazu benötigst du den von uns entwickelten Heldenwelt-Eingabeeditor, den du kostenlos von unserer Webseite laden kannst. Lade den kostenlosen Editor gleich jetzt während du in Ruhe weiterliest. In unserer Galerie findest du einige Screenshots dazu.

Wenn du dich über die Heldenwelt informieren möchtest, so liest du am Besten die Geschichte von Beginn an, oder schmökerst im Forum. Die Spieler von Heldenwelt spielen diese Geschichte und sind massgeblich daran beteiligt, wie und wohin sich Heldenwelt weiterentwickelt.

Wo sich das alles abspielt kannst du im interaktiven Atlas ersehen. Klicke z.B. auf die Trainingsinseln, dann bekommst du eine Detailkarte zu sehen. Im Web gibt es jedoch nur 2 Detailkarten, die restlichen kannst du im Laufe des Spiels erwerben.

Die Spielregel erlernst du interaktiv über den Heldenwelt-Eingabeeditor, den du dazu installieren musst. Näheres über die einfache Installation erfährst du hier.

Niemals wird jemand alles in und über Heldenwelt wissen. Immer wieder werden neue Gebiete, Städte, NSC, Völker, Gildenausbauten, Berufe, Zauber, Gegenstände, Gifte, Kreaturen, Abenteuer, Handwerke, Rituale, Alchimierezepte und Verzauberungen ins Spiel kommen. Die Spieler von Heldenwelt entwickeln die unendliche Geschichte...

Werde ein Teil dieser Geschichte von Heldenwelt und geniesse unser Service, im Web, per Email und am Telefon, welches wir unseren Spielern jeden Arbeitstag seit nunmehr 16 Jahren bieten. Es wurde bisher jede Partie regulär beendet und niemals eine Partie vorzeitig abgebrochen. So brauchst du auch nicht zu befürchten, dass dies beim Endlosspiel Heldenwelt geschieht. Wir würden uns freuen, dich in unserer Spielerschaft begrüssen zu dürfen.

Die SSV Crew - Hannes & Klaus
 
 
 

Heldenwelt ist ein PBeM Spiel
 

Was ist ein PBeM Spiel?

Post- oder Briefspiele, besser bekannter als PBM Spiele (Play by Mail), gibt es bereits seit langer Zeit. Heute werden sie auch PBeM Spiele (Play by Email) oder als Email-Spiele bezeichnet, da das Internet als Ersatz für den Briefverkehr eingesprungen ist. PBeM Spiele bieten, wenn man sich erst einmal an den Ablauf gewöhnt hat, grossen Spielspass und können sogar in gewissem Mass süchtig machen. Wenn dieses Hobby neu für dich ist, solltest du weiterlesen.

Das Grundkonzept für PBeM Spiele ist sehr einfach. PBeM Spiele sind in vielen Dingen ähnlich zu normalen Brettspielen. Allgemein gesagt, PBeM Spiele sind Mehrspieler Strategie- oder Abenteuerspiele zu unterschiedlichen Themen. Der grosse Unterschied besteht darin, das PBeM Spiele dafür konzipiert sind, eine grössere Anzahl von Spielern aufzunehmen. Von zum Beispiel wenigen wie 10, bis hin zu vielen hunderten von Spielern. Sie sind dafür entworfen per Email gespielt zu werden, anstatt sich dabei gegenüber zu sitzen. Der Spielleiter (meist eine Firma) entwickelt das Spielsystem, stellt das zum Spiel notwendige Spielmaterial zur Verfügung (z.B. die Spielregel) und ist für den Spielablauf verantwortlich (Auswertung, Retoursendung, Fragen beantworten, usw.). Die Spieler stellen eine Liste von Befehlen zusammen (Spielzug) und schicken diese Liste per Email an den Spielleiter. Der Spielleiter wertet die Befehle des Spielers im Rahmen der Spielregel aus und schickt das Ergebnisse (Ausdruck oder Auswertung) zurück an den Spieler. Der Spieler wiederum bewertet das Ergebnis seines letzten Spielzuges und bereitet ein neue Liste mit Befehlen für seinen kommenden Spielzug vor. Gleichzeitig jedoch machen andere Spieler genau das selbe, sie senden ihre Spielzüge zur Auswertung und erhalten ihre Ausdrucke. Dieser Kreislauf wiederholt sich, solange das Spiel läuft.

Dieser Ablauf mag für einen herkömmlichen Brett- oder Rollenspieler, oder für Online und Browsergamespieler recht seltsam erscheinen, aber Tatsache ist, das PBeM Spiele sehr beliebt sind. Es dreht sich nur darum, sich mit diesem Spielstil anzufreunden. PBeM Spiele haben durchaus ihre Vorzüge gegenüber anderen Spielarten.

Herkömmliche PBeM Spiele im Vergleich mit Online & Browsergames:

PBeM Spiele benötigten nicht die ununterbrochene Aufmerksamkeit des Spielers. Das Konzept der PBeM Spiele besagt, dass die Spieler nicht allzu oft Spielzüge abgeben. Gewöhnlich einmal pro Woche, oder einmal alle zwei Wochen. Wenn du deinen Spielzug abgegeben hast, wartest du auf das Ergebnis und beginnst mit der Planung für den nächsten Spielzug. Die Zeit zwischen den Spielzügen erlaubt es dir, deine Spielposition zu durchforsten, den nächsten Spielzug genau zu planen, Diplomatie mit anderen Spielern zu machen, also z.B. mit deinen Verbündeten Absprachen zu treffen. Du wirst also nicht dazu genötigt sofort auf eine jederzeit mögliche Änderung der Situation zu reagieren. Der grösste Teil der PBeM Spiele ist strategisch orientiert. PBeM Spiele sind dazu gedacht, dem Spieler ein Spiel zu bieten in das er sich richtig hineinbeissen und in Ruhe im Detail darüber nachdenken kann.

PBeM Spiele kann man zusammen mit seinen Freunden spielen, auch wenn man sehr beschäftigt ist. Ein Online Spiel zusammen zu spielen kann ein wahrer Alptraum werden, wenn man ein dichtes Privatleben hat. Alle müssen gleichzeitig online sein und eine gewisse Zeit zur Verfügung haben. Ein Spiel zu finden, das der Zeitplanung aller gerecht wird, kann zu einer Lebensaufgabe werden. Die Einflüsse des wirklichen Lebens sind viel zu oft die Ursache einer abgebrochenen Spielsession. Familie, Arbeit, Schule, Krankheit, Computer Probleme, usw. sind oft der Grund, dass es ein Spieler nicht zu einer geplanten Spielsession schafft und nicht selten ist diese dann für alle anderen Teilnehmer ebenfalls gelaufen. PBeM Spiele wiederum werden nicht in Realzeit gespielt, das heisst, nicht alle Spieler müssen zur selben Zeit verfügbar sein. Immer wenn du Zeit dazu hast, setzt du dich hin und verbringst etwas Zeit mit dem Spiel das du spielst. In Gedanken durchzuspielen, was du im nächsten Spielzug machen wirst, ist die einfachste aller Möglichkeiten. Über die Strategie nachdenken kannst du während dem Frühstück, während du pendelst, auf einer Geschäftsreise, beim Spazierengehen usw. Zeit ist also nicht das Problem und auch gemeinsame Unternehmungen leiden nicht darunter.

PBeM Spiele stellen generell geringe Ansprüche an die technische Ausrüstung. Du brauchst keinen schnellen Computer, du brauchst nicht das neueste Motherboard oder Grafikkarte, keine grossartige Internetanbindung, in den meisten Fällen reicht einfach ein Computer. PBM Spiele wurden im Original per Brief gespielt, manche auch heute noch.

Professionelle PBeM Spiele werden regelmässig verbessert und laufen, natürlich basierend auf der Art des Spiels, über viele Jahre. Professionelle Spielleiter machen es sich zur Lebensaufgabe ein qualitativ hochwertiges Service zu bieten und du kannst erwarten, den selben Spielleiter zu haben, Monat für Monat, Jahr für Jahr. Verbesserungen am Spiel, oft durch Spieler veranlasst, sind nichts ungewöhnliches. Wenn du eine Frage, ein Problem oder ein Idee hast, kannst du den Spielleiter oder Spieldesigner kontaktieren und eine Reaktion erwarten.
 

Herkömmliche PBeM Spiele im Vergleich mit Brett- und Rollenspielen bei denen man dem Mitspieler gegenüber sitzt:

PBeM Spiele bieten eine grosse verfügbare Anzahl von Gegnern. Alle Spieler, im speziellen Brettspieler, haben schon am eigenen Leib erfahren, wie frustrierend es ist, wenn man keine Mitspieler für sein Lieblingsspiel findet. Spieleclubs und Messen helfen zwar aus, aber diese sind nicht für jedermann zugänglich. PBeM Spiele füllt diese Lücken, denn hier sammeln sich die Spielenthusiasten von überall auf der Welt. Viele PBeM Firmen bieten ein breites Spektrum an verschiedenen Spielen, so werden immer wieder neue Spiele gestartet. Gegner zu finden ist also kein Problem.

PBeM Spiele lassen sich leichter im Zeitplan unterbringen, speziell wenn man sie zusammen mit Freunden spielt. Ein Brett- oder Rollenspiel zusammen zu spielen setzt voraus, das ein jeder zur selben Zeit eine bestimmte Menge an Zeit zur Verfügung hat (z.B. "Lasst uns am Samstag abend für 4 Stunden treffen."). Die Menge und der Zeitpunkt muss wie gesagt auch wiederum jedem passen (z.B. "Ist Samstag abend für jeden ok?"). Einen Zeitpunkt zu finden ist leider oft genug ein schwer bis unmöglich zu lösendes Problem. Die Einflüsse des wirklichen Lebens sind viel zu oft die Ursache einer oder nicht zustande gekommenen abgebrochenen Spielsession. Familie, Arbeit, Schule, Krankheit, Computer Probleme, usw. sind oft der Grund das es ein Spieler nicht zu einer geplanten Spielsession schafft und nicht selten ist diese dann für alle anderen Teilnehmer ebenfalls gelaufen. PBeM Spiele wiederum erfordern nicht das alle Spieler zur gleichen Zeit am gleichen Ort anwesend sind. Wann immer etwas Zeit (Mittagessen, Wochenende, Freistunde...) dazu ist, studieren die Spieler ihre Spielposition, entwerfen Pläne, erstellen ihre Befehle, diskutieren mit ihren Freunden, oder kommunizieren mit ihren Verbündeten. Zeit zu finden ist also kein Problem.

PBeM Spiele sind für gewöhnlich dazu entwickelt, eine grosse Anzahl an Spielern aufzunehmen (nicht nur ein paar wie bei Brettspielen üblich) und laufen oft einige Jahre, wenn nicht sogar länger. Der Spielleiter ist verantwortlich für den reibungslosen Ablauf, so wie z.B. ein Buchhalter in einer Firma. So sind die Spiele dafür konzipiert, das du dich ganz aufs Spielen konzentrieren kannst. Die Tiefe und Komplexität die man in PBeM Spielen findet, ist gerade deswegen in kaum einer anderen Spielart zu finden, wenn überhaupt. PBeM Spiele bieten zusätzlich die Möglichkeit der versteckten Bewegung, des "Fog of War", welches gerade bei einem Brettspiel schwer möglich ist, aber oft sehr brauchbar wäre. Der Spielleiter aber fungiert hier sozusagen als der Schiedsrichter, nur er verwaltet die Spieldatenbanken und einzig allein er hat Zugang zu allen Spielinformationen. Der Spieler sieht nur das, was seine Spielsituation ihm erlaubt zu sehen. Daraus ergibt sich zwangsläufig, das PBeM Spiele sehr spannend sind. Man kann also nicht das ganze "Spielbrett" überblicken und Überraschungen sind nichts ungewöhnliches (wie im richtigen Leben). Du wirst oft mit begrenzten Informationen planen und arbeiten müssen und deine strategischen Planungsfertigkeiten sind enorm gefordert. Ein brillanter Plan kann dich sehr gut zum Sieg führen, aber das Unerwartete schleicht immer um einen herum, mit der Möglichkeit, jeden Plan zunichte zu machen.
 

PBeM Spiele - Einige Dinge die gesagt werden müssen:

PBeM Spiele sind zumeist sehr viel anders als jene Spielarten die du bis jetzt kennst. Z.B. ist das persönliche Gefühl in einer guten Rollenspielkampagne schwer herzustellen, wenn du dich zusammen mit Dutzenden, ja oft sogar hunderten anderen Spielern in einem Spiel tummelst. PBeM Spiele sind für gewöhnlich auch kein identisches Nachspielen von geschichtlichen Ereignissen. Es gibt zwar auch solche Spiele, diese sind zumeist für 2-6 Spieler konzipiert. Hierbei spielt jeder Spieler eine ihm zugewiesen Rolle (oder Seite), wobei dann aber meist der Verlust eines solchen Spielers zum Spielabbruch oder Spielende führt. PBeM Spiele sind fast immer für mindestens 10 Spieler, meist jedoch viel mehr (mehrere hundert oder noch mehr) konzipiert. Alle Spiele haben eine Ausstiegsrate, das heisst, Spieler verlassen das Spiel noch vor dem Spielende. Ein gutes PBeM kann diesen Spielerschwund aber wegstecken und den verbliebenen Spieler weiter ungebrochenen Spielspass und Spannung bieten. Das ist einer der Gründe, warum PBeM Spiele dafür konzipiert sind, eine grosse Anzahl von Spielern zu beherbergen. Ein Spiel mit 40 oder mehr Spielern spürt es kaum, wenn sich 3 oder 4 Spieler dafür entschliessen, das Spiel zu verlassen.

PBeM Spiele die professionell angeboten werden, sind nicht kostenlos. Die Firma die das Spiel anbietet, erwartet eine Bezahlung für den Aufwand, den sie betreibt. Ein oder mehrere professionelle PBeM Spiele zu betreiben ist ein Fulltime Job für mehrere Personen und es erfordert ausgezeichnete Computer- und Geschäftsfertigkeiten. Gehälter, Steuern, Büroräume, Bürobedarf, Computer, Telefonkosten und eine grosse Anzahl anderer Geschäftskosten müssen abgedeckt werden, damit die Firma ihr Geschäft weiter betreiben und ihre PBeM Spiele anbieten kann. Ein gutes PBeM kostet zwischen 7 und 25 Euro im Monat (pro Spielposition). Das ist keine allzu grosse Summe, vor allem wenn du bedenkst, wieviel Zeit du mit dem Spiel verbringst und wieviel Spass du damit hast, dann wirst du herausfinden, das die PBeM Spiele einen ausgezeichneten "Wert" pro "Unterhaltungs-Euro" bieten.

Gib dem PBeM Spiel eine Chance und du findest vielleicht heraus, das PBeM Spiele genau das sind, wonach du schon so lange suchst!
 
 

Der Ablauf des Heldenwelt PBeM

Wie du nun gehört hast, werden PbeMs, so auch Heldenwelt, in Spielrunden gespielt.

Ein Spielrunde beinhaltet kurz gesagt folgende Schritte:
Der Spieler erstellt seine Anweisungen, sendet die Anweisungen an die Spielleitung, die Spielleitung wertet die Anweisungen aus und sendet das Ergebnis an den Spieler zurück.
 

Das Heldenwelt Spielzugsystem

Da es nur ein Heldenweltspiel gibt und geben wird, gibt es ein eigenes von uns entwickeltes Spielzugsystem. Dieses System ermöglicht es Späteinsteigern aufzuholen, um ihnen den späteren Einstieg schmackhaft zu machen.

Alle Gruppen im Spiel arbeiten auf die Zielrunde hin. Dies ist die aktuell höchstmögliche Rundenzahl, die eine Gruppe in Heldenwelt haben kann. Die Zielrunde wird jede Kalenderwoche um 2 angehoben. Zum Zeitpunkt der Regelerstellung ist sie auf 484.

Weiters bekommt jede Gruppe jede Woche bis zu max. 5 Spielrunden gutgeschrieben, die unter verfügbare Spielrunden aufsummiert werden. Wieviel genau, hängt davon ab, wieviel Spielrunden die Gruppe hinter der Zielrunde ist. Wenn über 200 Spielrunden hinten werden 5 Spielrunden, bei 100 bis 200 Spielrunden hinten werden 4 Spielrunden, bis max. 100 Spielrunden hinten werden 3 Spielrunden gutgeschrieben.

