Einführung zu Mythicor

 

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Grundlegendes

Mythicor ist ein Fantasy-Fernspiel mit Strategiespiel- und Rollenspielcharakter, das recht zeitintensiv ist, dafür aber auch aufgrund seiner Komplexität extrem fesselnd sein kann.

Deine Rolle im Spiel

Du bist der König eines kleinen Reiches, einer Ortschaft oder eines Volksstammes in einer mittelalterlichen Welt. Zu Anfang besitzt Du nicht viel: eine Provinz, Deine Hauptfigur und zwei weitere Charaktere sowie ein bißchen Geld. Natürlich hast Du noch Bevölkerung, Rekruten und ein paar Soldaten. Deine Heimatprovinz besitzt normalerweise eine kleine Burg und ein paar Häuser und Märkte, in denen die Bevölkerung ihre Arbeit verrichtet oder Handel treibt.

Die Welt um Dich herum

Die Welt ist aus vielen Feldern zusammengesetzt, die, quadratisch angeordnet, bewohnbare Provinzen und Meerfelder darstellen. Eine typische Welt besteht aus 50 mal 50 solcher Felder. Der Großteil der Welt ist Dir anfangs nicht bekannt. Du mußt die Gebiete um Dich herum langsam erforschen, um Dich darin ausbreiten zu können.

Du bist natürlich nicht der Einzige auf dieser Welt. Andere Reiche, mit den selben Anfangsbedingungen, sind Deine Nachbarn. Manche sind weitgehend friedlich, andere sind es ganz sicher nicht.

Die verschiedenen Charaktere

Deine Aufgabe ist in diesem Spiel, Deinem Reich zu Wohlstand und Ruhm zu verhelfen, sowie es vor feindlichlichen Übergriffen zu beschützen. All dies kann auf sehr verschiedene Weisen erreicht werden:

Deine Aufgaben als Herrscher über ein Reich

Um diese Ziele zu erreichen, mußt Du als Herrscher Deines Reiches die wirtschaftlichen und ökologischen Entscheidungen treffen, Späher und Handlanger aussenden, Truppen aufstellen, Anführer ausbilden, und natürlich Deine Truppen in Kämpfe führen.

Als König kannst Du natürlich nicht überall zugleich sein, und so mußt Du stattdessen Pläne für jeweils ein (Spiel-)Jahr ausarbeiten, die dann an Deine Provinzen, Truppen, Handlanger usw., verteilt werden. Die Entsendung der Befehle passiert dabei über ein sehr effektives Nachrichtensystem, so daß auch die entferntesten Deiner Provinzen ihre Aufgaben unmittelbar nach der Entsendung erhalten. Sie versuchen dann ihr Bestes, Deine Befehle auszuführen. Am Ende des Jahres bekommst Du dann einen Bericht, der Dich über alle Aktionen, ob nun erfolgreich oder nicht, informiert. Solange sich keine Aggressoren (Feinde) in deinem Gebiet zu schaffen machen, werden Deine Befehle mit großer Wahrscheinlichkeit auch alle ausgeführt werden können. Es herrscht Frieden. Aber irgendwann wird es auch Dich treffen. Ein anderer Herrscher wird versuchen, Dir Deine Gebiete abspenstig zu machen. Er wird sich vermutlich zuerst mit Spähern nähern, um dann ein paar Jahren (Runden) später mit Truppen Deine Provinzen anzugreifen, oder mit Handlangern Deine Anführer zu meucheln. Dann mußt Du bereit sein, Dich zu verteidigen, denn dann herrscht Krieg.

Natürlich muß es nicht immer dazu kommen. Du kannst auch mit Herrschern anderer Reiche in Verbindung treten, um mit ihnen einen Nichtangriffspakt zu vereinbaren oder mit ihnen Handel zu treiben (Handel, vor allem mit anderen Kulturen, ist sehr ertragsreich, aber auch etwas riskant - Piraten und Wegelagerer können Dir überall auflauern).

Zudem gibt es eine Menge unabhängiger Dörfer und Städte, die Du Deinem Reich einzugliedern versuchen kannst. Du kannst es dabei mit der Macht Deiner Truppen oder auch mit der Redegewandtheit Deiner Anführer per Diplomatie versuchen. Ein Angriff mit Truppen kann, wenn Du stark genug bist, sehr sicher sein, während eine erfolgreiche Diplomatie Dir einen größeren Gewinn bringt, aber dafür auch leichter mal fehlschlagen kann.


