Legends 3
Nach langem und durchaus als schwierig zu bezeichnendem Prozess wurde Legends 3 Ende 2011 endlich bei Harlequin Games im ersten Spiel eingesetzt und somit ein
neues Legends Zeitalter eingeläutet. Seit dem Frühjahr 2012 wird Legends 3 nun auch beim SSV-Graz in allen neuen Spielen zum Einsatz gebracht.
Zu Beginn ist Legends 3 noch dem lange Jahre bewährten Legends 2 sehr ähnlich, Unterschiede gab und gibt es im Detail (intern wurden viele bekannte und
unbekannte Bugs eliminiert). Nach und nach wird es weitere Verbesserungen geben, so werden bald die aus Legends 2 bekannten künstlichen Limits (z.B. Obergrenze SEI 800) fallen und durch proportionale Werte ersetzt werden (also
im Prinzip nach oben offenen Werten, allerdings mit immer höheren Kosten je zu grundeliegender Aktion, z.B. bei der Reform S28, um den SEI noch höher zu treiben).
==> Hier der Download Link
für das neue Legends 3 Regelwerk.
Die Liste der Unterschiede zwischen Legends 2 <> Legends 3:
1) Fehlerkorrekturen in den Bereichen „Sichtung“ und „Suchen“ Streitkräfte, die nur
einen unsichtbaren Charakter enthalten, werden nicht gesehen – solange der Charakter persönlich nicht überladen ist. Sobald er aber Tiere, Wagen, Schiffe oder Sklaven bei sich hat (alles Items, die auch Tragkapazität bringen),
zählen diese Items nicht zur Erhöhung der persönlichen Tragkapazität für das unsichtbar bleiben hinzu! Sie zählen als "Gewicht" und erhöhen damit die Chance, dass ein unsichtbarer Charakter gesehen wird. Eine
Sichtung einer Streitkraft passiert nun bevor es zu einem Begegnungskampf in der Provinz kommen kann. Somit haben nun alle in der Provinz stehenden Streitkräfte dieselbe Chance, eine andere ankommende Streitkraft zu sehen
(abhängig von ihren Werten natürlich), bevor eventuelle Begegnungskämpfe die Sichtungschance verringern hätten können.
2) Duell- bzw. Schlacht-Zauber, die der Charakter nicht besitzt, werden nun nicht mehr gesprochen Damit ein memorierter Duell- oder Schlachtzauber im Kampf gesprochen werden kann, muss der Charakter diesen Zauber entweder in seiner Spruchliste haben, oder von einem
Vertrauten oder von einem ausgerüsteten Gegenstand/Artefakt bekommen. Dies beeinflusst aber nicht die Nutzung von Artefakten mit einem Autocast-Spell.
3) Das Kampfprogramm wurde leicht überarbeitet, bzw. Bugs eliminiert - Gefixt wurden Bugs im Sprechen von Duell- bzw. Schlachtzauber.
- Bei vielen Kampfformeln wurden Bugs behoben. - Die Reserve Befehle (Basisbefehl L6) funktionieren nun alle so, wie es die Regeln vorgeben. Zusätzlich aktiviert sich der Gegensangriff/Countercharge nun wenn der Gegner mit Gegensangriff/Countercharge oder Gelegenheitsangriff/Opportunity
Charge angreift. - Geländemodifikatoren haben nun auch Auswirkungen auf den Verteidigungswert von Charakteren (!). Also Vorsicht, das ist eine gravierende Änderung z.B. hinsichtlich berittenen Kampfs gegen ein
Monsterlager (Lair)! - Jede Ausrüstung, die ein Charakter oder ein Soldat trägt, wird vor dem Kampf gecheckt und hat der Charakter/Soldat einen Gegenstand ausgerüstet, den er eigentlich nicht tragen kann, dann wird der
Gegenstand im Kampf nicht wirken. - Charaktere werden nun nicht mehr von Soldaten überrannt werden können (kein Skirmish mehr gegen Charaktere). - Eroberte NSC-Niederlassungen können nun in der Runde, in der sie erobert
wurden, keinen neuen Militärbefehl bekommen (sie haben den Militärbefehl #0 Keine Befehle/Stand To! und damit bekommen sie automatisch den Militärbefehl #30 Erforsche und Berichte)
4) Neue Formel der Aufstiegschance bei Kampferfahrung (PC) und Führungskraft (TAC) Nun
hängt es davon ab, wie viel Wunden man dem Gegner verursacht, aber auch wie viele Wunden man selbst bekommen, bzw. wie viele Soldaten man verloren hat. - Überlegene Siege bringen nur noch geringe Steigerungschancen.
- Geringe Wunden hüben wie drüben geben nur eine geringe Chance auf Steigerung. - Der Tod reduziert die Steigerungschance (!). - Die Chance kumuliert rund um 90% eigene Wunden/Verluste und 70% Wunden/Verluste beim Gegner.
5) Bewegung von überladene Streitkräften nach Begegnungskämpfen Nun wird die
Tragfähigkeit von Streitkräften nach jedem Begegnungskampf gecheckt, ob die Force nun nicht überladen ist. Und zwar findet das proportional zu den bereits verbrauchten Bewegungspunkten und der nunmehrigen Überladung (25%, 50%,
75% und 100%) statt. Bei 100% Überladung dann keine Bewegung mehr. Es kann nun auch passieren, dass eine Streitkraft ihre Bewegung fliegend beginnt, eine andere Force durch Begegnungsbefehl beraubt und durch den Raub dann
überladen die Bewegung zu Fuß weiterführt. Eine Streitkraft kann auch deswegen nach einem Begegnungskampf überladen sein, weil die Verluste z.B. an Soldaten zu hoch waren und nun geringere Kapazitäten da sind. Sollte eine
Streitkraft, die zu Land unterwegs ist, durch den Begegnungskampfraub z.B. Flugtiere erobern, dann wird die Bewegung trotzdem zu Fuß fortgesetzt.
6) T1 Soldaten aufstellen wenn zuwenig Gegenstände oder Magiepunkte vorhanden sind Nun
wird die Anzahl der mittels T1 Befehl aufgestellten Soldaten entsprechend reduziert, wenn nicht genug Magiepunkte oder Gegenstände vorhanden sind. Magiepunkte werden für das Aufstellen von Soldaten mit Status benötigt und mache
Truppentrainings benötigen 1 Gegenstand pro aufgestellten Soldaten.
7) Das Zusammenlegen von Soldaten behält nun im Hintergrund den Level im Kommabereich für weitere Transfers Zum einen wird der Level der Soldaten auch weiterhin immer in ganzen Zahlen am Ausdruck erscheinen, zum anderen wird aber beim Zusammenlegen der Soldaten der Level in
Kommazahlen mitgeführt. Sollte der Wert geringer als 0.9500 sein, wird abgerundet, ansonsten aufgerundet.
8) Beraube Begegnungsbefehle arbeiten nun zuverlässiger Beraube Begegnungsbefehle
sind für Spieler vs. Spieler, NSCs werden nun in Begegnungskämpfen nur noch kämpfen, aber nicht mehr berauben.
9) Niederlassungen verlieren ihren Mauervorteil wenn sie eine Bewegung blockieren Wenn
eine Niederlassung eine Streitkraft blockiert, deren Begegnungsbefehl „attackiere Blockierer“ lautet, dann wird die Niederlassung keinen Mauerbonus mehr im Begegnungskampf bekommen.
10) Der Textausdruck wurde ein klein wenig überarbeitet So wurden Tippfehler
korrigiert und auch einige Verbesserungen in der Darstellung vorgenommen. Z.B. wird ein eingeteilter Kommandant als abwesend/absent angezeigt:
Leader slot #1 : Cherubiin ID# 752 [absent]
Leader slot #7 : Unglah ID# 435
Overall Commander : Cherubiin ID# 752 [absent]
Und kleine Verbesserungen im Charakterausdruck:
Elf Prestige: 0
---------------------------------------------------------------------------
Str : 10 Druid : 11 Condition : Alive/45% bless
Dex : 16 Knight : 9 Wounds : 36%
Con : 8 Ranger : 13 At : 36/28
Bty : 20 Combat Factor : 217 IN : Party 2112 Slt 9
PC : 18 { 36 } Melee Factor : 1406 Tac : 0 { 0 } Missile Factor : none Masked : NO
Inf : 1 { 1 } Defense Factor : 48 Gender : Female
Act : 2 INV : 4 Stealth : OFF
MAR : 9 [ 12 ] DAM : 5 Externals : Accepting
SAR : 6 [ 8 ] Special Attack : 110 Fear God : ID# 2 Valandara Items equipped:
11) Automatischer Streitkrafttransfer aus Stadt hinaus Die Befehle T1,
T2, T9 und L5 transferieren nun eine Streitkraft aus einer Niederlassung/Lagerstädte/Ruine oder Wolkenburg hinaus, wenn die Abenteurergruppe in einer dieser Forcetyps gewesen ist. Die Legion wird dann auf dieselbe Provinz vor
die Tore der Stadt gestellt.