Da die Summe aus aktueller Spielzugnummer der Gruppe plus die verfügbaren Spielrunden die Zielrunde nicht überschreiten darf, werden den am weitest fortgeschrittenen Gruppen gerade soviele Spielrunden gutgeschrieben, das die Zielrunde nicht überschritten werden kann (also 2 Spielrunden). Pro Auswertung eines Spielzuges wird von den verfügbaren Spielrunden eine Spielrunde abgezogen.

Solange eine Gruppe die Zielrunde mit ihrer aktuellen Spielzugnummer nicht erreicht hat, kann sie maximal 1mal pro Tag und 5mal pro Woche ziehen, solange sie verfügbare Spielrunden besitzt.

Durch dieses System können Späteinsteiger aufholen, sie bekommen im Gegensatz zu den Gruppen an der Zielrunde viel mehr Spielzüge gutgeschrieben.

Weiters können versäumte Spielzüge nachgeholt werden. Wenn man mal eine zeitlang nicht zieht, zieht man halt danach öfter, je nachdem wieviel verfügbare Spielzüge angespart wurden.

Und die Spieler verlieren durch einen Auswertungsstopp wegen Urlaub oder Krankheit der Spielleitung ebenfalls KEINE Spielzüge. Nach dem Auswertungsstopp wird die Zielrunde entsprechend hochgesetzt, bzw. den Gruppen wird eine entsprechende Anzahl an Spielrunden gutgeschrieben. Somit kann alles nachgeholt werden und nichts wird umsonst bezahlt!
 

Um Heldenwelt spielen zu können, benötigst du den

Heldenwelt Editor

Der Heldenwelt Editor ist ein von uns entwickeltes und programmiertes Werkzeug mit grafischer Oberfläche. Du kannst ihn jederzeit kostenlos von unserer Webseite laden. Die Bedienung lernst du interaktiv über die Hilfstexte, die im Editor enthalten sind.

Dieser Editor bereitet die Spieldaten auf, die du von uns bekommst, damit sie von dir in klar verständlicher Form eingesehen werden können. Er speichert auch die im Laufe des Spieles von dir gesammelten Informationen. Und, nicht zuletzt, erstellst du mit diesem Editor deine Spielzüge.
 

Windows Installationsanleitung für den HW-Eingabeeditor

Bitte wähle dich über Internet auf unsere Webseite ein (mach dir ein Bookmark davon, weil du in Zukunft sicher öfters diese Seite aufsuchen wirst)...

Man kann den Editor auf zwei Arten installieren:

DIE EINFACHE UND SCHNELLE INSTALLATION

1.) Download des aktuellen Heldenwelt Editors, klick dazu sie einfach HIER
2.) Nachdem der Download beendet ist führe die heruntergeladene Datei aus. Dies installiert den Editor und alle notwendigen Komponenten auf deinem Computer. Dazu wird auf dem Desktop ein Icon angelegt und im Startmenü ein Eintrag erstellt, über den man den Editor starten und auch wieder deinstallieren kann.

FÜR UPDATES UND FÜR JENE BEI DENEN DIE VOLLINSTALLATION NICHT FUNKTIONIERT

Lade die Datei HWEditor_Version.zip und entpacke sie auf ein Laufwerk deiner Wahl. Das Wort Version ist jeweils durch die aktuelle Versionsnummer des Editors zu ersetzen. Bitte achte beim Entpacken, dass dabei die Verzeichnisse mit entpackt werden und die langen Dateinamen erhalten bleiben.

Als zweites lade die Datei HWGrafSound_Version.zip und entpacke sie mit WINZIP auf das selbe Laufwerk, auf das du den Editor entpackt hast. Achte auch hier bitte darauf, dass die Verzeichnisse mit entpackt werden und die langen Dateinamen erhalten bleiben.

Diese beiden Dateien müssen von Zeit zu Zeit neu geladen und entpackt werden, immer dann wenn eine neue Version des Editors und/oder der Grafik oder Sounddateien veröffentlicht wird. Dies geschieht, indem man die Archivdatei einfach über die bestehende Version entpackt, vorhandene Datenfiles deine Spielpositionen betreffend und Notizen bleiben unverändert erhalten.

Als drittes lade das Java Runtime Environment. Diese Datei braucht nur ein einziges mal geladen zu werden. Das Runtime Environment installierst du in das Verzeichnis Dein Laufwerk:Dein Verzeichnis/rpg/test/jre, welches beim Entpacken des HW-Eingabeeditors erstellt wurde, indem du es ausführst. Nun kannst du den Editor mit HWE.BAT im Verzeichnis Dein Laufwerk:Dein Vezeichnis/rpg/test/ starten indem du sie ebenfalls ausführst.

NACH DER INSTALLATION

Beim ersten Start des Editors wirst du nach der Sprache gefragt - wähle deutsch!
Das Laden des Editors kann je nach System bis zu einer Minute dauern (nur bei sehr alten), wenn dein Rechner eine Soundkarte besitzt und die Lautsprecher an sind, solltest du während der Ladezeit ein Hufklappern hören. Sobald der Editor am Bildschirm erscheint und ein Wiehern ertönt ist das Laden beendet und es zeigt, das der Editor fehlerlos installiert wurde.

WICHTIG: Daraufhin brauchst du nur mehr den Instruktionen des Editors zu folgen – benutze dazu den Knopf Hilfe am unter Rand des Editors oder die Taste F1.

Über dieses Hilfesystem erfährst du die Regel des Spiels und es wird genau beschrieben, was du auf der aktuellen Editorseite siehst und was du dort machen kannst. Durch wiederholtes aufrufen der Hilfefunktion erhältst du die Beschreibung der aktuellen Editorseite!

Zur Information findest du im Editor auch zwei Beispielpositionen. Eine deutschsprachige und eine englischsprachige. Dies ist jedoch nicht deine Spielposition.

Deine Spielposition erhältst du von uns zugesendet sobald du dich HIER zum Spiel angemeldet hast.

Solltest du eventuell Probleme mit der Installation haben, sende eine Beschreibung dieser Probleme bitte an Hannes unter ssv.hannes@ssvgraz.com, oder unter der Telefonnummer A/0720/505314 (Mo. bis Fr. 7.30 – 11.00 Uhr, 13.30 – 15.30), oder zu den selben Zeiten unter Skype (SSV Hannes).

Du kannst deine Probleme auch ins Forum posten, oder dort nach Hilfestellung suchen.

Die Files zum Download findest du HIER.
 

Anweisungen (Spielzüge)

Mit dem Heldenwelt Editor kannst du ein Textfile erstellen, in dem die Anweisungen für deine Heldengruppe gespeichert werden.
Dieses Textfile findest du auf Deinem Computer im Unterverzeichnis DEIN_LAUFWERK:DEIN_VERZEICHNIS\HW-EDITOR\TEST\TURNS\.
Der Name des Textfiles Name setzt sich zusammen aus der NUMMER deiner Gruppe, gefolgt von einem - (Bindestrich), danach die SPIELZUGNUMMER, einem . (Punkt) und der Endung TRN. Beispiel: 36-18.trn steht für das Spielzugfile der Gruppe 36 für Spielzug 18.
Dieses Textfile sendest bitte an heldenturn@ssvgraz.com, indem du es einfach an die Nachricht anhängst. Als Betreff/Subject bitte ebenfalls heldenturn eintragen.
 

Auswertung

Bei der Auswertung werden deine Befehle und die Befehle der anderen Spieler in Heldenwelt ausgeführt, ein Resultatfile wird erstellt und an den jeweiligen Spieler verschickt.
Wochentags, ausser an Feier- und Fenstertagen findet immer mindestens eine Auswertung statt, meist sogar mehrere. Damit dein Spielzug sicher berücksichtigt werden kann, muss er deshalb morgens um 6.30 Uhr bei unserem Provider eingelangt sein. Für spätere Auswertungen am selben Tag, so es welche gibt, oder für den nächsten Tag, können sie später einlangen.
 

Resultatfile

Das Resultatfile ist die Datei, welche du nach der Auswertung deines Spielzuges von uns per Internet zugeschickt bekommst. Es enthält alle notwendigen Informationen für den Editor, damit du deinen nächsten Spielzug erstellen kannst. Enthalten ist natürlich auch ein Ereignisbericht, was sich während deines Spielzuges ereignet hat. Auch detaillierte Kampfberichte sind enthalten, sollten sich Kämpfe ereignet haben.
Der Name des Resultatfiles ist die Nummer deiner Gruppe, ein Bindestrich, darauf folgend die Spielzugnummer mit der Endung .res. Beispiel: 31-43.res steht für das Resultatfile der Gruppe 31 für Spielzug 43.
Wie du mit dem Resultatfile im Bezug auf den Editor verfahren sollst, erfährst du am Besten im Hilfstext im Editor unter Einstellungen -> Spielposition -> Resultatfile.
 

Ausbleiben des Resultatfiles

Wenn du bis ca. 14.00 Uhr des erwarteten Auswertungstages kein Resultatfile erhalten hast, kannst du anfangen, dir Gedanken darüber zu machen, nicht früher.

Es gibt mehrere Gründe, warum jemand keine Heldenwelt Auswertung erhalten hat:

  • Es ist kein Spielzug bei uns eingelangt
  • Es ist der falsche Spielzug bei uns eingelangt
  • Der Spielzug wurde nicht oder noch nicht ausgewertet und/oder noch nicht verschickt
  • Die Auswertung wurde an die falsche Emailadresse verschickt
  • Das Konto ist zu weit im Minus
  • Add 1.) Es ist kein Spielzug bei uns eingelangt
    Überprüfe bitte, an welche Emailadresse du den Spielzug verschickt hast. Die richtige Emailadresse lautet heldenturn@ssvgraz.com, als Betreff verwende bitte heldenturn.
    Überprüfe, auf welche Art du den Spielzug verschickt hast. Hänge den Spielzug einfach an eine Email an und achte darauf, dass dieses Anhängsel nicht modifiziert wird.

    Add 2.) Es ist der falsche Spielzug bei uns eingelangt
    Überprüfe bitte, für welche Spielrunde du den Spielzug abgegeben hast. Ist der Spielzug nicht für die aktuelle Runde (gleiche Spielzugnummer wie das erhaltene Ergebnis), so wird er nicht ausgewertet. Veraltete Spielzüge werden gelöscht, Spielzüge für kommende Spielrunden werden erst ausgewertet, wenn sie an der Reihe sind.

    Add 3.) Der Spielzug wurde nicht oder noch nicht ausgewertet und/oder noch nicht verschickt
    Überprüfe bitte, wann der Auswertungstermin für deinen nächsten Spielzug ist. Dies siehst du im Erlebnisbericht der aktuellen Runde, sowie im Editor unter Einstellungen.
    Sieh bitte auf der ersten Seite der Heldenwelt Webseite nach. Am rechten Rand unterhalb der Sprachauswahl kannst du ersehen, ob die Spielzüge für den aktuellen Tag bereits verschickt wurden.
    Es kann natürlich sein, das es am erwarteten Auswertungstag keine Auswertungen gibt. Sind es Feier- oder Fenstertage, oder hat der Spielleiter Urlaub, oder ist er gar krank, so kannst du diese Termine im Heldenwelt-Forum, unter Spielleiternachrichten nachlesen.

    Add 4.) Die Auswertung wurde an die falsche Emailadresse verschickt
    Da alle dein Spiele bei uns über das selbe Spielerkonto laufen, könnte es sein, das deine Emailadresse im Spielerkonto durch die Auswertung eines anderen Spieles ersetzt wurde, bei dem du die Emailadresse geändert hast.

    Add 5.) Das Konto ist zu weit im Minus
    In diesem Falle erhältst du auf jeden Fall eine Mahnmail in der du aufgefordert wirst, das Minus auszugleichen. Erst dann wird dein Spielzug ausgewertet und verschickt.

    Generelle Lösungsvorschläge:

  • Schick den Spielzug erneut. Da die Spielzüge numeriert sind, kann nichts passieren. Ist der selbe Spielzug schon vorhanden, wird er bei uns überschrieben. Wurde er bereits ausgewertet, wird er gelöscht.
  • Fragen im Heldenwelt Forum die anderen Spieler, ob sie für diesen Tag schon Spielzüge erhalten haben.
  • Schick an die Spielleitung eine Email, das du deinen Spielzug nicht erhalten hast, mit Angabe der GRUPPENNUMMER.

  • Kostenlos spielen

    Wenn du neu in Heldenwelt bist, kannst du deine erste Gruppe zum Kennenlernen des Spiels kostenlos spielen, solange diese nicht mehr als die 3 Anfangscharaktere umfasst und du keine weitere Gruppe führst.
    Sobald du mehr als 3 Charaktere in dieser Gruppe hast, oder eine weitere Gruppe startest, wird sie ab dem nächsten Abbuchungstermin kostenpflichtig.
     

    Kosten

    Kostenpflichtige Gruppen kosten monatlich eine Pauschale von Euro 7.90. Die Gebühren werden jeden Monat am ERSTEN Arbeitstag im Vorhinein von deinem Spielerkonto bei uns abgebucht. Damit du eine Vorstellung vom Preis-/Leistungsverhältnis bekommst: Zu Beginn sind es mindestens 20, später mindestens 16 und am Ende mindestens 8 mögliche Spielzüge pro Monat! Bei der monatlichen Abbuchung wird automatisch eine Email mit dieser Buchung an dich verschickt.
    Es gibt auch Heldenwelt Abos: 3 Monate Euro 22.20, 6 Monate Euro 41.40, 12 Monate Euro 79.90.
    Du kannst beliebig viele Gruppen in Heldenwelt führen. Ob du eine zusätzliche Neue startest, oder deine Gruppe teilst, liegt an dir.
    Bei Gruppen, die durch Teilung entstanden sind, werden die Gebühren beim nächsten Abbuchungstermin fällig.
     

    Spielerkonto

    Jeder unserer Spieler bekommt, wenn er sich das erste mal bei einem unserer Spiele anmeldet, ein internes Spielerkonto zugewiesen. In diesem Spielerkonto sind alle persönlichen Daten gespeichert und die Finanzen werden damit verwaltet. Immer wenn du uns einen Geldbetrag schickst oder überweist, wird dieser Betrag auf dieses Spielerkonto gutgeschrieben und die einmal im Monat anfallende Spielgebühr wird davon abgebucht. Du hast nur ein einziges Spielerkonto für alle Spiele, die du bei uns spielst.

    Bitte halte die persönlichen Daten aktuell und die Kontobilanz positiv, denn nur dann kann gewährleistet werden, das du deine Auswertungen reibungslos und fristgerecht erhältst. Bei einem Überschreiten der Toleranzgrenze werden deine Spielzüge solange nicht ausgewertet, bis dein Kontostand wieder darunter ist, ausser du spielst über Abbuchung per Kreditkarte. Du verlierst jedoch auch keine Spielzüge, sollte deine Auswertung längere Zeit angehalten werden, denn deine Gruppe erhält weiterhin Spielzüge gutgeschrieben, die du dann verbrauchen kannst, wenn dein Konto wieder einen positiven Kontostand aufweist.
     

    Einzahlungen auf das Spielerkonto

    Einzahlungen bitte immer mit Angabe deines Namens und deines Spielerkontos.

    Einzahlungen können auf drei Arten erfolgen:

    Bar im Brief: Die risikoreichste Variante. Bitte auf keinen Fall Münzen senden, und auch darauf achten, dass die Geldscheine nicht durchscheinen. Unsere Adresse:

    SSV Klapf-Bachler OEG
    Klaus Bachler
    Prof.-Franz-Spath-Ring 63
    A-8042 Graz
    Überweisung auf unser Konto: Bitte immer IBAN und BIC verwenden, sonst wird dies wahrscheinlich zu der für dich teuerste Variante. Unsere Bankverbindung:
    SSV Klapf-Bachler OEG
    Bank Austria-Creditanstalt
    BKLZ: 12000
    KtNr: 0482-37044/00
    IBAN: AT701100004823704400 (0=eine Null)
    BIC: BKAUATWW
    Per Abbuchung über Ihre Kreditkarte durch uns: Die einfachste Variante. Du brauchst dich nicht um das Auffüllen deines Spielerkontos zu kümmern und erhältst deine Spielzüge auch dann, wenn dein Kontostand ins Minus rutscht. Wenn du diese Zahlungsart wählst, fülle bitte das Berechtigungsformular aus. Genauere Details entnimm bitte dem Formular. Das Formular bitte aus Datenschutzgründen an uns faxen oder per Brief schicken, auf keinen Fall per Email senden.
     

    Gruppe deaktivieren

    Wenn deine Gruppe gebührenpflichtig ist und du mit ihr eine längere Pause einlegen möchtest, wird es das Beste sein, sie zeitweilig still zu legen, sie quasi zu deaktivieren.
    Du kannst eine deiner Gruppen jederzeit deaktivieren, entweder telefonisch bei Hannes (A/0720/505314), oder per Email (ssv.hannes@ssvgraz.com), oder Skype (SSV Hannes). Eine Deaktivierung ist jedoch nur mit Passwort und Gruppennummer möglich.
    Das Folgende geschieht bei und während der Deaktivierung:

  • Deine Gruppe wird von der Karte entfernt, die Koordinate wird für eine spätere Reaktivierung gespeichert
  • Du bezahlst für sie keine monatliche Gebühr
  • Deine Gruppe bekommt keine Spielzüge dazu, deswegen ist es ratsam, die Deaktivierung knapp vor dem Monatsende auszuführen, aber nicht zu knapp

  • Gruppe reaktivieren

    Du reaktivierst deine Gruppe ganz einfach dadurch, das du Hannes kontaktierst, entweder telefonisch bei Hannes (A/0720/505314), oder per Email (ssv.hannes@ssvgraz.com), oder per Skype (SSV Hannes). Wenn geht mit Gruppennummer und der aktuellen Emailadresse. Folgendes geschieht bei der Reaktivierung:

  • Deine Gruppe wird auf der Koordinate plaziert, wo sie vor der Deaktivierung gestanden hat
  • Die Gruppe bekommt drei Spielzüge dazu
  • Die Monatsgebühr für die Gruppe wird abgebucht
  • Die Gruppe wird ganz normal ausgedruckt und verschickt

  • Gruppe abmelden

    Wenn du eine Gruppe nicht mehr spielen möchtest, solltest du die Gruppe auf jeden Fall abmelden. Denn wenn die Gruppe gebührenpflichtig ist, wird dir die Gebühr für die Gruppe weiterhin abgebucht und sie erhält weiterhin wöchentlich Spielzüge gutgeschrieben.
    Eine Abmeldung ist ebenfalls telefonisch A/0720/505314, oder per Email ssv.hannes@ssvgraz.com, oder per Skype (SSV Hannes)  möglich, aber nur mit Passwort und Gruppennummer, damit sie nicht ein anderer Spieler für dich abmelden kann. Abgemeldete Gruppen werden meist komplett aus dem Spiel entfernt (gelöscht).
    Nicht gebührenpflichtige Gruppen werden meist nach 60 Tagen Inaktivität entfernt (gelöscht). Trotzdem wäre es auch hier sehr nett, wenn du die Gruppe abmelden würdest, wenn du kein Interesse mehr hast weiter zu spielen.
    Abmeldungen müssen am Arbeitstag vor dem Tag der Abbuchung der monatlichen Gebühr bei uns eingelangt sein, damit sie auch garantiert berücksichtigt werden können. Teile von bereits entrichteten Monatsgebühren im laufenden Monat werden nicht zurückerstattet.
     

    Gruppe absplitten

    Beim Absplitten legst du fest, welchen Namen die neue Gruppe tragen soll, welcher Charakter der Anführer der neuen Gruppe werden soll und welche Charaktere in die neue Gruppe wechseln und welche in der Stammgruppe bleiben. Es müssen mindestens 3 Charaktere in die neue Gruppe wechseln UND es müssen mindestens 3 Charaktere in der Stammgruppe verbleiben. Der Anführer der Stammgruppe bleibt Anführer auf Lebenszeit, deswegen kann er nicht in die neue Gruppe wechseln und ist auch nicht gelistet.


     

    Was passiert bei der Gruppenteilung

    Am Ort, wo sich deine Gruppe am Ende der Auswertung befindet entsteht die neue Gruppe, mit den von dir festgelegten Charakteren und all ihrer persönlichen Ausrüstung.
    Die neue Gruppe übernimmt automatisch alles Wissen und die Einstellungen der Stammgruppe.
    Die Hälfte des vorhandenen Goldes und der vorhandenen Dinge unter Diverses werden an die neue Gruppe weitergegeben.
    Jeder zweite Ausrüstungsgegenstand im Besitz der Stammgruppe wird an die neue Gruppe weitergegeben.
    Die neue Gruppe wird Mitglied des Bundes, bzw. wenn kein Bund besteht wird einer zwischen den beiden Gruppen gegründet.
    Du erhältst für die neue Gruppe automatisch eine Auswertung und müsst in Zukunft auch die monatliche Gebühr dafür entrichten.
     

    Was ist bei der Teilung zu beachten

    ACHTUNG: Falls man seine Gruppe teilen möchte, sollte das so früh wie möglich geschehen. Damit man so schnell wie möglich wieder zusätzliche Charaktere ansammeln kann und der Rangabstand nicht zu groß wird.
    Achte bei der Teilung darauf, das in beiden Gruppen Charaktere mit wichtigen Fertigkeiten (Erkunden, Jagen, Kräuterkunde...) in gewisser Höhe vorhanden sind, oder trachte danach, diese so schnell wie möglich zu bekommen.
    Vergiss nicht, dass die beiden Gruppen gleich nach der Teilung nicht mehr so stark sind, wie vor der Teilung.
    Jedoch haben beide Gruppen etwas grössere Chancen, das ihnen Rekruten zulaufen, bzw. wenn es vorher bereits 9 Charaktere in der Gruppe waren, können nun wieder neue Charaktere in beide Gruppen aufgenommen werden.
    Da die Anzahl der Fertigkeitspunkte die eine Gruppe bekommt von deren Charaktere abhängig ist, bekommt die Stammgruppe natürlich weniger Fertigkeitspunkte pro Runde, da die neue Gruppe die Fertigkeitspunkte für Ihre Charaktere erhält.
    Achte auch auf die Dinge die bei der Teilung geteilt werden, damit sie nachher nicht fehlen.
    Insgesamt gesehen überwiegen die Vorteile, die ein Bund bringt sicherlich die Nachteile, die bei der Teilung kurzfristig entstehen.
     

    Was ist ein Bund

    Ein Bund ist ein Verbund von Abenteuergruppen die auf vielen Wegen eng zusammenarbeiten. Ein Bund ist keine Allianz, sondern etwas viel engeres, ein grösseres Naheverhältnis.
     

    Regeln für einen Bund

    Mitglied in einem Bund wird eine Gruppe automatisch, wenn sie von Ihrer Stammgruppe abgesplittet wird. Das ist die einzige Möglichkeit Mitglied eines Bundes zu werden.

    Die Mitglieder eines Bundes können keine Gruppe aus dem Bund werfen, aber auf eigenen Wunsch kann eine Gruppe jederzeit aus einem Bund austreten. Einmal ausgetreten kann eine Gruppe niemals mehr beitreten. Sie kann aber sehr wohl durch absplitten von Gruppen einen neuen Bund gründen.

    Sobald ein Mitglied eines Bundes Mitglied in einer Allianz ist, können alle anderen nur Mitglied der selben Allianz werden, bzw. keiner anderen Allianz beitreten. Es würden über den Bund ungewollte Informationen zwischen den beiden Allianzen fliessen, deswegen wird dies unterbunden.

    Alle Gruppen eines Bundes MÜSSEN über das selbe Spielerkonto verrechnet werden, d. h. müssen vom selben Spieler geführt werden. Du kannst intern sehr wohl die Gruppe von einem anderen Spieler spielen lassen, das ist erlaubt, aber uns gegenüber bist du für die Gruppen des Bundes verantwortlich. D. h. du bezahlst und du bestimmst für die Gruppen des Bundes. Wir empfehlen jedoch, Gruppen des Bundes nur von wirklich guten Freunden spielen zu lassen, bei dem du auch sicher sind, das er in deinem Interesse handelt. Da du Eigner der Gruppen des Bundes bist kannst du zwar jederzeit Einfluss auf die Gruppe nehmen, aber Geschehenes kannst du nicht ungeschehen machen.

    Ein Beispiel: Stell dir vor, du hast von deiner Gruppe A zwei Gruppen abgeteilt, A.1 und A.2. Diese drei Gruppen leben nun im Bund miteinander. Du willst nun A.1 nicht mehr spielen und gibst diese Gruppe an einen Freund weiter, der sie unter deiner Schirmherrschaft weiterspielt. Dieser teilt die Gruppe wiederum und es entsteht die Gruppe A.1.1 die im Bund mit den drei existierenden Gruppen steht und die er an seinen Freund weitergibt, einen für dich Fremden, wodurch für dich Kosten entstehen. Nun schliesst sich dieser Fremde einer Allianz XY an, jetzt können sich die Mitglieder deines Bundes keiner anderen Allianz ausser XY anschliessen, was aber nun absolut nicht in deinem Sinne ist, da du schon lange darauf hinarbeitest dich der Allianz ZZ anzuschliessen.
     

    Was bringt ein Bund

    Jede Information, die ein Mitglied eines Bundes erlangt, wird SOFORT automatisch an die übrigen Mitglieder des Bundes weitergereicht, welche sie dann schon nach der nächsten Auswertung zur Verfügung haben. Es ist dabei egal, wie weit entfernt die Mitglieder eines Bundes voneinander sind.
    Beispiele: Erlangt eine Gruppe einen neuen Zauber so wird dieser Zauber sofort bei allen anderen Mitgliedern des Bundes ins Zauberbuch eingetragen. Bei Fertigkeiten, Tätigkeiten, Kreaturen, Monsterhorden, Diverses, Niederlassungen, Abenteuergruppen, NSC, dem Wissen über die Funktionsweise eines magischen Gegenstandes, usw. ist es ebenso oder ähnlich. Auch die Geländeinformationen werden weitergereicht.
     
     

    Die Geschichte der Heldenwelt vom Beginn bis heute...
     

    Kapitel 1 – Der Beginn
     

    Die Geburt

    Wer oder was bin ich? Was mache ich hier? Was ist das? Wer ist das? Wo kommt das her? Warum weiss ich, wie ich das machen muss? Das waren die Fragen, die sich Wesen der Stadt im ersten Augenblick ihrer Geburt stellten. Nun ja, es war keine richtige Geburt, denn die Wesen gehörten allen Altersklassen an, aber wir nennen es so, da sich niemand an das Davor erinnern kann, wie dies bei einer Geburt halt so ist...

    Sie wussten nur, dass sie waren und wie sie überleben konnten, das war nach der Geburt das wichtigste. Man wusste auch wie man etwas herstellen konnte und wozu es diente, was zunächst auch das wichtigste war.
     

    Das Erwachen

    Nun, da war ein Ort, an dem man wohnen und sich ernähren konnte. Viele Dinge gingen verloren, manche sind noch vorhanden, aber niemand weiss damit etwas anzufangen. So wurde der Stadtrat gegründet, eine eigene Sprache entwickelt, um sich mitzuteilen, ein eigenes Handelssystem, um Dinge nicht umsonst weiterzugeben und weitere Dinge wurden erschaffen, die man glaubte zu brauchen. Auch den verschiedenen intelligenten Wesen der Stadt gab man einen Namen. Da gibt es die ausdauernden, ungeschickten Zwerge, die gescheiten aber etwas schwächlichen Waldelfen, die gewandten, aber schwach gebauten Halblinge, die Menschen, die nichts besonders gut aber auch nichts besonders schlecht können und die Halbelfen, die irgendwo zwischen den Menschen und Waldelfen angesiedelt sind.

    Auch begann man sich für die Umgebung zu interessieren. Die Stadt wird zu drei viertel vom grossen Wasser umschlossen, das zwar Nahrung bietet, aber nicht durchschritten werden kann. Der Rest ist begehbar, aber sehr gefährlich, wie man feststellen musste. Alle Versuche dorthin zu gehen scheiterten und nur wenige, die es versuchten, kamen zurück. Sie berichteten von seltsamen Kreaturen die dort draussen lauern, von grossen und kleinen, schnellen und langsamen, aber allesamt gefährlich.
    Auf Grund ihrer Lage bekam die Stadt das Wort Kap vor ihren Namen gestellt und hiess von da an Kapstadt.
     

    Die Helden

    Die meisten Bewohner von Kapstadt gaben sich damit zufrieden einfach zu leben, aber einigen wenigen der Stadt genügte das nicht. Sie gingen immer und immer wieder vor die Stadt, und kehrten wundersamer weise auch immer wieder zurück. Mit neuem Wissen wie gemunkelt wurde, das sie aber nicht bereit waren zu teilen. So wurden sie schon zu Lebzeiten zu Legenden und wurden nur mehr nach den Namen gerufen, den sie sich selbst gegeben hatten, Krieger, Amazone, Waldläufer, Dieb, Heiler, Kriegermönch und Magier. Sie waren nicht bereit, jemandem ihr Können zu vermitteln oder ihr Wissen auszutauschen, egal, womit sie von den übrigen Kapstädtern dafür geködert wurden.

    Die Zeit schritt voran und auch die Helden, wie sie mittlerweile in einem Sammelbegriff genannt wurden, wurden älter und verloren an Ansehen. So kam es, das die Helden plötzlich an den Stadtrat herantraten und ihm einen Vorschlag unterbreiteten, den dieser mit Freuden aufnahm. Der Stadtrat von Kapstadt brachte noch eigene Ideen und Vorstellungen in diesen Vorschlag ein.
     

    Die Proklamation
     
     

    Der Stadtrat von Kapstadt gibt bekannt

    Die Bürger von Kapstadt sind angehalten, Gruppen von drei Personen zu bilden. Diese Gruppen werden versuchen, das Umland um Kapstadt zu erkunden, um neues Wissen zu erlangen und den Weg dorthin für das Volk von Kapstadt zu öffnen. Zu diesem Zweck sind die Helden bereit, ihr Können und ihr angesammeltes Wissen an die Abenteurer dieser Gruppen weiterzugeben, um ihr Vermächtnis zu erhalten und ihre Überlebenschance zu erhöhen. Dieses Vermächtnis kann und darf jedoch nicht weitergegeben werden.

    Die Helden lassen ausbildungswillige Abenteurer folgendes wissen:

  • Der Krieger: Jedem steht dieser Weg offen, wobei ein Hauptaugenmerk auf die Kampfeskunst gelegt wird und sich somit der Zwerg am besten dafür eignet. Die Kampfeskunst des Kriegers besteht darin, sich aller Arten von Waffen zu bedienen, um dem Gegner Schaden zuzufügen und sich selbst bestmöglich zu rüsten, um wenig Schaden zu nehmen.
  • Der Magier: Zwerge haben keine Beziehung zur Kampfmagie, die hier im Vordergrund steht, deshalb werden keine Zwerge vom Magier ausgebildet. Am besten verstehen sich die Waldelfen auf diese Kunst. Die Kampfmagie setzt Magie ein, um dem Gegner zu schaden. Anwender dieser Kunst sind meist sehr anfällig für körperliche Attacken.
  • Der Heiler: Auch dieser Weg steht jedem offen. Das Wesen des Heilers ist robust und besteht darin, sich und andere zu kurieren und zu stärken, sei es auf magischem oder herkömmlichen Weg. Der Heiler lehrt auch eine schwache Abart der Kampfeskunst.
  • Der Dieb: Der Waldelf kann sich mit der Verschlagenheit, mit der hier oft zu Werke gegangen wird, nicht anfreunden, deshalb werden keine Waldelfen vom Dieb ausgebildet. Aber nicht nur Verschlagenheit, sondern auch feine Technik ist hier gefragt. Auch der Dieb lehrt eine schwache Abart der Kampfeskunst.
  • Die Amazone: Sie bildet nur weibliche Menschen aus. Auch ihr Hauptzweig ist die Kampfeskunst, wobei hier nicht die brachiale Gewalt, wie beim Krieger, im Vordergrund steht. Weiters lehrt sie eine schwache Abart der Diebeskunst.
  • Der Kriegermönch: Er bildet nur männliche Menschen aus, was vielleicht am Allroundkönnen liegt, das hier gelehrt wird, je eine schwache Abart der Kampfeskunst, der Diebeskunst und der Magie.
  • Der Waldläufer: Wiederum können sich Zwerge auf diese naturverbundene Ausbildung nicht einstellen, also bildet der Waldläufer keine Zwerge aus. Aber nicht nur der Einklang mit der Natur wird gelehrt, sondern auch etwas Kampfeskunst und unterstützende Magie.
  • Wir, der Stadtrat, rüsten die fertig ausgebildeten Abenteurer einmalig nach Anweisung der Helden aus und hoffen auf zahlreiche Meldungen.
     

    Kapitel 2 – Das Erkunden
     

    Die Umgebung

    Einige Heldengruppen machten sich nun auf, um die Umgebung von Kapstadt zu erkunden. Ein paar Vorsichtige nur im näheren Umfeld, andere wiederum wollten in die weite Welt. Die Hüter des Lebens, eine Abenteuergruppe bestehend aus lauter Frauen, geleitet von Walburga, der Amazone, führt sogar Tagebuch darüber...

    Nachdem schon nach ein paar Tagen, etliche Heldengruppen mit Schwerverletzten zurückkamen und von greulichen Ungeheuern berichteten, wurden zweierlei Beschlüsse gefasst.

    Die Helden beschlossen, den Abenteurern weitere Hilfe angedeihen zu lassen. Dies geschieht, indem sie ihnen entweder wie der Heiler Heilkräuter zu annehmbaren Preisen vermitteln, oder ihnen lösbare Aufgaben übertragen. Durch diese Aufgaben wird der unbezähmbare Forschungsdrang der Abenteurer etwas kanalisiert, sie tun nützliches für die Gemeinschaft von Kapstadt und werden dafür auch entlohnt.

    Der Stadtrat selbst entschloss sich dazu, jeder Abenteuergruppe gegen ein angemessenes Entgelt für Ausrüstung und Ausbildung einen weiteren Abenteurer zu vermitteln. Durch diesen zusätzlichen Abenteurer können die Gruppen ihre Unzulänglichkeiten abstellen und weitere Bereiche abdecken. Ausserdem wurde auf den im Südwesten bis Westen vorgelagerten Inseln vor Kapstadt ein Trainingsprogramm für frischgebackene Helden erstellt. Dieses Programm wird auch von erfahrenen Abenteurern wärmstens empfohlen, denn das Gebiet nördlich bis östlich von Kapstadt ist schon sehr gefährlich. Darüber wissen Die Felsenbrecher um Tav Forrim, dem Zwergenkrieger, eine Geschichte zu erzählen...
     

    Der Wall

    Während sich der Kapstädter Markt Tuch und Leder inzwischen vom einfachen Wochenmarkt zum Umschlagsplatz für magische Gegenstände entwickelt hat, schliessen sich zahlreiche Rekruten aus Kapstadt den erfolgreichen Abenteurern auf der Suche nach Reichtum an.

    Die Politik mancher Abenteuergruppen ihre Mitglieder auszuwählen, stösst bei anderen wiederum auf starken Widerspruch. So kam es zum Beispiel zwischen den Felsenbrechern unter Tav Forrim und Accomas Kämpfern unter Accoma, dem Zwergenkrieger fast zum Kampf. Der Stadtrat schritt wie folgt ein:

    Diejenige von den beiden Gruppen, die zuerst 1 Fass Halblingsbier & 1 Fass Zwergenbier & 1 Flasche Wein bringt, wird zum Sieger erklärt und die andere Gruppe muss sich bei diesem offiziell entschuldigen, ansonsten darf diese Kapstadt nie mehr betreten.

    So konnte das Schlimmste verhindert werden und beide Gruppen machten sich auf den Weg, die Aufgabe als erstes zu erfüllen.

    Inzwischen kamen einige Heldengruppen, die die Ferne gesucht und nicht gefunden hatten, nach Kapstadt zurück. Sie berichteten von einem magischen Wall, einer undurchdringlichen, unsichtbaren Wand, die Kapstadt in einem Abstand von etwa zwei Tagesreisen umgibt. Sarith, der Menschenkrieger und Anführer von Dobis Forschern, war der erste der eine derartige Meldung überbrachte. Er und seine Leute hatten, wie etliche andere, den ganzen Wall abgesucht, aber keine Lücke gefunden. Keine Antworten, nur weitere Fragen. Wer hat diesen Wall geschaffen und wozu? Soll er der Kapstädter einsperren oder schützen? Guter Rat war teuer...aber der kam kostenlos, vom Krieger.
     

    Der Weg

    Während Teil zwei des Tagebuches der Hüter des Lebens veröffentlicht wurde, berichtetet der Krieger von einer Höhle, die unter dem Wall hindurchführt und die er zusammen mit dem Dieb erkundet hat.

    Der Stadtrat ergriff die Gelegenheit beim Schopf und lies dort am Ein- und Ausgang wehrhafte Häuschen errichten und von freiwilligen Führern besetzen. Nun kann eine jede Abenteuergruppe, welche die Auflagen des Stadtrates erfüllt, nach Draussen.
    Woraufhin es sich die Hüter des Lebens es sich nicht nehmen liessen, Teil drei ihres Tagebuches zu veröffentlichen.

    Ein weiteres Tagebuch gelangt an die Öffentlichkeit, Caitlins Journal, geschrieben von Caitlin, der Amazone, Anführerin von Caitlins Hoffnung.
     
     

    Kapitel 3 – Die Erkundung des Draussen
     

    Das Draussen

    Die Abenteurer haben nun die Aufgabe, das Draussen, wie es seither allgemein genannt wird, zu erkunden. Berichte sollen bei Steinfaust, dem Zwergenführer im Häuschen Draussen, abgeliefert werden...

    Wiederum sind des Die Felsenbrecher, welche die ersten Erfolge verbuchen können, bzw. schmerzhafte Erfahrungen gemacht haben und alle Abenteurer davor warnen, das Ruinendorf zu betreten.

    Auch die Gruppe um Accoma lässt wiederum von sich hören, wenn auch auf andere Art. Das Tagebuch der Hüter des Lebens, scheint einige Äusserungen zu enthalten, die nicht den Gegebenheiten um die Person Accomas entsprechen und so veröffentlichten Accomas Kämpfer eine Bekanntmachung. Hier scheint es sich um eine Auseinandersetzung zwischen den beiden Geschlechtern zu handeln. Die Hüter des Lebens sind eine reine Frauengruppe, während Accomas Kämpfer nur aus Männern besteht.

    Bald darauf wurde das Teil vier des Tagebuches der Hüter des Lebens veröffentlicht.

    Die einen suchen das Abenteuer, andere wiederum machen sich Gedanken über ihre Herkunft und die Natur des magischen Walls. So geschehen durch den kompetenten Waldelbenmagier Ragnarök, Anführer der Gruppe Götterdämmerung, dessen niedergeschriebene Theorien erst kürzlich eintrafen.

    Die Reaktion von Accoma auf die zuletzt erschienene Ausgabe des Tagebuches der Hüter des Lebens liess nicht lange auf sich warten. An allen Orten, die Accomas Kämpfer zuletzt besucht hatten war folgender Offene Brief zu finden. Der Stadtrat von Kapstadt ersucht die beiden Kontrahenten ihre Konflikte beizulegen und sich auf ihre Aufgabe als Kundschafter für Kapstadt zu besinnen.
     

    Kapitel 4 – Der Stadtrat geht in die Offensive
     

    Die Trainingsinseln

    Gerüchte gehen um das es in der Umgebung von Kapstadt innerhalb des Walls doch nicht so ungefährlich ist, als es zuerst schien. Ein Rudel Wölfe sucht den Norden heim, eine grosse Rotte Wildschweine belagert den Wald im Osten und am Fluss werden immer wieder gefrässige Amphibien getroffen, die einen Heisshunger auf Abenteurer entwickeln...

    So hat sich der Stadtrat entschlossen ein spezielles Trainingsprogramm zu entwickeln, welches die wie Pilze aus dem Boden schiessenden frisch gebackenen Abenteuergruppen absolvieren können und auch sollten. Speziell hierzu wurden die Inseln im Südwesten erschlossen und eigens dafür Trainer ausgebildet, die das Ganze beaufsichtigen.

    Währenddessen erreichten den Stadtrat weitere Berichte der Felsenbrecher und von Caitlin, der Amazone vom Draussen. Diese Berichte sprechen vom Norden. Im Speziellen von einer kleinen Menschensiedlung und von der Niederlassung eines Volkes Namens Quorr im Sumpf am grossen Wasser.
     

    Belohnung ausgeschrieben

    Da leider viele Abenteuergruppen die Warnungen des Stadtrates in den Wind schlagen und ihre eigene Stärke überschätzen, fordern die Wölfe auf der Strasse im Norden und grosse Rotte Wildschweine im Wald im Osten von Kapstadt viele Opfer.

    Deswegen hat sich der Stadtrat dazu entschlossen, eine Belohnung von 500 Goldstücken und eine volle Kampfausrüstung, bestehend aus Kupferhelm, Kupferkettenhemd, Kupferarmschützern, Kupferbeinschützern, Kupferschild, Langschwert und Lederstiefel für das Ausmerzen einer jeder dieser beiden Horden auszuschreiben, um die Umgebung sicherer zu machen.

    Beobachter aus Kapstadt wurden bereits postiert, die den siegreichen Gruppen sofort ihre Belohnung übergeben werden.

    Es ist jedoch extreme Vorsicht geboten, nur wirklich grosse und starke Gruppen haben eine Chance, diese Horden in ihrer derzeitigen Stärke zu besiegen. Die Belohnung geht an denjenigen, der die jeweilige Horde ausmerzt.
     

    Monsterprojekt Brückenbau in Angriff genommen

    Die Forscher aus Kapstadt berichteten uns von einem Strom weiter im Osten und einer Strasse die scheinbar einst darüber geführt hätte. Es seien noch Pfeiler im Wasser erhalten geblieben, die davon zeugen.

    Der Stadtrat hat daraufhin Holzbaukundige mit den Forschern aus Kapstadt zu eben dieser Stelle gesandt. Ihre Feststellung: Es kann dort eine Brücke gebaut werden, um so weiter ins unbekannte Gebiet im Osten vorstossen zu können!

    Es wurde an der Baustelle eine notdürftige Unterkunft für die Brückenbauer errichtet und nun ist die Hilfe der Abenteurer gefordert. Unmengen an Bauholz muss im Holzfällercamp abgeholt und zu den Brückenbauern gebracht werden. Der Stadtrat rechnet mit EURER Hilfe!
     

    Wettstreit beendet

    Monate nach dem Beginn der Auseinandersetzungen zwischen Accomas Kämpfern und den Felsenbrechern, hat Accoma mit seinen Leuten den Wettstreit für sich entschieden, bei dem es Accoma um die Kriegerehre ging.

    Die Felsenbrechern, im speziellen ihr Anführer Tav Forrim, haben daraufhin ihren Teil eingehalten und eine öffentliche Entschuldigung bei Accoma und seinen Kämpfern entschuldigt! Wobei ziemlich klar zu sein scheint, dass die Felsenbrecher auf Grund ihrer eigenen Phantasie gescheitert sind. Der Stadtrat hat von Wein gesprochen, dass es Elfenwein sein solle, ist ein Hirngespinst der Felsenbrecher, wiewohl aber auch Elfenwein gegolten hätte, wenn es so etwas überhaupt gibt.

    Der Sieg in diesem Wettstreit und die daraus folgende Feier für die Accomas Kämpfer ein Fass Halblingsbier spendiert haben, hat ihrem Ansehen sicherlich nicht geschadet.
     

    Kapitel 5 – Neuland
     

    Berichte über das Training auf den Trainingsinseln eingelangt

    Die Trainingsinseln, die ja nahezu ungefährlich sind, aber frischgebackenen Abenteurern doch immer wieder mit Überraschungen aufwartet, sind Stoff für die Berichte 1, 2 und 3 des Clans von Aspard. Neulinge könnten diesen berichten eventuell nützliche Hinweise entnehmen...
     

    Erkundung des Draussen nahezu abgeschlossen?

    Die Erkundung des Gebietes ausserhalb des magischen Walles ist nahezu abgeschlossen. Die Berichte 2 und 3 der Götterdämmerung rund um den Waldelbenmagier Ragnarök, der Wache von Ank-Morpok, die Berichte 5 und 6 der bereits hinlänglich bekannten Felsenbrecher, der Friedfertigen rund um Firfin und den Ehrlichen Leuten geben Aufschluss darüber, was wo zu finden ist. Sie berichten vom Holzfällercamp, dem Klan der Wölfe geführt von Jula, den Halblingen um Karim Bierbrauer, den Händlern Cateril Crasmed und dem Brückenwirt, die Stadt der Sumpfwesen Quorr und den etwas eigenwilligen Personen Olpe & Finrod Elbenpfeil. Auch von der einen oder anderen Gefahr wird berichtet. Der Stadtrat dankt allen Gruppen herzlichst, bitte aber weiterhin die Augen und Ohren offen zu halten und weitere Neuigkeiten zu berichten.
     

    Waldelbenstadt?

    Es gibt Gerüchte über eine Waldelbenstadt mit starker Magie im Wald hinter dem magischen Wall im Osten, nördlich der Brückenbaustelle. Den Gerüchten zu Folge soll es einen nicht ungefährlichen Weg über die Gletscher dahin geben. Dem Stadtrat wäre sehr an näheren Berichten darüber gelegen, denn starke Magie ist vielleicht jene Macht, die man gegen die magischen Wälle einsetzen kann.
     

    Fortschritte

    Weiteren Gerüchten zu Folge gibt es ausserhalb des magischen Walls in jüngster Zeit neue Spezialisierungsfertigkeiten, die es erfahrenen Abenteurern ermöglichen ihre angestammten Fertigkeiten weiter zu verbessern, auch Klassenbeförderungen soll es geben. Es wäre gut wenn dieses Wissen dem Stadtrat zugetragen würde, damit er damit die Rekrutierung beschleunigen und neu Abenteurer werben kann, denn
     

    Das Brückenprovisorium ist beinahe fertiggestellt

    Das Brückenbauprojekt ist ein voller Erfolg. Viele Abenteurer haben geholfen das Holz heranzuschaffen um den Brückenbau voranzutreiben. Da jetzt nicht mehr solche Massen an Holz benötigt werden, für die Fertigstellung, wird jede Abenteuergruppe nur mehr ein einziges Mal entlohnt für ihre Hilfe.
     

    Erkundung des Neulandes hinter dem Grenzstrom

    Während der Bauarbeiten wurden von den weitsichtigen Waldelfen immer wieder Ansammlungen seltsamer menschenähnlicher Gestalten auf der anderen Seite des Grenzstromes ausgemacht. Deshalb hat der Stadtrat beschlossen ERFAHRENE Gruppen, welche beim Brückenbau geholfen haben, als Pioniere auf die andere Seite des Stromes zu entsenden. Die genauen Informationen werden zu gegebener Zeit, spätestens jedoch nach Fertigstellung des Provisoriums an der Brückenbaustelle zu erfahren sein. Der Stadtrat hofft auf rege Beteiligung.
     

    Kapitel 6 – Hinter dem Grenzstrom
     

    Verhalten in der Wildnis

    Weitere Berichte sind eingetroffen...

    Die Wache von Ank-Morpok verrät uns in ihren Berichten Nummer 2 und 3 einige Details über das Verhalten in der Wildnis, worauf zu achten ist und berichtet auch genauer über manche Dinge da draussen. Auch die Chaos Kompanie hat uns einen Bericht geliefert.
     

    Das Wesen der Quorr

    Thassalas Waffenmeister berichten uns genaueres über Quorr und deren Einwohner die fremdartigen Wesen gleichen Namens. Mittlerweile ist es bekannt, das sie sich allzu gerne Abenteuergruppen anschliessen um etwas von der Welt zu sehen. Auch in Kapstadt wurden bereits welche gesehen.
     

    Elvelon oder Evelon?

    Die Felsenbrecher berichten uns in gewohnter Manier über die Waldelbenstadt Evelon, bzw. Elvelon. Nachfragen zufolge werden beide Bezeichnungen verwendet, nunja, wir sind uns auch nicht immer im Klaren ob es nun Elfen oder Elben sind, die dort wohnen.
     

    Hinweise über die Herkunft der Amazonen

    Das Team berichtet als erstes über das Gebiet jenseits des Grenzstromes. Dabei wird von einem Markt der Amazonen namens Weissbucht und einer Amazoneninsel berichtet. Die AMAZONE ist ganz verrückt danach, mehr darüber zu erfahren.
     

    Golems, Golems, Golems...

    Das Team berichtet auch von Golems verschiedener Arten die zumeist sehr aggressiv sind und häufig grundlos angreifen.

    Die Traumdeuter haben dem Stadtrat vom bedrohten Markt Hornsburg und der besetzten Stadt Brückenwacht erzählt. Die Stadt wird von GOLEMS besetzt.
     

