Startwerte der Positionen
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Startwerte der Rassen
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Startwerte der Anführer
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Terrain-Bewegungskosten
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Stärkeverhältnisse der Rassen
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Rasse | KW | VW | Meer | Offen | Tundra | Wald | Oase | Sumpf | Wüste | Gebirge | Küste | Ödland | Stadt | |
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1 | Orks | 8 | 3 | -10 | 0 | 0 | 10 | 0 | 25 | 20 | 30 | 0 | 0 | 0 |
2 | Menschen | 10 | 3 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 0 | 0 | 0 | 5 |
3 | Zwerge | 12 | 4 | -25 | 0 | 0 | 0 | 0 | -20 | 0 | 50 | 0 | 0 | 10 |
4 | Elfen | 15 | 3 | 0 | 0 | 0 | 50 | 0 | -15 | -45 | -10 | 0 | 0 | 0 |
5 | Hobgoblins | 18 | 3 | 0 | 0 | 0 | -30 | 0 | 0 | 0 | 30 | 0 | 0 | 0 |
6 | Oger | 20 | 4 | -20 | 0 | 10 | 15 | 0 | -20 | -20 | 10 | 0 | 0 | 0 |
7 | Untote | 20 | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | Hobbits | 6 | 4 | -30 | -10 | -10 | 30 | 30 | 0 | 0 | 10 | -10 | -10 | 20 |
Truppenart | KW | VW | Meer | Offen | Tundra | Wald | Oase | Sumpf | Wüste | Gebirge | Küste | Ödland | Stadt | Kosten | Sold | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Miliz | 1,5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 50 | 3 | 0,6 |
2 | Ritter | 7,0 | 8 | -50 | 20 | 20 | -45 | 0 | -75 | -10 | -45 | 20 | 20 | -70 | 34 | 6,8 |
3 | Zombies | 2,7 | 3 | -15 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 25 | 18 | 3,6 |
4 | Dämonenkämpfer | 2,9 | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 18 | 3,6 |
5 | Fanatiker | 3,4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 18 | 3,6 |
6 | Gesetzlose | 2,2 | 3 | 20 | 0 | 0 | 25 | 15 | 0 | 20 | 10 | 0 | 0 | -10 | 8 | 1,6 |
7 | Nomadenkavallerie | 4,2 | 4 | -50 | 30 | 30 | -25 | 5 | -45 | 25 | -25 | 30 | 30 | -80 | 8 | 1,6 |
8 | Speerträger leicht | 2,4 | 2 | 0 | 40 | 40 | -5 | 0 | -15 | 15 | -10 | 40 | 40 | 0 | 7 | 1,4 |
9 | Speerträger mittel | 2,8 | 4 | -5 | 40 | 40 | -15 | 0 | -20 | 5 | -20 | 40 | 40 | 0 | 12 | 2,4 |
10 | Speerträger schwer | 3,2 | 6 | -15 | 40 | 40 | -25 | 0 | -30 | -5 | -30 | 40 | 40 | 0 | 20 | 4,0 |
11 | Bogenschützen leicht | 2,6 | 2 | 30 | 15 | 15 | -10 | 25 | 25 | 30 | 0 | 15 | 15 | 25 | 9 | 1,8 |
12 | Bogenschützen mittel | 3,0 | 4 | 15 | 15 | 15 | -10 | 25 | 0 | 15 | 0 | 15 | 15 | 25 | 16 | 3,2 |
13 | Bogenschützen schwer | 3,4 | 6 | 5 | 15 | 15 | -10 | 25 | -15 | 5 | 0 | 15 | 15 | 25 | 24 | 4,8 |
14 | Schwertträger leicht | 2,2 | 2 | 25 | 0 | 0 | 25 | 15 | 15 | 0 | 20 | 0 | 0 | 20 | 8 | 1,6 |
15 | Schwertträger mittel | 2,6 | 4 | 5 | 0 | 0 | 25 | 15 | 5 | -10 | 20 | 0 | 0 | 20 | 14 | 2,8 |