12) Fehlerkurzbeschreibung in der Befehlsliste Sollte ein Befehl schief
gehen und deswegen gleich mehrere Fehler sozusagen in einem Befehl auftreten, so werden nun mehr als eine Fehlerkurzbeschreibung gelistet sein. Bisher war immer nur eine Fehlerkurzbeschreibung „sichtbar“.
13) Angriffe einer Abenteurergruppe von innerhalb der Zielniederlassung Abenteurergruppen,
die eine Niederlassung von innen her angreifen möchten, haben wieder einen Gegner mit Befestigungsanlagen Bonus vor sich (das war nun von Oktober 2011 bis Ende Mai 2012 nicht der Fall) und zwar wird der Verteidiger 60% des
Mauerbonus erhalten. Der Kampf findet für den Verteidiger im Gelände "Fighting in City, and defending behind fortifications" statt.
14) Wachewert und die Geschicklichkeit für Verdeckte Befehle Korrigiert, bzw. an
die Vorgaben angeglichen wurden die Berechnungsformeln für den Wachewert und die Geschicklichkeitsberechnung für die Befehle C4 (Spionage), C9 (Rette Charakter), C10 (Flucht) und C12 (Diebstahl).
15) T1 Befehl und Rohstoffe Nun werden die benötigte Rohstoffe im T1-Befehl korrekt vom Sponsor verwendet.
16) Ego Attacke und Zorn Gottes In beiden Zaubern, Ego Attacke (Spell #46) und
Zorn Gottes (Spell #291), wird nun die Kampferfahrung des Zieles korrekt berechnet (es gab da teilweise fehlerhafte Berechnungen).
17) Bevölkerungstransfer und Fremdtransfer Um Bevölkerung per T9 Befehl
transferieren zu können, muss die Zielforce den Fremdtransfer akzeptieren (das war in Legends 2 nicht notwendig).
18) Zeichen und Einfluss Zeichen bringen bekanntlich +2 Prestige und +3 Einfluss.
Ab Legends 3 ist dieser Einfluss nun auch vom Segen beeinflusst, d.h. ein Charakter mit 100% Segen bekommt in Klammer +6 Einfluss hinzu (in Legends 2 war der Segen hier wirkungslos).
19) Zauber #143 Erforsche Charakter Der Zauber zeigt nun die wirklichen
Loyalitäts- und Habgierwerte (Loyalty and Greed Resistance) an, bzw. deren korrekten Umschreibungen.
20) Zeichen und Overall Modifiers In Legends 3 wirken sich die Overall Modifiers,
z.B. von Geländemodifikatoren, auch auf Charaktere aus, bzw. wurde dies auch auf den Verteidigungswert (Defense Wert DF) ausgedehnt (siehe oben unter Punkt 3). Auch manche Zeichen bringen Overall Modifiers, doch erwiesen sich
diese teilweise bei DF-Wert Steigerungen als zu stark bzw. zu hoch. Dies wurde nun korrigiert und auf normales Niveau reduziert. So bringt z.B. ein Mark of Glory nicht mehr +100% DF sondern nur noch +25% DF (+zusätzlichen AF Bonus)
Zur Erklärung: Im Gegensatz zum AF-Wert, wo der Overall Modifier einfach zu allen AF-Werten des Charakters hinzugezählt wird, ist eine Overall DF Steigerung wirklich prozentuell. Also z.B. +100% DF bedeutet eine Verdoppelung des DF Wertes. Das hat sich in Sachen Zeichen einfach als zu stark erwiesen.
21) Befehl T4 Entlasse Soldaten Es findet nun ein genauerer Check statt, ob der
Befehl in seiner Ausführung möglich ist und was die Auswirkungen des Befehls selbst sind. Wenn z.B. das Ziel eine Volksgruppe in einer Party in einer Niederlassung ist, wird diese Party aus der Niederlassung hinausbewegt.