Der Spielablauf

Identifizierung mit Deiner Spielfigur

Vor Beginn des Spiels kannst Du in gewissem Maße wählen, was für eine Art von Reich Du führen möchtest. Aggressiv oder friedlich, Fokus auf Handel oder Landwirtschaft, Seefahrer oder Landratte, als kleiner Hobbit oder menschenfressender Oger, und so weiter. Welche Du davon wählst, hängt teils von Deinen strategischen Zielen ab, aber auch davon, mit was für einer Figur Du Dich gerne im Spiel identifizieren möchtest. Du sollst Dich schließlich wohlfühlen in Deiner Haut, auch wenn Du einen leichenzerfledderndern Geisterbeschwörer spielst.

Am Anfang geht es noch ruhig zu

Stelle Dich darauf ein, daß zu Beginn des Spiels Dein Reich sehr klein ist, und Du nur ein paar Dutzend Befehle pro Runde (=Spieljahr) geben wirst.

Hinweis: Rechne mit mindestens 2-3 Stunden, die Du pro Runde auf die Befehlseingabe (samt Analyse des vorigen Berichts und taktischen Überlegungen) widmen wirst. Wenn diese Zeit nicht aufbringen kannst oder willst, dann wirst Du nicht viel Spaß und Erfolg in diesem Spiel haben können. 

Die ersten Kontakte

Während der ersten 5-8 Runden wirst Du noch sicher vor Angriffen Deiner Mitspieler sein und so kannst Du Dich mit dem Spiel vertraut machen (und die Götter sind Dir in der Regel noch wohlgesonnen und verzeihen Dir so manchen Fehler). Wenn Du dabei an die Reichsgrenzen anderer Spieler gelangst, kannst Du mit ihnen Kontakt aufnehmen und ggf. über eine Zusammenarbeit verhandeln (wer sich, v.a. als nicht-aggressiver Herrscher, früh in Kämpfe verwickelt läßt, wird meist langfristig keinen Erfolg haben - stattdessen sollten sich solche Spieler besser auf friedliche Ausdehnung und Wachstum besinnen, und ihre Krallen nur an den unabhängigen Dörfern und Städte wetzen - die werden nicht zurückschlagen, weil sie nicht untereinander organisiert sind).

Die heiße Phase

Später, wenn es langsam rund geht, werden die Spieler größerer Reiche u.U. viele Stunden damit verbringen, ihre Strategien zu überdenken und immer neue Taktiken zu entwickeln.

Endphase

Nach rund 35-50 Runden ist das Spiel erfahrungsgemäß dann in der Endphase. Je nach Verlauf kann das Spiel beendet sein, wenn es einen unanfechtbaren Herrscher über die gesamte Welt gibt, oder auch wenn bestimmte andere, noch anzukündigenden, Siegesbedingungen erreicht sind.

Das Spiel im Detail

Als Spieler kontrollierst Du Provinzen und Gruppen.

Provinzen sind schachbrettartig auf der Welt verteilt, und jede Provinz ist entweder unbesetzt oder gehört einem Spieler (es gibt auch einige Computerspieler, denen Provinzen gehören, und die zu den leichteren Zielen im Spiel zählen).

Gruppen haben immer einen Anführer, um dadurch beweglich zu sein, und können praktisch alles, was Provinzen besitzen können, mit sich führen. Gruppen bewegen sich durch die Provinzen und verbrauchen dabei Bewegungspunkte. Abhängig vom Terrain kommen sie so verschieden weit. Ein Anführer kann sterben und macht damit dann die von ihm geführte Gruppe unbeweglich und ihre Truppen leichter verwundbar.

Provinzen muß man erobern, während man Anführer gegen Geld anwerben kann. Daraus wird dann automatisch eine Gruppe. Man kann maximal 20 Gruppen besitzen. Bei Provinzen gibt es keine Beschränkung.

Beim Spielstart erhält man eine bewohnte Provinz sowie drei Gruppen.

Die grundlegenden Eigenschaften

Beide, Provinzen und Gruppen, haben die folgenden, variablen, Eigenschaften: Provinzen haben zudem: Gruppen haben zudem: Dazu gesellen sich noch diverse Boni, die verschiedene Eigenschaften beeinflussen und die durch Sonderaktionen, Training, Magie und andere Ereignisse verändert werden können.

Die Bedeutung der Eigenschaften und ihre Zusammenhänge

Die Unterschiede bei den Rassen wirken sich nur auf ihre Kampfkraft und Diplomatiefähigkeiten aus. Stärkere Rassen erhalten jedoch schwächere Ausgangwerte beim Spielstart.