16 | Schwertträger schwer | 3,0 | 6 | -5 | 0 | 0 | 25 | 15 | 0 | -15 | 20 | 0 | 0 | 20 | 22 | 4,4 |
17 | leichte Kavallerie | 3,5 | 3 | -50 | 20 | 20 | -25 | 0 | -45 | 25 | -25 | 20 | 20 | -70 | 14 | 2,8 |
18 | mittlere Kavallerie | 4,5 | 5 | -50 | 20 | 20 | -35 | 0 | -60 | 5 | -35 | 20 | 20 | -70 | 22 | 4,4 |
19 | schwere Kavallerie | 5,5 | 7 | -50 | 20 | 20 | -45 | 0 | -75 | -10 | -45 | 20 | 20 | -70 | 32 | 6,4 |
20 | Marine | 2,6 | 3 | 45 | 0 | -10 | 5 | 5 | 15 | -30 | 10 | 0 | 0 | 15 | 10 | 2,0 |
21 | Barbaren | 2,7 | 3 | 15 | 0 | 15 | 30 | 0 | -10 | 0 | 30 | 0 | 0 | -15 | 10 | 2,0 |
22 | Katapulte | 3,8 | 2 | 50 | 20 | 0 | -65 | 25 | -45 | 0 | -30 | 20 | 20 | 40 | 25 | 5,0 |
23 | Piraten | 4,5 | 3 | 70 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | -50 | 0 | 12 | 2,4 |
Besiedlungsgrad
|
Verteidigungsstufe
|
Diplomierter | ||||||||
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Diplomat | Orks | Menschen | Zwerge | Elfen | Hobgoblins | Oger | Untote | Hobbits |
Orks | 3 | 5 | 8 | 8 | 3 | 3 | -- | 8 |
Menschen | 2 | 0 | 3 | 3 | 2 | 3 | -- | 1 |
Zwerge | 8 | 3 | 0 | 5 | 4 | 5 | -- | 1 |
Elfen | 8 | 1 | 5 | 0 | 4 | 6 | -- | 1 |
Hobgoblins | 5 | 3 | 4 | 4 | 0 | 3 | -- | 3 |
Oger | 1 | 2 | 6 | 6 | 3 | 1 | -- | 3 |
Untote | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
Hobbits | 8 | 6 | 3 | 5 | 6 | 6 | -- | 0 |
Partiename: Panduja
Partienummer: 2
Spielfeldgröße: X=1..78, Y=1..68
Folgende Truppenarten nehmen an See-Land-Schlachten teil:
Folgende Truppenarten zählen zur Kavallerie (sie setzen nochmal nach beim Ende einer gewonnenen Landschlacht):
Die Welt ist ein Torus, d.h, daß das Überschreiten einer Kante zur gegenüberliegenden Seite führt. Geht man z.B. von der Position 10/1 um eine Provinz nach Norden, gelangt man nach 10/68.
Alle Hexer unter der Zauberer-Position erhalten beim Aufstellen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Alle Priester unter der Erzpriester-Position erhalten beim Aufstellen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Alle Kundschafter unter der Kriegsherr-Position erhalten beim Aufstellen einen Bonus von 2 auf ihre Führungskraft.
Alle Geisterbeschwörer unter der Schwarzmagier-Position erhalten beim Aufstellen einen Bonus von 2 auf ihre Stärke.
Steuerbonus ist additiv, d.h., er wird dem Grundsteuersatz aus dem BG hinzuaddiert. Beispiel: Ein Steuerbonus von 20% bei BG 1 ergibt 1,4+0,2 = 1,6 Kronen pro Bev.
Der Militärbonus (Bmil) ist additiv: Der Gesamtmilitärbonus einer Truppe ergibt sich aus der Summe aus Militärbonus der Gruppe oder Provinz und den Rassen- und Truppen- und Stadtmodifikatoren.
Der Militärbonus, der sich aus dem Bonus der Gruppe/Provinz plus dem Führungskraft-Bonus ergibt, ist auf 100 begrenzt.
Der Moralwert beim Beginn einer Schlacht wird immer mindestens 80 betragen, egal, wie niedrig der Moralbonus liegt.
