Partiespezifikationen für Mythicor 9

Stand: Mittwoch, 30. November 2005

Tabellen

Startwerte der Positionen

PositionDiSt
Kriegsherr 12 5 15
Schwarzmagier 5 3 12
Zauberer 4 4 13
Erzpriester 5 7 12
Handelsfürst 3 10 8
Klanfürst 10 6 15

Startwerte der Rassen

RasseBev.Rekr.KronenBGVS
Orks 56 28 330 1 6
Menschen 50 25 300 1 6
Zwerge 42 21 240 1 6
Elfen 40 20 240 1 6
Hobgoblins 36 18 200 1 6
Oger 26 13 165 2 6
Hobbits 40 20 240 3 6

Startwerte der Anführer

AnführerDiStKosten
Kundschafter 2 2 1 300
Geisterbeschwörer 2 1 5 500
Held 5 3 7 700
Priester 1 2 3 500
Stammeshäuptling 2 1 3 400
Dieb 1 4 1 400
Hexer 1 1 5 500

Terrain-Bewegungskosten

TerrainBPgeradediagonal
1 Meer 0,40 2,00 2,80
2 Offen 1,00 5,00 7,00
3 Tundra 1,00 5,00 7,00
4 Wald 1,80 9,00 12,60
5 Oase 1,20 6,00 8,40
6 Sumpf 2,60 13,00 18,20
7 Wüste 1,40 7,00 9,80
8 Gebirge 3,00 15,00 21,00
10 Küste 1,20 6,00 8,40
11 Ödland 1,00 5,00 7,00

Stärkeverhältnisse der Rassen

RasseStärkefaktor
Orks 0,80
Menschen 1,00
Zwerge 1,50
Elfen 1,50
Hobgoblins 2,00
Oger 2,66
Untote 3,00
Hobbits 0,70

Rasse-Terrain-Modifikationen

RasseKWVW Meer Offen Tundra Wald Oase Sumpf Wüste Gebirge Küste Ödland Stadt
1 Orks 8 3 -10 0 0 10 0 25 20 30 0 0 0
2 Menschen 10 3 20 0 0 0 0 0 20 0 0 0 5
3 Zwerge 12 4 -25 0 0 0 0 -20 0 50 0 0 10
4 Elfen 15 3 0 0 0 50 0 -15 -45 -10 0 0 0
5 Hobgoblins 18 3 0 0 0 -30 0 0 0 30 0 0 0
6 Oger 20 4 -20 0 10 15 0 -20 -20 10 0 0 0
7 Untote 20 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
8 Hobbits 6 4 -30 -10 -10 30 30 0 0 10 -10 -10 20

Truppen-Terrain-Modifikationen

TruppenartKWVW Meer Offen Tundra Wald Oase Sumpf Wüste Gebirge Küste Ödland Stadt KostenSold
1 Miliz 1,5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 50 3 0,6
2 Ritter 7,0 8 -50 20 20 -45 0 -75 -10 -45 20 20 -70 34 6,8
3 Zombies 2,7 3 -15 0 0 0 0 20 0 0 0 0 25 18 3,6
4 Dämonenkämpfer 2,9 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 18 3,6
5 Fanatiker 3,4 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 30 18 3,6
6 Gesetzlose 2,2 3 20 0 0 25 15 0 20 10 0 0 -10 8 1,6
7 Nomadenkavallerie 4,2 4 -50 30 30 -25 5 -45 25 -25 30 30 -80 8 1,6
8 Speerträger leicht 2,4 2 0 40 40 -5 0 -15 15 -10 40 40 0 7 1,4
9 Speerträger mittel 2,8 4 -5 40 40 -15 0 -20 5 -20 40 40 0 12 2,4
10 Speerträger schwer 3,2 6 -15 40 40 -25 0 -30 -5 -30 40 40 0 20 4,0
11 Bogenschützen leicht 2,6 2 30 15 15 -10 25 25 30 0 15 15 25 9 1,8
12 Bogenschützen mittel 3,0 4 15 15 15 -10 25 0 15 0 15 15 25 16 3,2
13 Bogenschützen schwer 3,4 6 5 15 15 -10 25 -15 5 0 15 15 25 24 4,8
14 Schwertträger leicht 2,2 2 25 0 0 25 15 15 0 20 0 0 20 8 1,6
15 Schwertträger mittel 2,6 4 5 0 0 25 15 5 -10 20 0 0 20 14 2,8
16 Schwertträger schwer 3,0 6 -5 0 0 25 15 0 -15 20 0 0 20 22 4,4
17 leichte Kavallerie 3,5 3 -50 20 20 -25 0 -45 25 -25 20 20 -70 14 2,8
18 mittlere Kavallerie 4,5 5 -50 20 20 -35 0 -60 5 -35 20 20 -70 22 4,4
19 schwere Kavallerie 5,5 7 -50 20 20 -45 0 -75 -10 -45 20 20 -70 32 6,4
20 Marine 2,6 3 45 0 -10 5 5 15 -30 10 0 0 15 10 2,0
21 Barbaren 2,7 3 15 0 15 30 0 -10 0 30 0 0 -15 10 2,0
22 Katapulte 3,8 2 50 20 0 -65 25 -45 0 -30 20 20 40 25 5,0
23 Piraten 4,5 3 70 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 -50 0 12 2,4