Bevölkerung wächst nur in Provinzen, nicht in Gruppen (Ausnahme: Stammesfürsten), und zwar abhängig von der Fruchtbarkeit der Provinz. Jede Provinz hat jedoch auch ein individuelles Versorgungsmaximum. Bevölkerung produziert Geld (abhängig hauptsächlich vom Besiedlungsgrad einer Provinz).

Rekruten stellen sich jede Runde zu einem festen Anteil aus der vorhandenen Bevölkerung in jeder einzelnen Provinz.

Truppen können nur aus vorhandenen Rekruten aufgestellt werden und kosten Geld und Sold. Reicht der Sold nicht, desertieren Teile der Truppen und ihre Moral sinkt. Es gibt verschiedene Truppenarten, insgesamt mind. 22. Jeder Spieler muß sich zu Beginn des Spiels auf sechs davon "spezialisieren" und bleibt auf diese im Spielverlauf beschränkt. Die Unterschiede der Truppenarten wirken sich auf die folg. Parameter aus: Angriffskraft und Defensivkraft in Kombination mit dem umkämften Terrain, Seekampffähigkeit, Verlust von Bewegungskosten durch einen Kampf, Anschaffungskosten und Sold.

Handlanger (HL) sind jederzeit und beliebig viel anzuschaffen und kosten Geld sowie Unterhalt - reicht der nicht, verschwinden die HL sofort auf Nimmerwiedersehen.

Schiffe werden benötigt, um Gruppen über See zu bewegen.

Die verschieneden Charaktere haben verschiedene Eigenschaften. Der Charakter hängt einer Gruppe (bzw. dessen Anführer) unveränderlich an. Charaktere können mit der Zeit ihre vielfältigen Eigenschaften verbessern. Aus diesem Grunde sollte sich der Spieler schon zu Beginn auf eine ausgewogene Auswahl von Gruppen-Charakteren besinnen, um später im Spiel von jeder Art mind. einen gut ausgebildeten Charakter zu haben, wenn mal dessen spezielle Fähigkeit von Nöten ist:

Handelsgüter können in Provinzen gekauft werden und dann in andere Provinzen wieder verkauft werden. Dabei entsteht ein Gewinn, der um so stärker ist, je größer die Distanz zum Kaufort ist. Sowohl die verkaufende Gruppe als auch die Provinz, der in die HG verkauft werden, machen einen Gewinn. Die Größe der Stadt (d.h., die Höhe des Besiedlungsgrads der Provinz) bestimmt, wieviel HG maximal gekauft und verkauft werden können. Somit ist Handel in weiter entfernten, größeren Städten zu bevorzugen.

Einige Parameter, wie die Fruchtbarkeit, können durch Artefakte, Sonderbefehle und Untergeordnete Befehle (z.B. Segen eines Priesters) verändert werden, andere Güter müssen durch Geld erworben werden.

Die Befehlsstruktur

Zuerst kann eine kleine Anzahl von Sonderbefehlen gegeben werden. Diese dienen zum Raschen erhöhen von ausgewählten Eigenschaften oder Boni, und sind besonders am Beginn des Spiels recht wertvoll. Außerdem können darüber unbekannte Artefakte untersucht sowie Karten angefordert werden.

Danach können eine fast unbegrenzte Anzahl von Basisbefehlen gegeben werden. Hier werden Güter transferiert, Gruppen (Anführer) angeworben und entlassen, Handlanger gekauft, gehandelt, Artefakte angewendet, Truppen aufgestellt, Straßen und Schiffe gebaut, Städte vergrößert und befestigt, und vieles mehr.

Darauf folgt die Eingabe der Spähbefehle. Dabei können pro Provinz oder Gruppe, die Truppen besitzt, zwei Nachbarprovinzen im 2er-Radius ausgespäht werden.

Dann erfolgt die Festlegung der untergeordneten Befehle. Jede Gruppe kann dabei eine ihrer speziellen Fähigkeiten anwenden. Provinzen können ihre Güter an ihre Nachbarprovinzen auf den Weg schicken (ohne Zuhilfenahme einer Gruppe).

Als nächstes werden die taktischen Befehle für Gruppen und Provinzen verteilt: Dabei kann festgelegt werden, wie sich bei einem Angriff verhalten werden soll und ob Gruppen beim Durchqueren von fremden Provinzen oder beim Antreffen fremder Gruppen diese attackieren und erobern (oder auch plündern) sollen.

Zuletzt werden noch die Bewegungen aller Gruppen durchgeführt sowie Freunde und Feinde erklärt.