    Unternehmen Befreiung von Brückenwacht

    Die Traumdeuter haben Kontakte zu den Bewohnern der Stadt Brückenwacht geknüpft. Der Rebellenführer Tibor berichtet, die Bevölkerung würde gegen die Besatzer vorgehen, sollte sie Ausrüstung erhalten.

    Der Stadtrat wurde aktiv und hat mit Hilfe der Helden ein Unterstützungsprogramm ins Leben gerufen: Jula die Matriarchin vom Klan der Wölfe, Stahlarm der Schmied, Elvelon und die Amazonen haben sich bereit erklärt zu helfen. Sie stellen die Ausrüstung her, benötigen dazu jedoch Material und geeignete Transportmittel. Hier sind nun die Abenteurer gefragt.
     

    Abenteurer helft mit

    Die Abenteurer sind angehalten die Materialien zu liefern und die Ausrüstung ans Ziel zu bringen, nach Brückenwacht. Weder der Stadtrat, noch die Produzenten der Ausrüstung, noch die Bevölkerung von Brückenwacht hat das Gold, die Abenteurer dafür zu entlohnen. Die Entlohnung erfolgt in Form von Handwerken, Fertigkeiten und Zaubern.

    Helft mit, das Volk von Brückenwacht zu befreien und die Stadt zu neuer Blüte zu führen.

    Abholungsort - notwendige Materialien – Belohnung:
    Jula – 10 Salz & 10 Wolfsfell – Waffenhandwerk & Nahkampffertigkeit
    Stahlarm – 30 Brennholz & 20 Kupferbarren – Handwerke für Kupferrüstungsteile
    Evelon – 20 Öl & 20 Salz & 20 Sehnen – Zauber & Zauberkampffertigkeit
    Weissbucht – 30 Kleintierhaut & 30 Tierhaut – Handwerke für Lederrüstungsteile & Fernkampffertigkeit

    Dem Stadtrat ist durchaus klar, das dies keine leichte Aufgabe ist, die im Handumdrehen erledigt sein wird. Als Ansporn hat er sich ausbedungen, Helden, die es schaffen, alle 4 Lieferungen ins Ziel zu bringen, zusätzlich zu belohnen.
     

    Kapitel 7 – Der Nebel lichtet sich
     

    Die Quorr sind neugierig

    Der Nebel in den Quorrsümpfen und über der angrenzenden See hat sich gelichtet und eine Insel wurde gesichtet. Gleichzeitig damit wurde das Auftauchen von riesigen Flugechsen im Küstengebiet der Quorr gemeldet. Die Quorr sind erpicht darauf, mehr über diese Sumpfinsel nördlich ihrer Stadt zu erfahren und helfen erfahrenen, wagemutigen, ritualkundigen Abenteurern dabei, auf die Insel zu gelangen.
     

    Riesenbäume im Draussen gesichtet

    Jäger berichten von riesigen Bäumen, die sie in den Waldgebieten entdeckt haben. Sie gehören keiner bekannten Gattung an und sind weitaus gewaltiger als alle anderen Bäume in ihrer Umgebung.
     

    Schreine, überall Schreine

    Im ganzen Land, in den Hügeln nahe Kapstadt, im Draussen, in der Elvelon Enklave und im weiten Land hinter dem Grenzstrom sind Schreine an den unmöglichsten Orten entdeckt worden. Es wird vermutet das es noch weitere unentdeckte Orte gibt, an denen es Schreine zu entdecken gibt. Die Schreine sind unverwüstlich und verschlossen. Sie scheinen als Aufbewahrungsort zu dienen. Der Stadtrat hat die besten Fachleute darauf angesetzt, mehr darüber zu erfahren.
     

    Der Stadtrat empfiehlt

    Neue Abenteurer und jene die es werden wollen, sollten sich die Aufstellungstipps 1 und die Aufstellungstipps 2 von Dray dem Onker ansehen. Ausserdem liefert einen interessanten Bericht über die Trainingsinseln.
     

    Kapitel 8 – Der Stadtrat verstärkt seine Bemühungen

    "...den Abenteurern zu helfen, die Welt zu erkunden, um Hinweise über die Vergangenheit zu finden. Denn bis jetzt verliefen diese im Sande. Zwar wurden allerlei Gebiete zugängig gemacht, aber der Grund des Gedächtnisverlustes und der Zweck der magischen Barrieren konnte nicht entdeckt werden.
     

    Geleitete Rundreisen

    ...legen den Abenteurern nahe, gewisse bereits bekannte Orte aufzusuchen. Das Wissen um den Zweck und die genaue Lage dieser Orte erleichtert das Abenteuerleben ungemein und erhöht die Effektivität.
     

    Weiterbildung

    Die Trainer der Basisklassen ebenso wie die der fortgeschrittenen Klassen bieten weiterführendes Training an. Dieses Training richtet sich natürlich nach der Klasse und dem Erfahrungsstand des Abenteurers. Zusätzlich zur Weiterbildung haben sich die Trainer der fortgeschrittenen Klassen ein besonderes System einfallen lassen um die Abenteurer zu unterstützen und gleichzeitig sie dazu anzuhalten, diese Weiterbildung in Anspruch zu nehmen:
     

    Die epischen Gegenstandsquesten

    Eine jeder Abenteurer einer fortgeschrittenen Klasse kann sich am einem gewissen Rang einen Gegenstand erschaffen, oder erschaffen lassen, der sich im Laufe der Zeit zu einem wahren Artefakt entwickelt. Natürlich bedarf dies grosse Anstrengungen des Abenteurers ebenso wie die sachkundige Hilfe aller möglicher Personen.
     

    Die Lieferungen zu den Rebellen nach Brückenwacht

    ...laufen weiter, jedoch sind nach neuesten Erkenntnissen noch viel zuwenig Ausrüstungsgegenstände dorthin geschafft worden, als das schon bald mit einem erfolgsversprechenden Aufstand zu rechnen wäre. Die Abenteurer sind angehalten weiterhin und vermehrt in diese Richtung zu arbeiten.
     

    Ein Durchbruch wurde erzielt

    ... in der Evelon Enklave. Die Federn im Wind haben dem geheimnisvollen Magiekundigen Singud Trael eines der raren Einhornhörner gebracht, woraufhin er die magische Barriere rund um seinen Turm neutralisieren konnte. Leider erwies sich das jedoch als Sackgasse. Trotzdem kursieren Gerüchte, das er wisse, wie man in das Gebiet nördlich des nun neu zugänglichen Teiles der Enklave gelangen könne.
     

    Gegengifte

    Den Elfen von Elvelon ist eine weitere bahnbrechende Entwicklung gelungen. Sie haben die Gifte erforscht und sind nun in der Lage das Wissen um die Herstellung von Gegengiften weiterzugeben.
     

    Die Sumpfinsel im Norden

    ... soll angeblich von riesigen Echsen bewohnt werden. Es wird auch gemunkelt es solle dort eine unterirdische Stadt der Quorr geben. Der Stadtrat hat jedoch leider noch keine genaueren Informationen erhalten, die diese Gerüchte belegen.
     

    Neue Berichte

    Hier folgt nun eine Zusammenfassung von Berichten von Abenteurern, sortiert nach den Örtlichkeiten, die diese Berichte behandeln:
    Die Trainingsinseln: Black Dragons 1, 2, 3, 4, 5 & 6, Dolgans Kundschafter 1, 2 & 3
    Kapstadt und Umgebung: Black Dragons 7, Dolgans Kundschafter 4
    Das Draussen: Die Jagdgesellschaft 1 & 2, Dolgans Kundschafter 5 & 6
    Osten: Die Chaos Kompanie 2, Die Wilde Horde 1
     
     

    Die Anmeldung zu Heldenwelt

    Um mit einer Gruppe Heldenwelt spielen zu können, musst du die Anmeldung ausfüllen und abschicken. So sie vollständig ausgefüllt ist, erhältst du dann spätestens am nächsten Arbeitstag eine Begrüssungsmail und deine Aufstellung im ersten Datenfile für den Heldenwelt Editor.

    Vor- und Zuname

    Sehr wichtig zur Identifikation, da deine persönlichen Daten bei uns im Spielerkonto eingetragen sind, auf das auch deine Einzahlungen gebucht werden. Diese Daten werden vertraulich behandelt.
     

    Strasse, Postleitzahl / Ort

    Wie der Vor- und Zuname wichtig zur Identifikation. Ausserdem könnte es ja vorkommen, das aus irgendeinem Grund Email und Telefon nicht funktionieren, so können wir per Brief Kontakt mit dir aufnehmen.
     

    Telefonnummer

    Falls es Probleme von unserer Seite gibt, die dringend erledigt werden müssen und für eine Email keine Zeit ist. Kommt aber so gut wie nie vor.
     

    Emailadresse

    Ganz, ganz wichtig. Überprüfe sie lieber mehrmals, den ohne eine gültige Emailadresse können wir dir keine Aufstellung und keine Spielzüge zusenden.
     

    Ihre Kontonummer beim SSV

    Deine Spielerkontonummer bei uns, wenn du sie weisst und natürlich nur, wenn du bei uns bereits spielst oder einmal gespielt hast.

    Name der Abenteuergruppe

    Dieser Name ist überaus wichtig. Er ist das erste was andere Gruppen von deiner Gruppe zu sehen bekommen. Sozusagen das, was andere Spieler von dir zu sehen bekommen.

    Bitte achte darauf, dass der Name der Gruppe gerecht wird und zum Flair einer Fantasywelt passt. Nur Gross- und Kleinbuchstaben und keine Satz- oder Sonderzeichen verwenden. Unpassende Namen werden abgelehnt oder vom Spielleiter abgeändert. Eine Gruppe mit Namen Die Wundersamen ist dem Flair zuträglich, TV Glotzer oder Star Wars jedoch nicht.

    Sollte der gewählte Name bereits von einer anderen Gruppe getragen werden, so wird er ein klein wenig abgeändert übernommen.

    Der Name einer Gruppe kann nicht geändert werden.
     

    Der Anführer

    Der erste angeführte Charakter ist automatisch der Anführer deiner Gruppe. Er kann seine Position im Gegensatz zu den übrigen Charakteren in der Gruppe nicht verändern.
     

    Beruf eines Charakters

    Hier stehen nun jene sieben Berufe/Klassen zur Auswahl, welche in Kapstadt verfügbar sind:
    Amazone, Dieb, Heiler, Krieger, Kriegermönch, Magier, Waldläufer.

    An anderen Orten gibt es weitere Berufe zur Auswahl, diese stehen zur Aufstellung für die ersten drei Charaktere deiner Gruppe jedoch nicht zur Verfügung.

    Die Wahl des Berufes ist endgültig. Der Beruf kann nicht geändert werden.

    Im Groben beschreibt die Proklamation in der Geschichte der Heldenwelt die Berufe kurz, wofür welcher Beruf steht. Wer das Spiel nach Gefühl spielen möchte, sollte sich danach richten, Tüftler jedoch sollten im Detail nachlesen, worauf der Beruf Einfluss hat.
     

    Volk eines Charakters

    Hier stehen nun fünf Völker zur Auswahl, welche in Kapstadt beheimatet sind:
    Halbelf, Halbling, Mensch, Waldelf, Zwerg.

    An anderen Orten gibt es weitere Völker, diese stehen zur Aufstellung für die ersten drei Charaktere deiner Gruppe jedoch nicht zur Verfügung.

    Die Wahl des Volkes ist endgültig. Das Volk kann nicht geändert werden.

    Achte darauf, das nicht jedes Volk für jede Klasse möglich ist. Im Groben beschreibt die Proklamation in der Geschichte der Heldenwelt die Völker kurz, auch welche Völker welche Klassen haben können. Wer das Spiel nach Gefühl spielen möchte, sollte sich danach richten, Tüftler jedoch sollten im Detail nachlesen, worauf das Volk Einfluss hat.
     

    Geschlecht eines Charakters

    Hier stehen zwei Möglichkeiten zur Auswahl:

    Weiblich und männlich. Männer sind ausdauernder und stärker, Frauen sind geschickter.

    Kriegermönch kann nur männlich und Amazone kann nur weiblich sein.

    Wer das Spiel nach Gefühl spielen möchte, sollte sich danach richten, Tüftler jedoch sollten im Detail nachlesen, worauf das Geschlecht Einfluss hat.
     

    Name eines Charakters

    Dieser Name ist überaus wichtig. Er ist das erste was andere Gruppen von deinem Charakter zu sehen bekommen. Sozusagen was andere Spieler von dir zu sehen bekommen.

    Bitte achte wie beim Gruppennamen darauf, dass der Name dem Charakter gerecht wird und zum Flair einer Fantasywelt passt. Nur Gross- und Kleinbuchstaben und keine Satz- oder Sonderzeichen verwenden. Unpassende Namen werden abgelehnt oder vom Spielleiter abgeändert. Eine Zwerg Krieger mit Namen Thor Hammerhand ist dem Flair zuträglich, Butthead oder Warmduscher jedoch nicht.

    Sollte der gewählte Name bereits von einem anderen Charakter getragen werden, so wird er ein klein wenig abgeändert übernommen.

    Der Name eines Charakters kann nicht geändert werden.

    Woher hast Du von unserer Web-Seite gehört

    Bitte dies hier reinschreiben, da es für uns von grossem Interesse ist. Es hilft uns dabei zu beurteilen wo sich Werbung auszahlt. Dies hilft auch indirekt wieder dir, denn je mehr Gruppen es in Heldenwelt gibt, desto interessanter wird das Spiel für dich UND wir können mehr Ressourcen ins Spiel stecken.

    Wenn du von einem Freund geworben wurdest oder du einen Freund wirbst, schreib dies ebenfalls hier rein. Denn falls der geworbene eine oder mehrere kostenpflichtige Gruppen führt, bekommt der Werber einen kleine monatliche Gutschrift.

    ABSCHICKEN nicht vergessen.
     
     

    Heldenwelt etwas genauer
     

    Gruppe

    Die Gruppe in Heldenwelt ist im Prinzip die komplette Spielposition. In der Gruppe laufen die Fäden zusammen. Sie ist die Summe aller Dinge die du in der Heldenwelt besitzt. Gegenstände, Pflanzen, Zaubersprüche, Charaktere, usw.








    Charaktere

    Eine Gruppe besteht immer aus mindestens 3 und maximal 9 Charakteren.

    Eine neu aufgestellte Gruppe startet immer in Kapstadt und besteht aus 3 Charakteren. Welches Volk, welchen Beruf, welches Geschlecht und welchen Namen diese Charaktere haben, bestimmt der Spieler beim Ausfüllen der Aufstellung.

    Sobald man in seiner Gruppe 6 oder mehr Charaktere hat, bekommt man die Möglichkeit eine Gruppe abzusplitten. Dies ist nach dem Aufstellen einer weiteren Gruppe die zweite Möglichkeit zu mehr Abenteuergruppen zu kommen. Diese Möglichkeit ist jedoch eine ganz andere, deshalb solltest du dir das Kapitel Gruppe teilen genau durchlesen bevor du dich dazu entschliesst.

    Rekruten

    Damit man nun mehr Charaktere in die Gruppe bekommt braucht man wiederum Rekruten. Diese Rekruten gehören einem Volk an und haben ein Geschlecht. Es liegt nun am Spieler diese Rekruten von einem Trainer zu einen vollwertigen Charakter für die Gruppe ausbilden zu lassen, abhängig wiederum von seinem Volk und seinem Geschlecht.

    Rekruten schliessen sich an bestimmten Orten freiwillig der Gruppe an, so der Spieler dies möchte. Ob dies geschieht hängt wiederum vom Ruhm der Abenteuergruppe ab, je grösser der Ruhm desto grösser die Chance, das sich ein Rekrut der Gruppe anschliesst.

    Ab und zu kann man auch einen Rekruten per Abenteuer anwerben.

    Die Gruppe kann niemals mehr als einen Rekruten bei sich haben. Erst wenn dieser zum Charakter ausgebildet wurde, kann sie einen weiteren Rekruten aufnehmen.

    Abgelehnte oder hinausgeworfene Rekruten sind verärgert und erzählen dies ihren Bekannten und auch weniger Bekannten und schädigen so das Ansehen der Gruppe.
     

    Geschlecht

    In Heldenwelt gibt es männliche und weibliche Charaktere.

    Fast alle Berufe in Heldenwelt können von beiden Geschlechtern ausgeübt werden mit Ausnahme des rein männlichen Kriegermönchs und der rein weiblichen Amazone.