22) Freie Magiepunkte im Ausdruck Wenn ein Priester durch seine Items mehr freie
Zauberfähigen Magiepunkte als wie freie Priester Magiepunkte hat, werden nun beide Freie Mana im Ausdruck angegeben und umgekehrt.
23) Aufstellungsausdruck Im Aufstellungsausdruck werden nun alle Untergrundstädte und Nomadenlager ausgegeben.
24) -30% Overall Modifier bei Gewaltmarsch Wenn sich eine Streitkraft im Gewaltmarsch bewegt, dann bekommt diese Streitkraft in einem
Begegnungskampf -30% Overall Modifier UND sie bekommt dies auch im Militärbefehl 2. Phase! Und für Begegungskämpfe bleibt dies bis zur eigenen nächste Runde bestehen. Man hat also in Begegungskämpfen
nach einem eigenen Gewaltmarsch den Abzug der 30% bis zur nächsten eigenen Runde.
25) Kein Teleport per Abenteuer wenn überladen Wenn ein Charakter überladen ist,
dann kann er auch per Abenteuer nicht teleportieren. Hier gilt also das selbe als für den Teleport per Zauber #26
26) Absitzen und Waffe Wenn ein Charakter z.B. ein Lair angreift und das Monster
nicht aus seiner Höhle rauskommt (Zufall), dann sitzt der Charakter ab und geht zu Fuss in die Höhle zum Monster rein, um es zu bekämpfen. Sollte nun der Charakter eine Waffe haben, die nur beritten verwendbar ist, dann wird
der Charakter dabei auch diese Waffe ablegen und das Monster mit der blosen Hand attackieren. Also Vorsicht!
27) Begegnungsbefehl von Niederlassung gegen fliegende Streitkraft Wenn alle
Soldaten und alle Kampffreiplatz Kommandanten einer Niederlassung oder Untergrundstadt fliegen können, dann können sie nun auch per Begegnungsbefehl eine fliegende Force attackieren oder blockieren. Dabei wird das Gewicht der
Items in der Niederlassung ignoriert, nicht aber der Besitz von Charakteren und/aber Charakterbesitz kann auch die Tragfähigkeit für die Begegnung erhöhen.
28) Änderung im Befehl S11 Erforsche Zauberspruch Beim S11 wird nun gecheckt, ob
der Charakter schon den entsprechenden Sammelzauber hat. Wenn ja, dann bricht der S11 Befehl ab und der neue Zauber wird nicht erforscht.
29) Änderung im Befehl B19 Begrabe Charakter Um einen toten Charakter mit Sponsor
“Streitkraft” oder “Gilde” begraben zu können, muss mindestens ein eigener Soldat oder ein eigener anderer lebender Charakter anwesend sein. Eine leere Force würde nur die Fehlermeldung Sponsor needs soldiers or willing
characters, to bury target! erhalten.
30) Befehl T9 Bevölkerungstransfer Das Zusammenlegen von Bevölkerung ist
komplexer geworden. So nimmt die Volksgruppe, bzw. deren Bevölkerung (anteilsmässig) ihren aktuellen SEI im Transfer mit (in der Regel negativen SEI z.B. nach einer Eroberung). In Legends 2 konnte man das noch durch Transfer in
eine leere Volksgruppe quasi auf -25 SEI limitieren, das geht in Legends 3 nicht mehr. Es dauert mehr oder minder 2 oder 3 Produktionen bis man annähernd auf dem Niveau von Legends 2 ist (jeweils halbiert sich der SEI - auch
der negative - in einer Produktion). Wie sich der SEI beim Transfer verhält ist in der zugrundeliegenden Formel relativ komplex. Er hängt stark von der Anzahl der Bevölkerung in beiden beteiligten Volksgruppen und deren
jeweiligen SEI ab. Die Formel selbst wird aber nicht bekannt gegeben.
31) Magiepunkte Rückgewinnung toter Charaktere Tote Charaktere - egal ob Zauberkundiger oder Priester - regenerieren in einer Produktion keine Magiepunkte.
32) Gegen Berittene / Fighting against mounted enemies Im Gegensatz zu Legends 2
funktioniert dieser Waffenbonus seit es Legends 3 gibt. Im Spell #209 drückt sich dies nun wie folgt aus: This weapon gives an AF bonus of -999% when fighting against mounted enemies. Und damit wird auch ersichtlich, dass der Bonus nur zum Attack Factor (AF) hinzugezählt wird. Es ist also kein Overall Modifier.
33) Berserker und Meisterschütze Seit dem 5. März 2015 sind folgende Änderungen der beiden Skills in Kraft, also auch in laufenden Spielen:
Berserker: +8% Attack Factor (AF) und +15% Charge Bonus (CB) pro Stufe Berserker über dem Level 1.
Meisterschütze: 100% Missile AF für die Stufe 1 und +3% Missile AF pro Stufe
Meisterschütze über dem Level 1 - wenn eine Bogenwaffe in Verwendung.
Achtung: Obige Änderung betrifft auch NSC als Gegner - auch sie wurden stärker! Speziell beim Berserker könnte sich nun die eine oder andere
unliebsame Überraschung ergeben!
34) Mark of Power Das Mark of Power bringt +10 PC, aber das soll es nur in der
Klammer bringen. Sonst wären es ja gesegnet +20. Die Darstellung war bisher immer verwirrend und mit der neuen Version wandern diese +10 PC nun nach "hinten".
Problematisch war z.B. immer, dass es bisher fast wie +10 Basis PC ausgesehen hat, was es aber nicht war. Rechnerisch selbst hat sich aber nichts geändert
35) Befehle S17 und 18 Die Befehle S17 und S18 erlauben nun auch die Herstellung von 2 Einheiten.
36) Befehl M11 Mit Befehl M11 kann man nun keine Tradegoods mehr verschleudern/verkaufen.
37) Autocast und eigene memorierte Duellzauber: Alle Duellzauber, die ein
Charakter anwenden kann (1x selbst memoriert, 2x Autocast über ausgerüstete Items) arbeiten zusammen, aber mit folgender Einschränkung:
a) Nur ein Empathic Selfcure (Zauber #83) würde wirken. Der erste heilt auf 0%
Wunden und die beiden möglichen anderen verpuffen, weil man zu diesem Zeitpunkt 0% Wunden hat (Wunden auf den Feind findet also nicht hintereinander statt, sondern gleichzeitig).
b) Bis auf die Ausnahme der Duellzauber
die INV und/oder DAM bringen, sind alle Duellzauber (eigener und Austocast) eines Charakters kumulativ.
c) Duellzauber, die eine Zielrestriktionierung haben, z.B. wirkt nur gegen Untote, zeigen ihre
Auswirkung nur im Kampf, wenn der eigene Charakter dann auch wirklich gegen einen Untoten Charakter antritt. Im Vor-Kampf-Charakter-Ausdruck wird so ein Duellzauber nie mit ausgegeben. Der Effekt wird nur in der Kampfroutine
eingerechnet.
d) Es gibt eine ganze Reihe von Limits, die dann oben drauf die Werte kappen (nachdem alle Spells gesprochen wurden). Z.B. für Moral, minimum Overall Modifier, minimum DF, minimum AF.
Beispiel 1: Zauber #179 Enfeeblement - der Zauber kann in Summe maximal -80% Charakter DF negativ geben. Auch dann, wenn der Charakter, der den Spell #179 spricht, z.B. Level 95 oder noch höher hat.
Beispiel 2: Oder wenn ein Charakter über den eigenen Duellzauber #58 Blur Illusion und zweimal Autocast Spell #58 Blur Illusion in Summe den Zauber dreimal sprechen kann (3x 30 = 90 = -80% DF), wird der Effekt auch auf -80% in Sachen DF gekappt.
Beispiel 3: Wieder mit Enfeeblement. Charakter ist Zauberfähiger Stufe 100 und hat zusätzlich Autocast Item mit -20% auf Gegner DF ausgerüstet. Der Gegner spricht Duellzauber mit +30% DF auf sich selbst.
Rein technisch gesehen wäre nun folgendes Ergebnis richtig: +30% -100% -20% = -90% => limitiert auf -80%
Es werden also positive und negative Effekte einfach zusammengezählt (und zwar jeweils Kampfrunde
für Kampfrunde) und dann je nach Limit gekappt.
Hinweis: Das selbe gilt auch für Schlachtzauber und Autocast. Und auch da gibt es Limits, die nach allen Zaubern die Werte kappen.
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