Dann geht's mit diesen Befehlen ab zur Auswertung und kurz darauf erhält man die Auswertung zurück, die alle Provinzen und Gruppen samt ihrer neuen Parameter aufzeigt, sowie alle anderen Ereignisse, wie Kämpfe, Überfälle, Karten und weitere Parameter.

An dieser Stelle würdest Du dann entweder die Auswertung ausdrucken und Dir eine Karte von Hand malen, oder sie mit einem der vorhandenen Programme auf deinem Computer einlesen lassen, um dann dort die Analyse Deines letzten Zuges vornehmen zu können.
 
 


Details zur Rundenauswertung

Der erste Bericht

Zuerst erhält jeder Spieler eine sogenannte Auswertung, kurz AWT. Das ist eine Textdatei, die den Zustand Deines Reiches beschreibt:

Beim ersten Mal und später auch auf Anfrage erhältst Du eine Übersichtskarte, die Dir die Umgebung auf grobe Weise darlegt: Welche Geländearten (Weideland, Gebirge, Flüsse, Ozeane usw.) sich wo befinden, und ob diese bewohnt sind. Jede AWT listet außerdem alle die von Dir kontrollierten Provinzen, alle Deine Anführer samt ihrer Truppen, sowie auf Befehl ausgespähte Provinzen und Anführer anderer Spieler auf.

Die Planung

Aufgrund dieser Daten mußt Du nun Entscheidungen treffen, wie Du Dich am Besten ausbreitest. Vordergründige Ziele sind dabei:

Die Befehlseingabe

Hast Du Deine Entscheidungen getroffen, benutzt Du das Eingabeprogramm, um Deine Befehle zu geben. Das Programm achtet dabei weitgehend darauf, daß Du nur sinnvolle Befehle geben kannst. Diese Befehle werden dann in einer Datei abgelegt, die Du dann an den Spielleiter, kurz SL, per e-mail versendest. Der SL gibt vorher (in der AWT) bekannt, wann die nächste Auswertungsrunde stattfindet. Zu diesem Zeitpunkt müssen dann alle Spieler ihre Befehle eingesandt haben. Der SL benutzt dann ein Auswertungsprogramm, kurz AWP, das die Befehle der Spieler alle nacheinander abarbeitet und dann neue AWTs für die Spieler erzeugt.
Die Spielzugabgabe
Sende Deinen Spielzug (das ist die Datei mit der Endung .trn) als Anhang einer Email mit dem Betreff/Subject mythicorturn an ssv.mythicorturn@aon.at. Nur Spielzüge, die um 6.30 morgens des Abgabtetages bei der Spielleitung eingetroffen sind, werden garantiert berücksichtigt, so die Spielzugdatei nicht fehlerhaft ist.

Die Auswertungsphase

Jeder Spieler erhält dann seine eigene AWT zugesendet. In dieser AWT steht, abgesehen von den oben schon erwähnten Informationen, falls bestimmte Befehle aufgrund äußerer Ereignisse fehlgeschlagen sind und wenn andere Spieler in irgendeiner Form mit Deinen Provinzen oder Anführern interagiert haben. Da ist man nie vor Überraschungen sicher.

Und somit geht's in die nächste Runde ...


Über die verwendete Software

Die AWTs

Die Informationen in der AWT-Textdatei sind hauptsächlich tabellarisch angegeben. Dies sieht zwar sehr geordnet aus, hilft einem aber nicht viel, um einen taktischen Überblick über das eigene Reich zu erhalten.

Daher gibt zwei Programme, um die Daten aus der AWT grafisch aufzubereiten und dann daraus eine übersichtliche Weltkarte zu erzeugen.

MyScan - das AWT-Einleseprogramm

Hat man vom SL die AWT erhalten, startet man kurz MyScan. Dieses Programm liest die Tabellen aus der AWT heraus und sammelt sie in der Weltdaten-Datei. Dabei kombiniert sie die neuen Daten ggf. mit den Daten voriger Auswertungen. Man kann auch die AWTs seiner Verbündeten mit einlesen, um so mehr Informationen zu sammeln.

MyCom - das Befehlseingabeprogramm

Dieses Programm dient zum Ansehen aller in der Weltdaten-Datei gesammelten Daten, sowie zur Eingabe der Befehle für die nächste Runde.

So, das wär's erstmal zur Einleitung.

Hier geht's zurück zur Regelübersicht.


update.mythicor.de, maintained by Thomas Tempelmann, last update Nov 3, 2003