Militär- und Moralbonus gehören zu den Truppen, nicht zum Anführer. Das heißt, daß beim Aufstellen neuer Truppen sich die bisherigen Boni mit denen von frischen Truppen mischen (frische Truppen haben meist einen Bonus von 0, es sei denn die Position oder der Charakter gibt ihnen einen erhöhen Startbonus). Ebenso werden die Boni mitgenommen, wenn Truppen transferiert werden. In beiden Fällen werden 3/4 der hinzugefügten Truppen ihre eigenen Boni (also beim Transfer den vom Sponsor) einbringen, während ein Viertel die Boni des Empfängers übernehmen. Das bedeutet, daß bei jedem Transfer die Gesamtmenge der Truppen einen Teil ihres Bonus verlieren.
Das maximale Wachstum (bei ausreichend Nahrung) der Bevölkerung von Standardrassen beträgt 10% pro Runde.
Bei nicht ausreichender Nahrung sterben an Bevölkerung pro Runde maximal 20% in Gruppen und 25% in Provinzen.
Steigt die Bevölkerung in einer Provinz über 800, besteht die Gefahr einer Seuche, die große Teile Bewohner dahinraffen kann.
Der Erlös beim Verkauf von Handelsgütern errechnet sich wie folgt:
Faktor = (X-Distanz ^ 2 + Y-Distanz ^ 2) / 1200 + 1
Erlös = 5 Kronen * Faktor * (100 + Handelsbonus-der-Gruppe) / 100Beispiel: Ein frischer Dieb (Handelsbonus ist 20%), der in zwei Runden die maximale Distanz von 25 (bei einer 50*50-Welt) ausnutzt, verkauft seine HG zum rund zweieinhalbfachen Preis von dem, was er dafür ausgegeben hat.
Weiterhin erhält man einen weiteren Bonus von 3% bei Verkauf an eine andere Rasse als die des Verkäufers und einen Bonus von 10% bei Verkauf an einen Mitspieler (statt an sich selbst oder eine 99x-ID).
Achtung: Verkauf von Gütern in der Ursprungsprovinz führt jedoch immer zu einem Verlust von rund 20%!
Die Provinz, in der gehandelt wird, erhält zusätzlich nochmal 15 Prozent des Gewinns, den die Gruppe beim Handel erwirbt.
Weiterhin ist die Gesamtmenge an HG, die ein Spieler in einer Runde verkaufen kann, beschränkt. Der jeweilige Schrankenwert erscheint in der Auswertungsdatei.
Bewegungspunkte für Gruppen:
Gruppen können sich bis zu 15 Schritte pro Zug bewegen.
Bewegungskosten (BK) von Seefeldern können nicht unter 0,20 gesenkt werden, die BK anderer Felder nicht unter 0,50. Allg. BK-Maximum ist 10,00
Vor Runde 9 können Mitspieler (ID >= 1000) nicht attackiert werden (weder mit Schlachten noch mit Handlangern, Untergeordneten Gruppenbefehlen oder negativ wirkenden Artefakten).
Entgegen dem, was evtl. in der Hauptregel steht, führen Feindschaften nicht automatisch zum Angriff feindlicher Gruppen und Provinzen.
Um einen Mitspieler (ID >= 1000) zu attackieren, muß er zuvor zum Feind erklärt worden sein. Zu solchen Attacken zählen Schlachten, alle Handlanger-Attacken (Ausnahmen: Spähen und Spionieren), zweifelsfrei feindliche Untergeordnete Gruppenbefehle (UG 1, 2, 5, 7, 8, 9, 17, 18, 21, 24) und negativ wirkende Artefakte.
Freibeuter-Ausnahme: Gruppen auf See können beliebige Gruppen und Küstenprovinzen in Schlachten verwickeln, solange das Opfer kein Allianzpartner ist. Wenn dabei auch keine Feindschaft zum Opfer besteht, bleibt der Angreifer anonym: nur sein Name, nicht aber seine Gruppenummer und ID erscheinen in dem Schlachtbericht.
Freund-Feind-Befehle werden zwar mit den Basisbefehlen gegeben, aber erst nach den
Bewegungen ausgeführt.
D.h., daß z.B. das Erklären einer Feindschaft erst in der darauf folgenden Runde einen Angriff
gegen das betroffene Reich erlaubt.
Dazu gibt es jedoch einige Sonderfälle, damit der Betroffene ggf. ohne Verzögerung reagieren kann:
Schlachten:
Der Verlierer einer Schlacht behält seinen taktischen (übergeordneten) Befehl, d.h., er wird nicht aufgehoben, wie es mit dem Begegungsbefehl geschieht.