    Das Geschlecht hat folgende Attributseinflüsse

    Frau -3 Stärke, -3 Ausdauer, +5 Geschick
    Mann +2 Stärke, +2 Ausdauer, -4 Geschick
     

    Volk

    In Heldenwelt gibt es viele Völker. In dieser Tabelle sind nur jene angeführt, die auch zur Startaufstellung zur Verfügung stehen.

    Zu Spielstart verfügbare Völker

      Halbelf Halbling Mensch Waldelf Zwerg
    Stärke -5 -15 0 -10 +5
    Geschick +5 +15 0 +10 -5
    Ausdauer -5 +5 0 -10 +15
    Intelligenz +2 -2 0 +5 -5
    LE Max. +110 130 120 100 150
    Mana Max. +140 110 120 150 100
    +LE pro Rang 3 2 3 2 4
    +Mana pro Rang 3 2 3 4 2
    Elementarschutz 10 30 15 5 20
    Magieschutz 20 0 15 30 0
    Andere Schutz 15 20 15 15 30

     
    Startausrüstung für Völker:
    Volk Ausrüstung
    Halbelf Elbenmantel, Kurzbogen, Mokassin
    Halbling Stoffwams, Steinschleuder, Dietriche, Sandalen
    Mensch Strassenkleidung, Dolch, Leinengürtel, Strassenschuh
    Waldelf Amulett, Elbenmantel, Kurzbogen, Mokassin
    Zwerg Stoffwams, Hammer, Leinengürtel, Sandalen
    LE eines Charakters zu Spielbeginn: LE Max. aus Volk / 5 + Ausdauermodifikator + 3 (= 1 Steigerung Körpertraining)

    Mana eines Charakters zu Spielbeginn: Mana Max. aus Volk / 5 + Intelligenzmodifikator
     

    Beruf/Klasse

    In Heldenwelt gibt es eine ganze Menge an Klassen, in der Tabelle werden jedoch nur jene aufgeführt, die zur Startaufstellung zur Verfügung stehen. Die Charaktere können sich dann später im Spiel zu einer fortgeschrittenen Klasse weiterentwickeln, was natürlich Vorteile mit sich bringt. So z.B. kann sich ein Magier zum Runenzauberer oder Kampfzauberer weiterentwickeln, die Amazone zur Schwertkämpferin oder zur Bogenschützin. Manche Berufe sind nicht einmal den erfahrensten Spielern bekannt. Es kommen von Zeit zu Zeit auch weitere hinzu.

    Zu Spielstart verfügbare Klassen

      Amazone Dieb Heiler Krieger Kriegermönch Magier Waldläufer
    Stärke 81 77 77 83 80 78 77
    Geschick 82 86 79 79 81 80 82
    Ausdauer 80 77 80 83 79 76 79
    Intelligenz 77 80 84 75 80 86 82
    FP pro Runde 4 5 6 4 6 8 5
    Mann - + + + + + +
    Frau + + + + - + +

     
    Erlaubte Völker und bekannte Zauber
      Erlaubte Völker Bekannte Zauber
    Amazone Mensch -
    Dieb Mensch, Zwerg, Halbling, Halbelf -
    Heiler Alle Heilende Hand, Schild, Schwächen
    Krieger Alle -
    Kriegermönch Mensch Segen
    Magier Kein Zwerg Feilschen, Feuerfunke, Untersuche Gegenstand
    Waldläufer Kein Zwerg Erkunden, Feuerschutz

     
    Startausrüstung für Klassen (überschreibt die Ausrüstung der Völker)
    Volk Ausrüstung
    Amazone Lederreif, Halskette, Verstärktes Leder, Bronzering, Langschwert, Kleines Lederschild, Kurzbogen, Ledergürtel, Lederstiefel
    Dieb Stoffwams, Kurzschwert, Dietriche
    Heiler -
    Krieger Lederhelm, Lederpanzer, Lederner Armschutz, Bihänder, Kurzbogen, Ledergürtel, Lederbeinschutz, Lederstiefel
    Kriegermönch Stoffwams, Kampfstab, Sandalen
    Magier -
    Waldläufer Amulett, Fellrüstung, Kurzschwert, Holzschild, Kurzbogen, Fellriemen, Fellstiefel

     
    Fertigkeiten

    Beim Ausbilden eines Rekruten zum Charakter beginnt ein jeder Charakter das Spiel mit 16 Fertigkeiten. Im Laufe seines Abenteuerlebens kann er mehr und mehr Fertigkeiten erwerben und die erlernten verbessern. Ein jeder Charakter kann im Prinzip jede gewünschte Fertigkeit erlernen und trainieren, trotzdem wird ein Magier niemals ein so guter Nahkämpfer werden, wie ein Krieger und der Krieger wiederum niemals so gut Zauber wirken können, wie der Magier.

    Es gibt im Spiel viele Fertigkeiten die eure Gruppe im Laufe ihrer Abenteuer erwerben kann. Es kommen auch immer wieder neue dazu, so Bedarf besteht. So wurde z.B. zuletzt eine Fertigkeit eingeführt die bei der Anwendung von Alchimie Mana spart.

    Zu Spielstart verfügbare Fertigkeiten

      Amazone Dieb Heiler Krieger Kriegermönch Magier Waldläufer
    Körpertraining* 2/5+ 1 3/9+   1/5+ 2 1/3+ 3 2/7+ 2 8+   3/7+  
    Lebensenergie regenerieren* 3/6+   3/7   1/2+ 2 2/5+   2/4+   2/4+ 1 1/4+  
    Mana entwickeln* 12   12   1+ 2 15   6   1+ 3 3 1
    Mana regenerieren 12   12   2/5+ 2 15   6   1/4+ 1 4/9  
    Stoffpanzer* 1/3+ 3 5+ 2 2/5+   1/2+ 3 3+   7+   1/4+  
    Fellpanzer* 1/3+ 3 7+ 2 2/5+   1/2+ 3 5+ 2 9+   1/4+  
    Lederpanzer* 1/3+ 3 9+ 2 3/7+   1/2+ 3 7+ 2 12+   1/5+  
    Kettenpanzer* 2/4+ 3 15+ 2 10+   2/3+ 3 10+ 2 15+   10+  
    Plattenpanzer* 4/9+ 3 20+ 2 12+   2/3+ 3 15+ 2 20+   15+  
    Parieren 3/7+ 3 3/7 2 7+   2/6+ 3 3/7+ 2 6   4  
    Einhandwaffe* 2/5+ 3 3/8+ 2 9+   1/3+ 3 6+ 2 9+   4/9+  
    Zweihandwaffe* 4/9+ 3 9+ 2 20+   1/5+ 3 4+ 2 20+   12+  
    Geschosswaffe* 2/5+ 3 4/7+ 2 15+   2/7+ 3 8+ 2 20+   3/8+  
    Zauber wirken* 20   20   2/5+ 1 20   10+   1/4+ 3 3+ 1
    Überraschungsangriff* 2/5+   1/3+   9   3/8+ 1 4/9+ 1 9   6  
    Erkunden* 2/5+   1/3+ 1 5 1 3/5 1 4/7 1 5   1/4+ 1
    Kreatur erkennen* 2/5 1 3/7 1 5   3/7   4/9 2 5+   1/3+ 3
    Gegenstand untersuchen* 3/7   3/7   3/7+   4/8   4   2/5+   4  
    Panzerung untersuchen* 3/7   3/7   5/9   3/7+   4   4/9   3  
    Waffe untersuchen* 2/5+   2/5   5/9   3/7+   3   4/9   3  
    Verborgene Öffnung suchen* 2/5   1/2+ 1 5 1 4/7   3/6 1 5   4 1
    Falle suchen* 2/5   1/2+ 1 5 1 4/7   3/6 1 5   4 1
    Falle entschärfen* 2/5 2 1/3+ 3 8   5/9   3/9   7   6 2
    Schloss öffnen* 2/5 2 1/3+ 3 8   5/9   3/9+   7   6 2
    Feilschen* 2/4   2/4   2/6   3/7   3/5   3/5+   2/6  
    Kräuterkunde* 2/5   5   2/5+ 1 4   3/7+   2/5 2 ½+  
    Jagen* 3/7+ 1 4/8 1 6   2/6+ 1 5+ 2 9   1/3+ 3
    Schleichen* 1/5+ 2 1/3+ 3 6   2/6+   3/8   5   2/4+ 2
    Stoff bearbeiten* 2/6   2/6   1/5   3   2/4   2/4   2/4  
    Die erste Zahl unter einem Beruf sind die FP Kosten, die zweite Zahl ist der Berufsbonus pro Charakterrang

    * Zu Spielbeginn im Fertigkeitsbuch der Gruppe enthalten, egal welche Gruppenzusammensetzung

    + Ein Charakter, der diese Fertigkeit besitzt, hat bei der Berufsausbildung automatisch 1 Steigerung

    Fertigkeitsbeschreibungen

    Körpertraining Beeinflusst die derzeitige maximale Lebensenergie
    Lebensenergie regenerieren Beeinflusst die natürliche Rückgewinnungsrate an Lebensenergie
    Mana entwickeln Beeinflusst das derzeitige maximale Mana
    Mana regenerieren Beeinflusst die natürliche Rückgewinnungsrate an Mana
    Stoffpanzer Beeinflusst die Bewegung im Stoffpanzer
    Fellpanzer Beeinflusst die Bewegung im Fellpanzer
    Lederpanzer Beeinflusst die Bewegung im Lederpanzer
    Kettenpanzer Beeinflusst die Bewegung im Kettenpanzer
    Plattenpanzer Beeinflusst die Bewegung im Plattenpanzer
    Parieren Wird beim Parieren gegen den ersten Gegner zum Defensivwert addiert
    Einhandwaffe Umgang mit einhändigen Nahkampfwaffen
    Zweihandwaffe Umgang mit zweihändigen Nahkampfwaffen
    Geschosswaffe Umgang mit Fernkampfwaffen
    Zauber wirken Zauber folgerichtig und effektiv anwenden
    Überraschungsangriff Wird im Falle einer Überraschung in der 1. Kampfrunde zum Offensivwert addiert
    Erkunden Gezieltes Einbringen von Informationen
    Kreatur erkennen Hilft beim Identifizieren von Kreaturen
    Gegenstand untersuchen Hilft beim Identifizieren von Gegenständen
    Panzerung untersuchen Hilft beim Identifizieren von Panzerungen
    Waffe untersuchen Hilft beim Identifizieren von Waffen
    Verborgene Öffnung suchen Gezielte Suche nach verborgenen Öffnungen
    Falle suchen Gezielte Suche nach Fallen
    Falle entschärfen Gezieltes Entschärfen von bekannten Fallen
    Schloss öffnen Kontrolliertes Öffnen von versperrten Kisten und Toren
    Feilschen Wird beim An- und Verkauf angewendet
    Kräuterkunde Hilft bei der Suche und beim Identifizieren von Pflanzen
    Jagen Hilft in der Wildnis zu überleben und bei der Rohstoffgewinnung aus erlegten Kreaturen
    Schleichen Ungesehen und ungehört bewegen
    Stoff bearbeiten Umgang mit Stoffen jeglicher Art

     
    Einfluss der Attributsmodifikatoren in eine Fertigkeit
      Stärke Geschick Ausdauer Intelligenz
    Körpertraining        
    Lebensenergie regenerieren       1
    Mana entwickeln        
    Mana regenerieren       1
    Stoffpanzer   5 1  
    Fellpanzer 1 4 1  
    Lederpanzer 1 2 1  
    Kettenpanzer 2 2 2  
    Plattenpanzer 2 1 2  
    Parieren 2 2 1  
    Einhandwaffe 2 1    
    Zweihandwaffe 3 1 1  
    Geschosswaffe 1 2    
    Zauber wirken     1 3
    Überraschungsangriff   2   1
    Erkunden   2 1 1
    Kreatur erkennen       1
    Gegenstand untersuchen       1
    Panzerung untersuchen       1
    Waffe untersuchen       1
    Verborgene Öffnung suchen       1
    Falle suchen   1   2
    Falle entschärfen   1   1
    Schloss öffnen   1   1
    Feilschen       1
    Kräuterkunde       1
    Jagen 1 1 1 1
    Schleichen   3   1
    Stoff bearbeiten   2   1
    Nun ein Beispiel wie die Fertigkeitsmodifikatoren einfliessen:

    Für die Fertigkeit Zweihandwaffe: Der Charakter hat einen Stärkemodifikator von 4, einen Geschickmodifikator von 10 und einen Ausdauermodifikator von -2.

    3 x 4 (Stärkemodifikator) + 1 x 10 (Geschickmodifikator) + 1 x –2 = 20 / 5 (Summe der Multiplikatoren) = +4 Bonus für die Fertigkeit aus den Attributsmodifikator
     

    Fertigkeitsbuch der Gruppe

    Jede Gruppe besitzt ein Fertigkeitsbuch. In diesem Buch sind alle Fertigkeiten eingetragen, die der Gruppe bekannt sind. Bekommt die Gruppe durch einen Charakter, durch Kauf, durch eine Queste usw. eine neue Fertigkeit dazu, wird diese automatisch ins Fertigkeitsbuch eingetragen. Aus diesem Fertigkeitsbuch kann dann ein jeder Charakter der Gruppe diese Fertigkeit erlernen.
     

    Fertigkeitspunkte

    Deine Abenteuergruppe bekommt am Ende jedes Spielzuges eine gewisse Anzahl von Fertigkeitspunkten (FP). Die genaue Anzahl ist zum grössten Teil von der Art und Anzahl der Charaktere in deiner Gruppe abhängig. Siehe Tabelle: Verfügbare Klassen

    Es gibt noch andere Faktoren die dies beeinflussen, bzw. Möglichkeiten zusätzliche Punkte zu erhalten, diese werden aber nicht näher erläutert. Eine davon sind Tätigkeiten.

    Die Fertigkeitspunkte können und sollen dafür verwendet werden, die Fertigkeiten deiner Charaktere zu verbessern und neue Fertigkeiten zu lernen.

    Fertigkeit erlernen

    Jeder Charakter muss in jedem Rang mindestens eine neue Fertigkeit erlernen, damit er im Rang aufsteigen kann.

    Weiters kann ein jeder Charakter, beginnend ab Rang 3, alle 5 Ränge eine zusätzliche Spezialfertigkeit erlernen. Dies ist jedoch keine Pflicht und die Möglichkeit dazu verfällt auch nicht, wenn er das nicht tut. So kann man sich die Möglichkeit aufsparen, wenn man in den unteren Rängen keine geeignete Fertigkeit kennt.

    Das Erlernen einer Fertigkeit kann z. B. durch eine Tätigkeit geschehen, meist jedoch durch die Anweisung Fertigkeit trainieren mit anschliessender Auswahl einer neuen (dem Charakter unbekannten) Fertigkeit aus dem Fertigkeitsbuch.

    Die Kosten für das Erlernen entsprechen der ersten bzw. einzigen Zahl bei den FP Kosten.
     

    Fertigkeit verlernen

    Einmal erlernte Fertigkeiten sind ein Teil des Charakters und können nicht mehr verlernt werden.
     

    Fertigkeit anwenden

    Fertigkeiten müssen nicht extra angewendet werden. Sobald sie eine Anweisung geben, wendet der Charakter automatisch die dazu notwendige Fertigkeit an.

    Benötigt ein Charakter im Spiel eine Fertigkeit die er nicht besitzt, so wendet er sie äusserst stümperhaft an.
     

    FP Kosten

    Das ist die Anzahl an Fertigkeitspunkten, die der Charakter aufwenden muss, um die Fertigkeit um eine Stufe anzuheben.

    Die konkrete Höhe der FP Kosten hängt vom Beruf ab.

    Die FP Kosten für eine Fertigkeit findest du auch in der Tabelle Fertigkeiten unter dem jeweiligen Beruf.

    Die FP Kosten sind entweder eine einzelne Zahl, oder zwei Zahlen getrennt durch einen Schrägstrich.

    Eine Zahl bedeutet, diese Fertigkeit kann von einem Charakter mit diesem Beruf nur einmal pro Rang gesteigert werden. Die Kosten in FP entsprechen der angegeben Zahl.

    Zwei Zahlen getrennt durch einen Schrägstrich heissen, diese Fertigkeit kann von einem Charakter mit diesem Beruf bis zu maximal zweimal pro Rang gesteigert werden. Die Kosten für die erste Steigerung entsprechen der Zahl vor dem Schrägstrich, die Kosten für die zweite Steigerung der Zahl dahinter.
     

    Fertigkeiten trainieren

    Pro Spielzug kann jeder Charakter bis zu maximal 2 Steigerungen ausführen, solange genügend Fertigkeitspunkte dafür vorhanden sind.

    Bonus pro Steigerung

    Steigerungen Bonus
    1-10 +3
    11-20 +2
    21+ +1
    Unser Krieger hat die Zweihandwaffe 12mal gesteigert, deswegen bekommt er einen Bonus von 10x3 + 2x2 = 34 Punkten aus diesen Steigerungen.
     

    Bonus aus Beruf pro Rang

    Unabhängig davon, ob man eine Fertigkeit steigert, bekommt der Charakter pro Rang einen Berufsbonus.

    Unser Beispielkrieger ist Rang 6, laut Tabelle bekommt er +3 pro Rang auf die Fertigkeit Zweihandwaffe, was einen Bonus von +18 bedeutet.
     

    Bonus aus Gegenständen

    Bei ausgerüsteten Gegenständen kommt jeweils immer nur der beste zum Tragen, der nicht kaputt ist. Dieser Bonus kann den Charakterrang niemals übersteigen. Ist Rang eines Charakters niedriger als der Bonus aus einem Gegenstand, wird der Rang als Bonus herangezogen.

    Beispiel: Unser Krieger hat eine Armschiene die +8 auf Zweihandwaffen gibt, aber er ist nur Rang 6. So fliessen bis zum Rangaufstieg nur 6 Bonuspunkte in die Fertigkeit ein.
     

    Gesamtmodifikator einer Fertigkeit

    Der Gesamtmodifikator ist jener Wert der dann tatsächlich verwendet wird. Wie errechnet sich dieser? Bleiben wir beim Beispiel der Zweihandwaffe.

    Unser Krieger ist Rang 6 und hat die Fertigkeit 12 mal gesteigert.

    Bonus aus Steigerungen 12 Steigerungen 34
    Bonus aus Attributen 10 Geschick, 2 Stärke, -2 Ausdauer 4
    Berufsbonus Rang 6 x 3 18
    Bester Gegenstand Armschiene +8 Zweihandwaffe 6
    Gesamtmodifikator   62
    -Wunden 30% -18.6
    Aktueller zur Anwendung kommender Wert   43
     

    Rang

    Was wäre ein Rollenspiel ohne Charakteraufstiege. Immer wenn ein Charakter einen Rang aufsteigt, werden alle seine Fertigkeiten freigeschaltet, sodaß er sie erneut steigern kann. Zusätzlich bekommt er die Möglichkeit, eine weitere Hauptfertigkeit zu erlernen und seine Berufsboni auf die Fertigkeiten erhöhen sich. Alle paar Ränge bekommt ein Charakter außerdem noch die Möglichkeit, eine Spezialfertigkeit zu erlernen.

    Ein Charakter kann im Rang aufsteigen, sobald er genügend Fertigkeiten erlernt (aktueller Rang + 16) hat und im aktuellen Rang ausreichend Fertigkeiten mindestens einmal gesteigert hat (aktueller Rang + 10). Ein Heiler in Rang 3 bekommt also die Möglichkeit im Rang aufzusteigen, sobald er 19 Fertigkeiten beherrscht und davon 13 mindestens 1 mal gesteigert hat.

    Sobald ein Charakter aufsteigen kann, erscheint im Editor ein zusätzlicher Ordner namens Rang steigern. Hier hat nun der Spieler die Möglichkeit zu steuern, ob der Charakter sofort im Rang aufsteigen soll, oder nicht. Den Rangaufstieg veranlaßt der Spieler, indem er ein beliebiges Attribut des Charakters um 1 anhebt.
     

    Gold

    Das Gold ist immer im Besitz der Gruppe. Jegliche Anschaffung wird aus dem Goldvorrat der Gruppe bestritten. Genauso wiederum wird jedes erworbene Goldstück der Gruppe gutgeschrieben.
     

    Erwerb von Gold

    Verkauf an NPC, Markt, Spieler oder über die Auktionsplattform

    Umwandeln von Gegenständen zu Gold, nicht so ertragreich wie der Verkauf, aber hilfreich um in der Wildnis Platz für neue Gegenstände zu schaffen

    Plündern von Monsterverstecken

    Belohnung für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Plündern von Erschlagenen Monstern, zusammen mit dem Verkauf die häufigste Einnahmequelle, je mächtiger der Gegner, desto grösser in der Regel der erworbene Goldschatz
     

    Verlust von Gold

    Einkauf bei einem NPC, Markt, Spieler oder bei der Auktionsplattform

    Aufwand für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Gildensteuer oder Spende an die Gilde
     

    Ausrüstungsgegenstände
     

    Trageorte

    Ein jeder Charakter hat 12 Plätze an denen er Ausrüstungsgegenstände tragen kann, wir nennen diese Plätze Trageorte.

    Diese Trageorte sind: Kopf, Gesicht, Hals, Körper, Arm, Hand, Waffe, Schild, Geschosswaffe, Gürtel, Bein, Fuss.

    Intakte Gegenstände auf diesen Trageorten beeinflussen den Charakter zumeist positiv. Zusätzlich zu den Boni, die magische Gegenstände bringen, schützen manche Gegenstände den Charakter vor Angriffen. So ist es z.B. immer besser eine miese Panzerung zu tragen als gar keine. Ein gar nicht gerüsteter Charakter wird vielleicht weniger leicht getroffen und ist schneller, aber wenn er getroffen wird, ist der Schaden um so grösser.
     

    Gruppenbesitz

    Zusätzlich zu 12 Trageorten, die jeder Charakter der Gruppe mit seinen persönlichen Gegenständen belegen kann, hat die Gruppe 30 freie Plätze für zusätzliche Gegenstände.
     

    Erwerb von Gegenständen

    Es gibt mehrere Arten wie man an Ausrüstungsgegenstände gelangen kann:

    Kauf von einem Nichtspielercharakter, Markt, Mitspieler oder von Auktionsplattform

    Plündern eines Spieler- oder Monsterversteckes

    Belohnung für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Plündern von erschlagenen Kreaturen (sicherlich die häufigste Variante), je mächtiger der Gegner, umso besser und zahlreicher die Gegenstände

    Überschreitet die Anzahl der neu gewonnenen Gegenstände aus einem Kampf die Anzahl der freien Plätze bei der Gruppe, so nehmen die Charaktere diese auf so sie Platz dafür haben. Sollte trotzdem nicht genug Platz da sein, so wird für die überschüssigen magischen Gegenstände ein getarntes Versteck mit Falle errichtet. Dort können sie dann abgeholt werden, sobald man wieder Platz hat. Vorsicht, Verstecke können von anderen Spielern gefunden und geplündert werden. Die Qualität der Tarnung und der Falle hängen von Fertigkeitswerten eurer Charaktere ab. Bei einer tödlichen Falle ist schon so mancher ehrliche Finder in schwere Bedrängnis gekommen...
     

    Verlust von Gegenständen

    Verkauf an NPC, Markt, Spieler oder Auktionsplattform

    Umwandeln von Gegenständen zu Gold, nicht so ertragreich wie der Verkauf, aber hilfreich um in der Wildnis Platz für neue Gegenstände zu schaffen

    Aufwand für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Kaputt gehen im Kampf, magische Gegenstände können jedoch repariert werden
     

    Magische Gegenstände

    Diese Art von Gegenständen besitzen einen Bonus, der auf einen Charakter einwirkt, sobald er diesen Gegenstand ausrüstet. Dazu muss jedoch der Gegenstand erst einmal identifiziert werden. Ausserdem können nur identifizierte magische Gegenstände repariert und an Mitspieler verkauft werden.

    In der Ruhephase jeder Spielrunde versuchen automatisch alle Charaktere deiner Gruppe die noch nicht erforschten magischen Gegenstände zu identifizieren. Der Erfolg wiederum ist abhängig davon, in welchem Zustand sie sind und wie geschult sie in den Identifizierungsfertigkeiten sind.

    Identifizierte magische Gegenstände können vom Spieler mit einem passenden Namen versehen werden.
     

    Diverse Gegenstände

    Unter diese Art von Gegenständen fallen alle Arten von Gegenständen die nicht unter Ausrüstungsgegenstände fallen, das heisst, sie können nicht ausgerüstet werden.

    Trotzdem sind diese Dinge extrem wichtig für eure Gruppe. Darunter fallen Dinge wie: Pflanzen, Rohstoffe, Handwerksbedarf usw.

    Diverse Gegenstände beliebiger Art und Anzahl werden unter Diverses in eurer Gruppe geführt. Hier gibt es also keine Platzbeschränkung.
     

    Erwerb von Diversen Gegenständen

    Kauf von einem Nichtspielercharakter, Markt, Mitspieler oder von der Auktionsplattform

    Plündern eines Monsterversteckes

    Als Belohnung für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Plündern von erschlagenen Kreaturen (sicherlich die häufigste Variante), je mächtiger der Gegner, umso besser und zahlreicher die Gegenstände

    Suchen (bei Pflanzen)

    Gewinnung aus erlegten Kreaturen (Rohstoffe)

     

    Verlust von Diversen Gegenständen

    Verkauf an NPC, Markt, Spieler oder über die Auktionsplattform

    Aufwand für eine ausgeführte Tätigkeit (Queste, Verzauberung, Ritual, Handwerk, Alchimie)

    Abgeben an die Gilde

    Aufbrauchen (z.B. Heiltrank, Gift)

    Nur identifizierte diverse Gegenstände können aufgewendet, verbraucht und an Mitspieler verkauft werden.

    In der Ruhephase jeder Spielrunde versuchen automatisch alle Charaktere deiner Gruppe die noch nicht erforschten diversen Gegenstände zu identifizieren. Der Erfolg wiederum ist abhängig davon, in welchem Zustand sie sind und wie geschult sie in den Identifizierungsfertigkeiten sind.
     

    Zauber

    In Heldenwelt gibt es viele Arten von Zauber.

    Verbesserungszauber: Der Effekt dieser Zauber tritt sofort ein und bleibt bis zum Ende des Spielzuges bestehen, ausser er wird durch einen besseren Zauber der selben Art überschrieben. So zum Beispiel verbessert der Zauber Erkunden die Erkunden Fertigkeit des Zieles, oder Schild den Defensivwert des Zieles. Am besten wirkt man diese Zauber zu Beginn des Spielzuges.

    Schwächungszauber: Können nur im Kampf eingesetzt werden. Der Effekt dieser Zauber tritt sofort ein und bleibt bis zum Ende des Kampfes bestehen, ausser er wird durch einen besseren Zauber der selben Art überschrieben. So zum Beispiel schwächt der Zauber Schwäche die Angriffstärke des Zieles.

    Heilzauber: Heilzauber wirken sofort und können je nach ihrer Art sowohl im Kampf als auch ausserhalb eingesetzt werden. So zum Beispiel heilt der Zauber Heilende Hand pro Einsatz im Kampf 2 Lebenspunkte, während er ausserhalb des Kampfes entsprechend der eingesetzten Magiepunkte heilt.

    Schadenszauber: Diese Zauber sind Zauber die Schaden bei ihrem Gegner verursachen, so sie treffen. Feuerzauber zum Beispiel verursachen Feuerschaden, Säurezauber verursachen Säureschaden usw. Es liegt am Spieler die Schwächen der Gegner auszunutzen und die richtigen Zauber einzusetzen.

     

    Zauber wirken

    Ein jeder Charakter der Gruppe kann Zauber wirken. Auch wenn er die Fertigkeit an sich nicht erlernt hat. Die Fehlschläge werden dann entsprechend häufig vorkommen.

    Es ist ratsam, jedem Charakter über kurz oder lang Zauber wirken auf der Grundstufe beizubringen, um sein Mana effektiver ausnutzen zu können, z.B. für Heilzauber.

    Zauber der eigenen Klasse können jedoch niemals fehlschlagen.

    Das wirken eines Zaubers kostet Mana.
     

    Das Zauberbuch

    Immer wen ein Charakter der Gruppe, auf welche Art auch immer, einen neuen Zauber erwirbt, wird dieser ins Zauberbuch eingetragen und steht fortan, jedem Charakter der Gruppe zur Verfügung.

    Manche Charaktere bringen Zauber mit sich, wenn sie sich der Gruppe anschliessen. Viele Zauber können bei Charakteren erworben werden, andere wiederum bekommt man als Belohnung für das erfolgreiche Ausführen einer Tätigkeit (Queste, Ritual, usw.).
     

    Tätigkeiten

    Wir haben schon viel darüber gelesen. Die Tätigkeiten in Heldenwelt splitten sich derzeit in 5 Bereiche: Alchimie, Handwerk, Questen, Ritual und Verzauberung.

    Die Tätigkeiten können von einfach bis äusserst komplex sein. Aber auch die einfachen sind nicht immer ganz einfach. So möchte z.B. der Gastwirt in Kapstadt das ihr alle Ratten ausrottet weil sie ihm schon soviel Schaden bei seinen Vorräten angerichtet haben. Pro Rattenschwanz den ihr als Beweis bringt bekommt ihr ein Bierchen. Einfach, oder nicht? Trotzdem sind an diese einfach Queste etliche Bedienungen geknüpft. Erstmal Ratten finden. Dann die Ratten erlegen und zwar so, das man ihnen die Schwänze abschneiden kann. Habt ihr schon mal ne Ratte begutachtet die von Kriegshammer eines Zwergenberserkers zerquetscht wurde? Und dann noch die abgeschnittenen Schwänze zum Gastwirt bringen. Prosit!

    Wir sehen selbst an einfache Tätigkeiten wie diese Queste sind Bedingungen zur Erfüllung geknüpft. Andere Bedingungen sind Zeitaufwand, gewisse Fertigkeitsvoraussetzungen, Berufe, Mana oder gar andere erfüllte Tätigkeiten. Es gibt sehr viele davon, ich will sie hier gar nicht alle aufzählen, ihr werdet sie dann bei der entsprechenden Aufgabe schon entdecken.
     

    Alchimie

    Die Alchimie beschäftigt sich hauptsächlich mit der Herstellung von Tränken, Salben, Giften und Gegengiften. Im Zuge dessen werden häufig eine oder mehrere der folgenden Fertigkeiten benötigt: Alchimie, Gift mischen, Gegengift herstellen. Die Fertigkeit Alchimie Manawissen hilft dem Charakter dabei Mana zu sparen.

    Viele der speziellen Rezepte können nur vom Alchimisten, das ist ein Folgeberuf des Heilers, bewältigt werden.
     

    Handwerk

    Diese Tätigkeit beschäftigt sich hauptsächlich mit der Herstellung von Ausrüstungsgegenständen. Im Zuge dessen werden häufig eine oder mehrere der folgenden Fertigkeiten benötigt: Stoff bearbeiten, Fell bearbeiten, Leder bearbeiten, Holz bearbeiten, Metall bearbeiten.

    Man kann damit Gegenstände herstellen die es irgendwo zu kaufen gibt, oder auch Gegenstände die es nirgends zu kaufen gibt.
     

    Queste

    Dies sind spezielle Aufgaben, die ihr zumeist von irgendwelchen Charakteren im Spiel erhaltet. Ob dies nun ein Gastwirt, einer eurer Lehrer, oder ein irrer Mönch ist, da ist die Bandbreite sehr gross. Ebenso wie die Aufgaben, die ihr gestellt bekommen könnt. Manche werdet ihr sofort lösen können, manche erst nach vielen Spielzügen.


     

    Ritual

    Diese Tätigkeit beschäftigt sich hauptsächlich mit Ritualen, eng verbunden mit der Fertigkeit Ritual ausführen. Meist handelt sich hierbei um die Beschwörung von irgend jemandem oder etwas.

    Das Ziel kann alles mögliche sein, Heilung, Transport, Beschaffung von etwas....
     

    Verzauberung

    Diese Tätigkeit beschäftigt sich hauptsächlich mit der Verbesserung von Ausrüstungsgegenständen, eng verbunden mit der Fertigkeit Verzaubern. Etliche spezielle Verzauberungen verlangen dazu noch, das man Runenzauberer ist, das ist ein Beruf der aus dem Magier entspringt.

    Mit der Verzauberung kann man nichtmagische Gegenstände zu magischen Gegenständen machen und magische Gegenstände verbessern. Auf Lange Sicht kann man sogar Artefakte erstellen.

    Die Fertigkeit Verzauberung Manawissen hilft ausserdem noch dabei Mana zu sparen.
     

    Gilden

    Eine Gilde ist ein Zusammenschluß von Heldenwelt Spielern, die an gemeinsamen Zielen arbeiten. Der Heimatsitz einer Gilde kann von ihren Mitgliedsgruppen per Gildenrückruf ohne Zeitverlust aufgesucht werden. Die Gilde und ihr Gildenmarkt sind ein wichtiges Zentrum für alle Heldenwelt Spieler. Dort können groessere Verkaufsgewinne, erhoehte Regenerationsraten erzielt, oder auch Dinge erworben werden, die es sonst nirgendwo gibt, abhaengig davon, wie aktiv ihre Mitgliedsgruppen daran arbeiten.
     

    Zeiteinheiten

    Viele Dinge in Heldenwelt sind einer Beschränkung unterworfen. Zum Beispiel kann ein Charakter nur soviel Mana bei einem Zauber ausgeben, wie er zur Verfügung hat. Manche Dinge in Heldenwelt sind einer Zeitbeschränkung unterworfen.
    Eine Abenteuergruppe in Heldenwelt hat grundsätzlich jeden Spielzug 20 Zeiteinheiten (kurz ZE) zur Verfügung. Eine Abenteuergruppe kann nur solange Dinge ausführen, die ZE kosten, wie sie auch ZE zur Verfügung hat.
    In der folgenden Tabelle sind nur Dinge angeführt, deren Ausführung ZE kostet.
     
     

    Zeiteinheiten
    Bewegung Offen 4
    Bewegung Wald 5
    Bewegung Hügel 5
    Bewegung Hügelwald 6
    Bewegung Berge 7
    Bewegung Moor 7
    Bewegung über Fluß +5
    Bewegung über Furt -5
    Bewegung auf Straße -1
    Gewaltmarsch Geringere Bewegungskosten
    Schleichen Höhere Bewegungskosten
    Kampf 1
    Anordnung Horde erkunden 2
    Anordnung Umgebung erkunden, 3 Charaktere 6
    Anordnung Umgebung erkunden, 4+ Charaktere 4
    Anordnung Pflanzen suchen 2
    Anordnung Tätigkeit ausführen +/-, variabel, bei Tätigkeit angeführt
    Anordnung Gegenstand reparieren 1+, abhängig von Gegenstand und Fertigkeit
    Versteck anlegen 3
    Versteck vergrößern 1
    Falle entschärfen 1 pro Versuch
    Schloß öffnen 1 pro Versuch

    Wie man sieht sind es nicht allzuviele Dinge, die Zeiteinheiten kosten. Sie sind auch in den jeweiligen Hilfsfenstern des Editors nochmals angeführt. Zudem hat man sie nach relativ kurzer Zeit des Spielens im Kopf.
     
     

    Die Welt von Heldenwelt

    Die Welt ist im Wandel begriffen. Zwar ist es so, das das einmal entdeckte und bereiste Gelände zumeist das selbe bleibt. Jedoch können Dinge auftauchen oder verschwinden, die Welt lebt. Zudem wird die Welt ständig erweitert. Es wird also immer wieder neue Gebiete geben die du mit deinen Gruppen bereisen kannst.
     

    Aufklärung

    Wenn sich deine Gruppe durch die Welt bewegt, so wird automatisch ein Gebiet von von 8 Feldern im Umkreis aufgeklärt und in deiner Datenbank aktualisiert. Das heisst du siehst das Gelände in diesem Gebiet und auch Niederlassungen. Auch die Angebote und Preise der Händler und Nichtspielercharaktere in diesem Bereich werden aktualisiert, wenn sie dir bereits bekannt sind. Dies ist zwar etwas unlogisch, aber es dient dem Spielkomfort, zu wissen was der Händler aktuell anbietet und somit kannst du, wenn du erst im kommenden Spielzug dort ankommst, bereits einkaufen.
     

    Niederlassungen

    Niederlassungen sind Ortschaften, zumeist eine Wohnstätte für intelligente Lebewesen in grösserer Anzahl. In Niederlassungen ist die Chance sehr gross, auf andere Spieler, Händler und Nichtspielercharaktere zu treffen.

    Man kann annehmen, das zumindest in jedem neuen Gebiet zumindest eine Niederlassung ist, wenn nicht mehrere. Ab und zu, eher selten, kann es auch vorkommen, das in bereits bekanntem Gebiet eine neue Stadt entsteht.
     

    Händler und Nichtspielercharaktere

    Oft bieten sie mehr oder weniger spezielle Waren feil.

    Von ihnen angebotene nichtmagische Gegenstände können in beliebiger Menge erworben werden.

    Magische Gegenstände sind allesamt Einzelstücke. Wenn ein Händler so etwas anbietet, kann es also nur einmal erworben werben, dann verschwindet er aus seinem Angebot. Ladenhüter werden ebenfalls irgendwann aus dem Angebot genommen.

    Diverse Gegenstände können pro Spielzug immer in geringer Menge erworben werden, der Händler hat zumeist nicht soviel davon auf Lager.

    Die bis jetzt genannten Dinge können auch an Händler verkauft werden, so diese Waren ankaufen. Ob er das tut, findet ihr bei der Beschreibung des Händlers.

    Auch Gilden bekommen einen Händler zur Seite gestellt. Die Gilde beeinflußt, was und wieviel der Gildenhändler ver- bzw. ankauft. Zusätzlich können dort auch Tätigkeiten erworben und ausgeführt werden, wiederum abhängig davon, was die Gilde anbietet.

    Bei Nichtspielercharakteren können jedoch auch oftmals Zauber und Fertigkeiten erworben werden, oder eine Berufsaus- oder Weiterbildung.

    Nicht zuletzt gibt es dort auch Tätigkeiten zu erwerben.

    Nichtspielercharaktere können manchmal, das ist aber äusserst selten der Fall, auch wieder verschwinden oder die Position wechseln. Die Wahrscheinlichkeit das in bereits bekanntem Gebiet neue NSC auftauchen, ist da schon viel grösser.

    Neue Gebiete enthalten in jedem Fall eine Vielzahl von neuen Nichtspielercharakteren.

    Den Abenteurern steht es offen, die Interaktionsregel zu nutzen, um mit Nichtspielercharakteren in Heldenwelt zu kommunizieren. Dies kann dazu dienen Informationen zu erlangen, zumeist jedoch wird es dazu benutzt, die Hintergrundgeschichte der Heldenwelt voranzutreiben. Ein Beispiel dafür sind etliche Abenteuergruppen rund um Die Falkenkrieger der Gilde Trade and Science, die es geschafft haben, die angreifenden Golemhorden so lange aufzuhalten, bis der Zwergenschmied Stahlarm es geschafft hatte, den Prototypen einer Waffe herzustellen. Und wieder waren es Die Falkenkrieger, die die Waffe zu den Runenzauberern nach Elvelon gebracht haben, wo diese dann in einem unheimlichen Kraftakt ein mächtiges Artefakt daraus gemacht haben. Dieses Artefakt, eine Waffe gegen Konstrukte, wurde Den Falkenkriegern als Belohnung überlassen. Aber auch die restliche Heldenwelt hat einen Gewinn aus dieser Sache gezogen, die Abenteuergruppen haben nun die Möglichkeit sich ihre eigenes Artefakt herstellen zu lassen, den sogenannten Destructo Constructo.
     

    Die Auktionsplattform

    Die Auktionsplattform dient den Abenteuergruppen zum Er- und Versteigern von Gegenstaenden in Heldenwelt.


    Über sie können die Mitspieler auch die aktuell laufenden Auktionen in Heldenwelt einsehen, eigene Gebote abgeben und modifizieren und zur Versteigerung eingestellte Auktionsgegenstaende zurueckholen.
     

    Andere Spieler

    Andere Spieler kann man überall treffen, ob man sie sieht hängt von vielen Faktoren ab. Wenn ihr zum Beispiel per Gewaltmarsch durch die Welt eilt und die andere Gruppe im Suchmodus unterwegs ist, ist die Chance gross das sie euch entdeckt, aber umgekehrt eher nicht. Es hängt noch von vielen Faktoren ab, wie die Grösse der Gruppe, die Ausrüstung, die Fertigkeiten, der Gesundheitszustand, das Gelände...

    In Niederlassungen und bei Nichtspielercharakteren sichten sich die Gruppen auf jeden Fall, man trifft sich in einer Schenke oder am Marktplatz.

    Sobald ihr eine andere Gruppe einmal gesichtet habt, könnt ihr Kontakt mit ihr aufnehmen und mit ihr handeln. Der Handel zwischen Gruppen ist zwar beschränkt und nicht wirklich einträglich, dafür kann er aber über grosse Distanz stattfinden. Man braucht sich also nicht zur Übergabe der Ware und des Goldes an Ort und stelle treffen. Dies dient dem Spielkomfort.


     

    Kreaturen

    Was wäre eine Welt ohne Kreaturen? In Heldenwelt gibt es eine Vielzahl von Kreaturen. Manche sind aggressiv, manche nicht, manche auch nur hungrig, was schon so manchem Abenteurer zum Verhängnis wurde.

    Kreaturen kommen oftmals in gewissem Gelände vor, abhängig von der Nähe der nächsten Niederlassung, manche nur an gewissen Orten.

    Kreaturen sind in Horden unterwegs. Eine Horde kann aus einer oder aus vielen Kreaturen bestehen. Die Kreaturen einer Horde können aus einer Kreaturenart bestehen oder aus verschiedenen Arten, jede Kreatur ist ein Einzelstück. Generell ist es so, dass Kreaturen der selben Art zwar ähnliche Werte haben, aber niemals gleich sind. Die eine hält etwas mehr aus, die andere etwas weniger.

    Der Spieler unterscheidet die Kreaturen einer Horde zuerst einmal in der Grösse der Kreatur. Erst wenn im die Gattung der Kreatur bekannt ist, bekommt er genauere Details darüber.

    Im Editor kann man angeben, ob man unbekannte Kreaturen attackiert. Wenn ja, wieviel welcher Grösse. Des weiteren kann man angeben wieviel Kreaturen, welcher bekannten Art die Gruppe attackieren und vieles mehr. Man kann auch einzelne Horden gezielt angreifen.

    Man kann aber auch jedem Kampf auszuweichen versuchen, was zumeist auch gelingt, ausser in speziellen Gebieten, wo Kämpfe nahezu unvermeidlich sind.

    Hat man eine Kreaturenhorde besiegt, können geschickte Abenteurer mit der Jagen Fertigkeit eventuell Rohstoffe aus den Kadavern gewinnen. Eine Belohnung in Form von Gold bekommt man als Sieger aber in jedem Fall. Meist auch Ausrüstungsgegenstände nichtmagischer oder magischer Natur und Diverse Gegenstände. All dies hängt wiederum jedoch von der Art, der Grösse und der Anzahl der besiegten Kreaturen ab.

    Die Horden werden deiner Gruppe niemals ausgehen. Es wird immer ausreichend Horden in der Umgebung deiner Gruppe geben. Es gibt sogar, Orte wo es scheint, das die Kreaturen dort unausrottbar sind...

    Du wirst im Laufe des Spiels immer wieder auf neue Kreaturen mit neuen verblüffenden Eigenschaften treffen. Kreaturen haben Stärken, aber auch Schwächen. Es liegt an dir, diese Schwächen zu erkennen und auszunutzen. Manche Kreaturen haben nur Schwächen, manche aber auch nur Stärken, diese sind jedoch eher die Ausnahme.

    Kreaturen gibt es als Tiere (Wolf), prähistorische Tiere (Tyranno), Fabelwesen (Einhorn), Konstrukte (Kupfergolem), usw. Ich will nicht alles verraten.
     

    Kampf

    Wie wird man ein Held? Durch das Erledigen schwieriger Aufgaben und diese sind oft mit schweren Kämpfen verbunden.

    Durch erfolgreiche Kämpfe gewinnt man an Ansehen, Gold und Gegenstände. In den meisten Fällen bestimmt der Spieler, ob seine Gruppe kämpft oder nicht. Dies steuert er über ausgefeilte Begegnungsbefehle und simple Angriffsbefehle. In manchen Fällen sind Kämpfe jedoch ungewollt, aber auch da ist nicht alles verloren.

    Dem Spieler steht eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Verfügung, wie sich jeder einzelne Charakter im Kampf verhält. Ob er zuschlägt, ob er aus der Distanz schiesst oder zaubert, welche Zauber er verwendet, ob er Heilzauber verwendet, seine Waffe vergiftet, usw. All dies kann man im Editor für jeden Charakter einzeln festlegen. Jeder neue Charakter hat eine Grundeinstellung, abhängig von seiner Klasse, damit er sofort ins Geschehen eingreifen kann. Dem Spieler obliegt es wiederum diese Einstellungen seinem Spielstil und seiner Gruppenstärke entsprechend anzupassen.

    Für jeden Kampf im Spiel gibt es einen detaillierten Kampfbericht. Die Kämpfe werden Rundenweise ausgetragen. Im Kampfbericht sieht man die Grundaufstellung zu Beginn der Runde und dann das Geschehen, Charakter für Charakter, Kreatur für Kreatur.

    Jeder am Kampf Beteiligte kommt zum Zug, abhängig davon was er macht, wie sein Zustand ist und wie schnell er seine Aktion setzen kann.

    Es gibt Spielzüge, da hat man gar keine Kämpfe, aber in der Regel sind es mehr als 1 Kampf pro Spielrunde. In Heldenwelt spielen Kämpfe eine grosse Rolle und sie sind dementsprechend häufig. Es liegt an dir deine Gruppe zu steuern und die richtigen Gegner zu attackieren, die Stärken deiner Charaktere voll auszuspielen und die Schwächen der Gegner zu nutzen.
     

    Verwundung

    Charaktere und Kreaturen können verschiedenartigen Schaden austeilen und einstecken.

    Zum einen gibt es die Lebensenergie. Nimmt man Schaden an der Lebensenergie, so nehmen die Fertigkeitswerte des Charakters ebenso ab. Prozentuell im Verhältnis der aktuellen Lebensenergie zur aktuell maximal möglichen Lebensenergie. Charaktere genauso wie Kreaturen. Sinkt die Lebensenergie auf 0 (Null) oder darunter, wird man bewusstlos und scheidet aus dem Kampf aus.

    Zum anderen können Kreaturen und Charaktere kritische Schäden erleiden. Ob dies geschieht, hängt davon ab, welche Art die Attacke ist und ob und wie die getroffene Stelle gepanzert ist.

    Manche kritischen Schäden wirken sich sofort aus. Der Betroffene wurde bewusstlos, ist benommen, wird niedergeschlagen, beginnt zu bluten, oder stirbt.

    Andere kritische Schäden sind bleibende Schäden. Die Art dieses kritischen Schadens hängt von der Art der Attacke ab. Ein starker Tritt von einem Saurier, ein Wasserzauber, oder ein Schlag mit dem Hammer wird zumeist einen Knochenbruch zur Folge haben. Ein Feuerzauber, ein Feuerodem oder ein Flammenschwert ziehen zumeist Verbrennungen nach sich.

    Fehlende Lebensenergie und bleibende kritische Schäden werden im Laufe der Zeit automatisch ausgeheilt. Solange sie jedoch bestehen, ist der Charakter oder die Kreatur beeinträchtigt.

    Beide können jedoch durch Heilzauber, Heilkräuter, Salben, Tränke und Tätigkeiten (Rituale) nach dem Kampf sofort vermindert oder ausgeheilt werden. Dies liegt im Ermessen des Spielers, so seine Gruppe die geeigneten Hilfsmittel zur Verfügung hat.

    Selbst der stärkste Gegner kann erledigt werden, wenn man genügend Heilkraft besitzt.
     

    Tod

    In Heldenwelt ist der Tod von Charakteren nichts endgültiges. Stirbt ein Charakter im Kampf, so wird er nach dem Kampf von einer bis dato noch unbekannten Wesensheit wiederbelebt. Er hat danach noch genug zu tun, seine Lebensenergie wieder steigern und die kritischen Schäden, die zum Tod geführt haben, zu beseitigen. Das einzige was dann bleibt, ist eine Notiz beim Charakter, die die Anzahl der bereits erlittenen Tode bekannt gibt.

    Auf Kreaturenseite ist der Tod jedoch endgültig, einmal getötete Kreaturen stehen nicht wieder auf.
     

    Viel Spaß in und mit Heldenwelt wünschen euch Hannes & Klaus, die SSV Crew

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    Updates

    23. Oktober 2006:
    Korrektur der Kosten
    Neues Kapitel Rang
    Neues Kapitel Gilden
    Neues Kapitel Zeiteinheiten
    Neues Kapitel Auktionsplattform

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