Berechnung der Chancen bei Handlangeraktionen
Stand: 2. Juli. 2003
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Handlangerbefehle)
Dieser Text beschreibt eine verbesserte Chancenbestimmung für
Handlangeraktionen.
Die alte Formel (vor Sep 2002) hatte mehrere Schwächen:
- Langweilig: Vorausgesetzt, man hat genug Geld, ist der Erfolg
sicher. Dadurch verliert das Spiel an Spannung, und
schwächere Gegner haben nicht die geringste Chance gegen
solche mit ausreichend Handlangern.
- Nicht logisch: Wenn ein HL z.B. eine 50%-Chance hat, etwas zu
erreichen, dann ist es mathematisch nicht korrekt, dass zwei HL
eine 100%-Wahrscheinlichkeit erreichen. Stattdessen haben sie
eigentlich zusammen nur eine 75%-Chance für das Gelingen der
Aktion. Drei HL erreichen eine 87.5%-Chance und 4 HL knapp 94%.
D.h, eine Verdoppelung der HL halbiert die Chancen des
Misslingens.
- Das Spiel wird sehr stark von Handlangeraktionen dominiert,
und zuwenig von Schlachten. Während ein Spieler in der
militärischen Taktik an seine max. 20 Gruppen gebunden ist,
kann er bei der Verteidigung ein viel größeres Gebiet
mit Handlangern abdecken. Handlanger werden wichtiger als Truppen.
Die Fronten werden dadurch zu statisch, denn Angriffe mit Truppen
sind sehr riskant. Eine Ursache dafür ist, dass die
Reichweite von 5 Feldern ein sehr grosses Feld abdeckt. Dieser
Umfang sollte ausgedünnt werden.
- Selbst starke Anführer können bisher durch einen
HL-Meuchelmord zu einfach gestoppt werden.
Das Ziel war es also, nicht mehr die lineare Abhängigkeit zu
haben, die es bisher erlaubt, eine 100%-Chance zu erreichen.
Stattdessen sollen ...
- die Chance mit der Entfernung sinken.
- die Chance mit der Anzahl der eingesetzten Handlanger stetig
steigen, aber nie 100% erreichen.
- die Chance mit die Stärke des Opfers sinken.
1. Modifikation aufgrund der
Entfernung
Formel:
HL-Modifikator = 1 - (Distanz/6)2
Distanzberechnung: Quadratwurzel aus
(x-Distanz2 + y-Distanz2)
Der Modifikator schwächt die Anzahl der angreifenden
Handlanger ab. D.h, wenn 100 HL einsetzt werden gegen eine Gruppe
oder Provinz, die 3 Felder entfernt ist, werden effektiv nur 75 HL
dort zum Einsatz kommen.
|
|
|
Entfernung
|
HL-Modifikator
|
|
0
|
1
|
|
1
|
0,97
|
|
2
|
0,89
|
|
3
|
0,75
|
|
4
|
0,56
|
|
5
|
0,31
|
|
5,5
|
0,16
|
|
2. Erfolgschance aufgrund der Anzahl
der eingesetzten Handlanger
Die vorgeschlagene Formel für die Handlangerstärke sieht
so aus:
Chance (in %) = 100 - 100*n / (HL + n)
HL ist die Anzahl eingesetzter Handlanger, n legt
fest, wie viele HL für eine 50%-Chance benötigt werden
und bestimmt damit die Steigung des Graphen.
Diese Formel entspricht allerdings nicht ganz der oben
angesprochenen "korrekten" Wahrscheinlichkeit, welche davon
ausgeht, dass alle Aktionen optimal auf einander abgestimmt sind.
Da es aber im wirklichen Leben immer etwas unkoordinierter
abläuft, schwächt die hier vorgeschlagene Formel den
Erfolg bei Erhöhung der Anstrengungen etwas ab.
Hier ein paar Beispiele. Die Graphen zeigen die Abhängigkeit
zwischen der Menge eingesetzter Handlanger und der resultierenden
Erfolgschance.
n = 50
50 HL erreichen eine 50%-Chance, 200 HL erreichen 80%,
800 HL rund 95%
|
n = 100
100 HL erreichen eine 50%-Chance, 400 HL erreichen
80%, 800 rund 90%
|
n = 200
200 HL erreichen eine 50%-Chance, 800 HL erreichen 80%
|
Diese Formeln würden auf die verschiedenen Handlangerbefehle
in etwa wie folgt angewendet werden:
|
Bisherige Chance 1% pro HL (z.B. VS sabotieren)
|
Neu: n = 50
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
1
|
|
10
|
10
|
|
25
|
25
|
|
50
|
50
|
|
100
|
100
|
|
200
|
100
|
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
2
|
|
10
|
17
|
|
25
|
33
|
|
50
|
50
|
|
100
|
67
|
|
200
|
80
|
|
|
Bisherige Chance 3% pro HL (z.B. Geldraub)
|
Neu: n = 15
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
3
|
|
10
|
30
|
|
25
|
75
|
|
50
|
100
|
|
100
|
100
|
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
6
|
|
10
|
40
|
|
25
|
63
|
|
50
|
77
|
|
100
|
87
|
|
|
Bisherige Chance 0,33% pro HL (Meuchelmord)
|
Neu: n = 100
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
0
|
|
10
|
3
|
|
25
|
8
|
|
50
|
17
|
|
100
|
33
|
|
300
|
100
|
|
1000
|
100
|
|
|
Eingesetzte HL
|
Gesamtchance
|
|
1
|
0,5
|
|
10
|
5
|
|
25
|
11
|
|
50
|
20
|
|
100
|
33
|
|
300
|
60
|
|
1000
|
83
|
|
Diese Chancen gelten erst für die Handlanger, die wirklich
zum Ziel durchkommen, also abzüglich derer, die von
Geheimpolizei oder Leibgarde abgewehrt wurden.
3. Minderung der Chancen durch die
Stärke des Opfers
Diese Formel trifft nur auf Gruppen, nicht Provinzen, zu.
Die Formel ist ganz einfach:
Chancenminderung = Stärke des Opfers
Das heißt: Wurde durch die zuvor gezeigten Berechnungen
die Endchance z.B. auf 66% bestimmt, wird davon nochmal die
Stärke der Opfergruppe subtrahiert. Das Endergebnis bestimmt
die Erfolgschance der Attacke.
Alle Formeln zusammen
Die Chance eines HL-Anschlags wird wie folgt berechnet:
- Nimm die Anzahl der Handlanger beim Sponsor
- Reduziere die Anzahl nach der Entfernungsformel.
- Verstärke die Anzahl im Fall von Dieben und
Handelsfürst-Positionen.
- Nun haben wie die effektive Anzahl, die beim Angriff zum
Einsatz kommt.
- Hat das Opfer Geheimpolizei, reduziere die Anzahl
entsprechend (um 3 pro Geheimpolizist), ansonsten verdoppele sie.
- Falls es ein Meuchelmord-Versuch ist, reduziere die Anzahl um
die Menge, die von der als Leibgarde eingesetzten Truppen
abgewehrt wird (die abgewehrte Menge ist partiespezifisch).
- Wende die Chancenformel an, um
die Chance derer zu bestimmen, die an der Polizei
vorbeikamen.
- Falls das Opfer eine Gruppe ist, subtrahiere dessen
Stärke von der Chance.
- Nun ist die Erfolgschance bestimmt.
Ausnahmen:
- HA 1 (Geheimpolizei) ist natürlich unberührt von den
Chancen. Jeder Polizist wehrt immer 3 der angreifenden HL ab, und
tötet ein Drittel der gegnerischen zum Einsatz kommenden
HL (nur bei HA 11 läuft das anders, s.u.)
- Die HL-Befehle, die lediglich Informationen liefern, also HA
3, 4, 5, 16 und 25, haben immer eine 100%-Chance. Die Reichweite
ist natürlich weiterhin auf 5 (genauer: weniger als 6,0)
beschränkt.
- HA 11 (Attackiere HL) wendet lediglich die ersten drei Schitte
an, um dann
die daraus hervorgehende HL-Anzahl als Basis für die Attacke
zu benutzen, bei der dann entsprechend ein Viertel der HL des
Opfers vernichtet werden. Umgekehrt kann der Angreifer auch nur
maximal so viele HL dabei verlieren, wie dabei letztendlich zum
Einsatz kamen. Beispiel: Attackieren 160 HL eine Prv mit 1000 HL
in 3 Feldern Entfernung, kommen dort nur 120 HL zum Einsatz. Diese
120 HL töten dann 30 HL beim Opfer, während das Opfer
bis zu 250 HL beim Angreifer töten würde. Da aber nur
120 angriffen, werden auch nur diese HL vernichtet, d.h., dass der
Angreifer nach der Attacke noch 40 HL übrig behält.
Hinweis: Beim Opfer zählt immer nur die tatsächliche
Anzahl der Handlanger als Geheimpolizei und bei HA 11, sie wird also bei
Dieben oder Handelsfürsten nicht aufgewertet.
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Thomas Tempelmann, www.mythicor.de, Oct. 21, 2003