Besiedlungsgrad

BGSFKostenmax. HG
0 1,0 0 0
1 1,4 100 25
2 1,9 200 100
3 2,6 425 225
4 3,6 850 400
5 5,0 1750 600
6 6,5 3600 900
7 8,1 7400 1200
8 9,8 15250 1600
9 11,6 31000 2000
10 13,5 64000 2500
11 15,5 131000 3000
12 17,6 270000 3500
13 19,8 550000 4000
14 22,1 1130000 5000
15 25,0 2317000 6000

Verteidigungsstufe

VSFKVBKostenBmilBmor
0 0 0 0 0 0
1 6 2 100 10 4
2 12 4 165 20 8
3 18 6 275 30 12
4 24 8 450 40 16
5 30 10 725 50 20
6 36 12 1200 60 24
7 45 15 2000 75 30
8 54 18 3250 90 36
9 66 22 5500 110 44
10 78 26 9000 130 52
11 93 31 15300 155 62
12 108 36 26000 180 72
13 126 42 44000 210 84
14 144 48 70700 240 96
15 165 55 120000 275 110

Diplomatie

(Hinweis: Mit Untoten ist keine Diplomatie möglich)

Diplomierter

Diplomat Orks Menschen Zwerge Elfen Hobgoblins Oger Untote Hobbits
Orks 3 5 8 8 3 3 -- 8
Menschen 2 0 3 3 2 3 -- 1
Zwerge 8 3 0 5 4 5 -- 1
Elfen 8 1 5 0 4 6 -- 1
Hobgoblins 5 3 4 4 0 3 -- 3
Oger 1 2 6 6 3 1 -- 3
Untote -- -- -- -- -- -- -- --
Hobbits 8 6 3 5 6 6 -- 0

Regeln

Allgemeines

Partiename: Mythicor
Partienummer: 9

Spielfeldgröße: X=1..60, Y=1..60

Folgende Truppenarten nehmen an See-Land-Schlachten teil:

Folgende Truppenarten zählen zur Kavallerie (sie setzen nochmal nach beim Ende einer gewonnenen Landschlacht):

Die Welt ist ein Torus, d.h, daß das Überschreiten einer Kante zur gegenüberliegenden Seite führt. Geht man z.B. von der Position 10/1 um eine Provinz nach Norden, gelangt man nach 10/60.

Alle Hexer unter der Zauberer-Position erhalten beim Erschaffen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Alle Priester unter der Erzpriester-Position erhalten beim Erschaffen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Alle Kundschafter unter der Kriegsherr-Position erhalten beim Erschaffen einen Bonus von 2 auf ihre Führungskraft.

Alle Diebe unter der Handelsfürst-Position erhalten beim Erschaffen einen Bonus von 2 auf ihren Diplomatiewert.

Alle Geisterbeschwörer unter der Schwarzmagier-Position erhalten beim Erschaffen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.

Boni

Steuerbonus ist additiv, d.h., er wird dem Grundsteuersatz aus dem BG hinzuaddiert. Beispiel: Ein Steuerbonus von 20% bei BG 1 ergibt 1,4+0,2 = 1,6 Kronen pro Bev.

Der Militärbonus (Bmil) ist additiv: Der Gesamtmilitärbonus einer Truppe ergibt sich aus der Summe aus Militärbonus der Gruppe oder Provinz und den Rassen- und Truppen- und Stadtmodifikatoren.

Der Militärbonus, der sich aus dem Bonus der Gruppe/Provinz plus dem Führungskraft-Bonus ergibt, ist auf 100 begrenzt.

Der Moralwert beim Beginn einer Schlacht wird immer mindestens 80 betragen, egal, wie niedrig der Moralbonus liegt.

Militär- und Moralbonus gehören zu den Truppen, nicht zum Anführer. Das heißt, daß beim Aufstellen neuer Truppen sich die bisherigen Boni mit denen von frischen Truppen mischen (frische Truppen haben meist einen Bonus von 0, es sei denn die Position oder der Charakter gibt ihnen einen erhöhen Startbonus). Ebenso werden die Boni mitgenommen, wenn Truppen transferiert werden. In beiden Fällen werden 3/4 der hinzugefügten Truppen ihre eigenen Boni (also beim Transfer den vom Sponsor) einbringen, während ein Viertel die Boni des Empfängers übernehmen. Das bedeutet, daß bei jedem Transfer die Gesamtmenge der Truppen einen Teil ihres Bonus verlieren.

Wachstum

Das maximale Wachstum (bei ausreichend Nahrung) der Bevölkerung von Standardrassen beträgt 10% pro Runde.

Bei nicht ausreichender Nahrung sterben an Bevölkerung pro Runde maximal 20% in Gruppen und 25% in Provinzen.

Steigt die Bevölkerung in einer Provinz über 800, besteht die Gefahr einer Seuche, die große Teile der Bewohner dahinraffen kann.

Handelserlös

Der Erlös beim Verkauf von Handelsgütern errechnet sich wie folgt:

BonusFaktor = 1 + (Handelsbonus-der-Gruppe / 100)
Distanz = (X-Distanz ^ 2 + Y-Distanz ^ 2) * BonusFaktor
Erlös = 5 Kronen * (Distanz / 400 + 1)

Beispiel: Ein frischer Dieb (Handelsbonus ist 20%), der in zwei Runden die maximale Distanz von 25 (bei einer 50*50-Welt) ausnutzt, verkauft seine HG zum knapp dreifachen Preis (2,875) von dem, was er dafür ausgegeben hat.

Weiterhin wird der BonusFaktor um 5% erhöht bei Verkauf an eine andere Rasse als die des Verkäufers und nochmals um 10% erhöht bei Verkauf an einen Mitspieler (statt an sich selbst oder eine 99x-ID).

Achtung: Verkauf von Gütern in der Ursprungsprovinz führt jedoch immer zu einem Verlust von rund 20%!

Die Provinz, in der gehandelt wird, erhält zusätzlich nochmal 15 Prozent des Gewinns, den die Gruppe beim Handel erwirbt.

Bewegungen

Bewegungspunkte für Gruppen:

Gruppen können sich bis zu 15 Schritte pro Zug bewegen.

Bewegungskosten (BK) von Seefeldern können nicht unter 0,20 gesenkt werden, die BK anderer Felder nicht unter 0,50. Allg. BK-Maximum ist 5,00

Angriffe und Schlachten

Vor Runde 9 können Mitspieler (ID >= 1000) nicht attackiert werden (weder mit Schlachten noch mit Handlangern, Untergeordneten Gruppenbefehlen oder negativ wirkenden Artefakten).

Zum Attackieren von Mitspielern ist keine Feindschaft notwendig. Jeder, der kein Verbündeter ist, kann mit einem Taktischen oder Begegnungsbefehl angegriffen werden. Ebenso sind Handlangeraktionen und Untergeordnete Gruppenbefehle gegen neutrale Mitspieler jederzeit möglich.

Hat man einem Spieler die Feindschaft erkärt, und trifft man dann auf Gruppen oder Provinzen des Feindes, werden diese automatisch angegriffen (Ausnahme: Provinzen greifen feindl. Gruppen nur an, wenn ihr Rückzugswert nicht Null ist).

Freund-Feind-Befehle werden zwar mit den Basisbefehlen gegeben, aber erst nach den Bewegungen ausgeführt.

Von den max. 8 Bündnispartnern dürfen nur 2 Mitspieler (mit ID ab 1000) sein.

Schlachten:

Der Verlierer einer Schlacht behält seinen taktischen (übergeordneten) Befehl, während sein Begegungsbefehl aufgehoben wird.

Siegreiche Untotenarmeen erhalten 8 * (1 + Di / 50) Prozent (aber maximal 2 * 8%) der beim Gegner gefallenen Truppen als Zulauf zu ihren Zombietruppen.

Ein Magischer Angriff auf eine Provinz führt beim Opfer zu einer Reduktion der Moral um 5 Punkte.

Ein Magischer Angriff auf eine Gruppe führt beim Opfer zu einer Reduktion der Moral um 5 Punkte.

Karten

Stammeshäuptlinge unter Klanfürsten können Karten anfordern.

Fertigen Seefahrer auf See eine Karte an, so wird diese an der Position angefertigt, an der sich die Gruppe nach ihrer Bewegung befindet und nicht, wie sonst üblich, vor ihrer Bewegung.

Der Radius der Startkarte ist 3.

Die Radien bei Kartenanforderungen (SA 12) sind wie folgt:

Hinweis: Treffen mehrere Kriterien zu, wird der höchste Wert verwendet.

Variationen bei Spezialaktionen

SA 1 bis 6:

SA 13 (Handelsorganisationsbonus - nur von Provinzen des Handelsfürsten anwendbar):

SA 16 (Mobilmachung - nur von Provinzen des Kriegsherrn anwendbar):

Variationen bei Handlangerbefehlen

Handlanger sind rasselos, können also auch zwischen Gruppen und Provinzen verschiedener Rassen transferiert werden.

Handlangerboni:

Bei HA 2 (Meuchelmord) dienen die Truppen des Opfers als Leibgarde zum Schutz des Anführers: Jede Truppe wehrt 6 Handlanger ab.

HA 8 (Artefaktraub) bei lebenden Gruppen hat nur 1/10 der üblichen Chance.

Variationen bei Untergeordneten Befehlen

UG 1 (Diplomatie) ist möglich mit Provinzen folgender IDs: 995 996 997 998 999

UG 2 (Plage) hat eine Chance von 5% pro Stärke

UG 3 (Behinderung) wirkt mit 5% pro Stärke

UG 4 (Beschleunigung) wirkt mit 5% pro Stärke

UG 7 + 8 (Magischer Angriff) von Zauberern: Der Gesamtangriffswert errechnet sich aus der Stärke des Zauberers hoch Drei.

UG 7 + 8 (Magischer Angriff) von einfachen Hexern: Der Gesamtangriffswert errechnet sich aus der Stärke des Hexers multipliziert mit 250.

UG 10 (Segen): Erzpriester erhöhen das Bevölkerungsmaximum dreimal so stark wie normale Priester.

UG 10 (Segen): Erzpriester erhöhen die Fruchtbarkeit dreimal so stark wie normale Priester.

UG 12 (Zerstöre Untote) vernichtet 1/2 Priesterstärke Prozent der Truppen einer Untotenarmee zu Beginn der Schlacht (bei Erzpriestern ist der Anteil nochmals um 50% höher).

UG 17 (Meuchelmord) verwendet die folgende Formel für die Erfolgschance: Diebesstärke * 5 - Opferstärke * 3. Ist das Opfer 2 Felder entfernt, wird die Chance nochmals um 20% reduziert; ist das Opfer 1 Feld entfernt, wird die Chance nur um die Hälfte dessen reduziert. Die Chance kann allerdings nicht über (100-Opferstärke)% steigen (d.h, bei einem Opfer mit Stärke 20 ist die Chance max. 80%).

UG 18 (VS-Attacke) verwendet die folgende Formel für die Erfolgschance: Diebesstärke * 5 - VS * 6. Die Chance kann allerdings nicht über (100-2*VS)% steigen (d.h, bei VS 10 ist die Chance max. 80%).

UG 21 (Diplomatie) mit Gruppen ist nicht moeglich.

UG 26 (Bürgerwehr) errechnet, wieviel Milizen aufgestellt werden, nach folg. Formel:
x = 5% d. Diplomatiewerts + 5% d. Stärke
wenn x > 10, dann x = 10
Neue Milizen = x% der Bevölkerung

UG 27 (Klingenwirbel) vermindert den VW des Gegners um 10% d. Stärke des Helden

UG 28 (Schildwall) erhöht den eigenen VW um 10% d. Stärke des Helden

Zauberer hat bei folg. Aktionen doppelte Werte im Vergleich zu normalen Hexern:

Befehlsbeschränkungen

Pro Runde können maximal 7 Spezialaktionen durchgeführt werden.

Artefaktbefehle werden nach den Basisbefehlen ausgeführt.

Tote Gruppen können Artefakte nicht anwenden.

Provinzen von Klanfürst-Spielern dürften Milizen, jedoch keine anderen Truppen, aufstellen (nur ihre Gruppen können alle Truppenarten aufstellen).

Über Meeresprovinzen werden keine detaillierten Spionageberichte erstellt (Spähberichte gehen jedoch).

Der Befehl BAS 9 (Ernenne Befehlshaber) erfordert, daß sich der Sponsor in der selben Provinz wie der zu ernennende Anführer befindet.

Der Befehl BAS 10 (Erschaffe Gruppe) kann nur einmal pro Runde und Gruppe gegeben werden.

BAS 41 (Verschenke Provinz) ist nur maximal einmal pro Runde erlaubt.

Provinzen dürfen mit dem Befehl BAS 41 nur an Mitspieler, nicht jedoch an IDs 99x, verschenkt werden.

Eigene Provinzen, die jedoch unbewohnt sind (weder Bevölkerung, noch Rekruten oder Truppen), liefern keine Spähinfos über sich darin aufhaltende fremde Gruppen, erlauben keine Nachbartransfers (UPs) in sie hinein und lassen keinen Straßenbau zu.

Folgende Befehle können in dieser Partie nicht gegeben werden:

Auswertungsmodus

Die Auswertungen der Spieler finden quasi-parallel statt, wie in Kapitel 10.2.2 der Regel erklärt.

 


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