Wird eine Gruppe mit Truppen und einem toten Anführer besiegt, und würde der Anführer dann nochmal sterben wenn er nicht schon tot wäre, werden stattdessen seine Fü/Di/St-Eigenschaften jeweils mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% um die Hälfte gesenkt.
Siegreiche Untotenarmeen erhalten 8 * (1 + Di / 50) Prozent (aber maximal 2 * 8%) der beim Gegner gefallenen Truppen als Zulauf zu ihren Zombietruppen.
Ein Magischer Angriff auf eine Provinz führt beim Opfer zu einer Reduktion der Moral um 5 Punkte.
Ein Magischer Angriff auf eine Gruppe führt beim Opfer zu einer Reduktion der Moral um 5 Punkte.
SA 1 bis 6:
SA 13 (Handelsorganisationsbonus - nur von Provinzen des Handelsfürsten anwendbar):
SA 16 (Mobilmachung - nur von Provinzen des Kriegsherrn anwendbar):
Handlanger sind rasselos, können also auch zwischen Gruppen und Provinzen verschiedener Rassen transferiert werden.
Handlangerboni:
Bei HA 2 (Meuchelmord) dienen die Truppen des Opfers als Leibgarde zum Schutz des Anführers: Jede Truppe wehrt 6 Handlanger ab.
Diplomatie ist möglich mit Provinzen folgender IDs: 995 997 998 999
Diplomatie mit Gruppen ist nicht erlaubt.
UG 2 (Plage) hat eine Chance von 5% pro Stärke
UG 3 (Behinderung) wirkt mit 5% pro Stärke
UG 4 (Beschleunigung) wirkt mit 5% pro Stärke
Erzpriester erhöhen das Bevölkerungsmaximum dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.
Erzpriester erhöhen die Fruchtbarkeit dreimal so stark wie normale Priester beim Segnen.
HA 8 (Artefaktraub) bei lebenden Gruppen hat nur 1/10 der üblichen Chance.
Zauberer hat bei folg. Aktionen doppelte Werte im Vergleich zu normalen Hexern:
Magische Angriffe von Zauberern: Der Gesamtangriffswert errechnet sich aus der Stärke des Zauberers hoch Drei.
Magische Angriffe von Hexern: Der Gesamtangriffswert errechnet sich aus der Stärke des Hexers multipliziert mit 250.
Pro Runde können maximal 7 Spezialaktionen durchgeführt werden.
Artefaktbefehle werden nach den Basisbefehlen ausgeführt.
Tote Gruppen können Artefakte nicht anwenden.
Provinzen von Klanfürst-Spielern dürften Milizen, jedoch keine anderen Truppen, aufstellen (nur ihre Gruppen können alle Truppenarten aufstellen).
Stammeshäuptlinge unter Klanfürsten können Karten anfordern.
Fertigen Seefahrer auf See eine Karte an, so wird diese an der Position angefertigt, an der sich die Gruppe nach ihrer Bewegung befindet und nicht, wie sonst üblich, vor ihrer Bewegung.
Über Meeresprovinzen werden keinen detaillierten Spionageberichte erstellt (Spähberichte gehen jedoch).
Der Befehl BAS 9 (Ernenne Befehlshaber) erfordert, daß sich der Sponsor in der selben Provinz wie der zu ernennende Anführer befindet.
Der Befehl BAS 10 (Erschaffe Gruppe) kann nur einmal pro Runde und Gruppe gegeben werden.
BAS 41 (Verschenke Provinz) ist nur maximal einmal pro Runde erlaubt.
Provinzen dürfen mit dem Befehl BAS 41 nur an Mitspieler, nicht jedoch an IDs 99x, verschenkt werden.
Eigene Provinzen, die jedoch unbewohnt sind (weder Bevölkerung, noch Rekruten oder Truppen), liefern keine Spähinfos über sich darin aufhaltende fremde Gruppen, erlauben keine Nachbartransfers (UPs) in sie hinein und lassen keinen Straßenbau zu.
Folgende Befehle können in dieser Partie nicht gegeben werden: