Legends 3

Nach langem und durchaus als schwierig zu bezeichnendem Prozess wurde Legends 3 Ende 2011 endlich bei Harlequin Games im ersten Spiel eingesetzt und somit ein neues Legends Zeitalter eingeläutet.
Seit dem Frühjahr 2012 wird Legends 3 nun auch beim SSV-Graz in allen neuen Spielen zum Einsatz gebracht.

Zu Beginn ist Legends 3 noch dem lange Jahre bewährten Legends 2 sehr ähnlich, Unterschiede gab und gibt es im Detail (intern wurden viele bekannte und unbekannte Bugs eliminiert). Nach und nach wird es weitere Verbesserungen geben, so werden bald die aus Legends 2 bekannten künstlichen Limits (z.B. Obergrenze SEI 800) fallen und durch proportionale Werte ersetzt werden (also im Prinzip nach oben offenen Werten, allerdings mit immer höheren Kosten je zu grundeliegender Aktion, z.B. bei der Reform S28, um den SEI noch höher zu treiben).

==> Hier der Download Link für das neue Legends 3 Regelwerk.

Die Liste der Unterschiede zwischen Legends 2 <> Legends 3:

1) Fehlerkorrekturen in den Bereichen „Sichtung“ und „Suchen“
Streitkräfte, die nur einen unsichtbaren Charakter enthalten, werden nicht gesehen – solange der Charakter persönlich nicht überladen ist. Sobald er aber Tiere, Wagen, Schiffe oder Sklaven bei sich hat (alles Items, die auch Tragkapazität bringen), zählen diese Items nicht zur Erhöhung der persönlichen Tragkapazität für das unsichtbar bleiben hinzu! Sie zählen als "Gewicht" und erhöhen damit die Chance, dass ein unsichtbarer Charakter gesehen wird.
Eine Sichtung einer Streitkraft passiert nun bevor es zu einem Begegnungskampf in der Provinz kommen kann. Somit haben nun alle in der Provinz stehenden Streitkräfte dieselbe Chance, eine andere ankommende Streitkraft zu sehen (abhängig von ihren Werten natürlich), bevor eventuelle Begegnungskämpfe die Sichtungschance verringern hätten können.

2) Duell- bzw. Schlacht-Zauber, die der Charakter nicht besitzt, werden nun nicht mehr gesprochen
Damit ein memorierter Duell- oder Schlachtzauber im Kampf gesprochen werden kann, muss der Charakter diesen Zauber entweder in seiner Spruchliste haben, oder von einem Vertrauten oder von einem ausgerüsteten Gegenstand/Artefakt bekommen.
Dies beeinflusst aber nicht die Nutzung von Artefakten mit einem Autocast-Spell.

3) Das Kampfprogramm wurde leicht überarbeitet, bzw. Bugs eliminiert
- Gefixt wurden Bugs im Sprechen von Duell- bzw. Schlachtzauber.
- Bei vielen Kampfformeln wurden Bugs behoben.
- Die Reserve Befehle (Basisbefehl L6) funktionieren nun alle so, wie es die Regeln vorgeben. Zusätzlich aktiviert sich der Gegensangriff/Countercharge nun wenn der Gegner mit Gegensangriff/Countercharge oder Gelegenheitsangriff/Opportunity Charge angreift.
- Geländemodifikatoren haben nun auch Auswirkungen auf den Verteidigungswert von Charakteren (!). Also Vorsicht, das ist eine gravierende Änderung z.B. hinsichtlich berittenen Kampfs gegen ein Monsterlager (Lair)!
- Jede Ausrüstung, die ein Charakter oder ein Soldat trägt, wird vor dem Kampf gecheckt und hat der Charakter/Soldat einen Gegenstand ausgerüstet, den er eigentlich nicht tragen kann, dann wird der Gegenstand im Kampf nicht wirken.
- Charaktere werden nun nicht mehr von Soldaten überrannt werden können (kein Skirmish mehr gegen Charaktere).
- Eroberte NSC-Niederlassungen können nun in der Runde, in der sie erobert wurden, keinen neuen Militärbefehl bekommen (sie haben den Militärbefehl #0 Keine Befehle/Stand To! und damit bekommen sie automatisch den Militärbefehl #30 Erforsche und Berichte)

4) Neue Formel der Aufstiegschance bei Kampferfahrung (PC) und Führungskraft (TAC)
Nun hängt es davon ab, wie viel Wunden man dem Gegner verursacht, aber auch wie viele Wunden man selbst bekommen, bzw. wie viele Soldaten man verloren hat.
- Überlegene Siege bringen nur noch geringe Steigerungschancen.
- Geringe Wunden hüben wie drüben geben nur eine geringe Chance auf Steigerung.
- Der Tod reduziert die Steigerungschance (!).
- Die Chance kumuliert rund um 90% eigene Wunden/Verluste und 70% Wunden/Verluste beim Gegner.

5) Bewegung von überladene Streitkräften nach Begegnungskämpfen
Nun wird die Tragfähigkeit von Streitkräften nach jedem Begegnungskampf gecheckt, ob die Force nun nicht überladen ist. Und zwar findet das proportional zu den bereits verbrauchten Bewegungspunkten und der nunmehrigen Überladung (25%, 50%, 75% und 100%) statt. Bei 100% Überladung dann keine Bewegung mehr.
Es kann nun auch passieren, dass eine Streitkraft ihre Bewegung fliegend beginnt, eine andere Force durch Begegnungsbefehl beraubt und durch den Raub dann überladen die Bewegung zu Fuß weiterführt.
Eine Streitkraft kann auch deswegen nach einem Begegnungskampf überladen sein, weil die Verluste z.B. an Soldaten zu hoch waren und nun geringere Kapazitäten da sind.
Sollte eine Streitkraft, die zu Land unterwegs ist, durch den Begegnungskampfraub z.B. Flugtiere erobern, dann wird die Bewegung trotzdem zu Fuß fortgesetzt.

6) T1 Soldaten aufstellen wenn zuwenig Gegenstände oder Magiepunkte vorhanden sind
Nun wird die Anzahl der mittels T1 Befehl aufgestellten Soldaten entsprechend reduziert, wenn nicht genug Magiepunkte oder Gegenstände vorhanden sind. Magiepunkte werden für das Aufstellen von Soldaten mit Status benötigt und mache Truppentrainings benötigen 1 Gegenstand pro aufgestellten Soldaten.

7) Das Zusammenlegen von Soldaten behält nun im Hintergrund den Level im Kommabereich für weitere Transfers
Zum einen wird der Level der Soldaten auch weiterhin immer in ganzen Zahlen am Ausdruck erscheinen, zum anderen wird aber beim Zusammenlegen der Soldaten der Level in Kommazahlen mitgeführt. Sollte der Wert geringer als 0.9500 sein, wird abgerundet, ansonsten aufgerundet.

8) Beraube Begegnungsbefehle arbeiten nun zuverlässiger
Beraube Begegnungsbefehle sind für Spieler vs. Spieler, NSCs werden nun in Begegnungskämpfen nur noch kämpfen, aber nicht mehr berauben.

9) Niederlassungen verlieren ihren Mauervorteil wenn sie eine Bewegung blockieren
Wenn eine Niederlassung eine Streitkraft blockiert, deren Begegnungsbefehl „attackiere Blockierer“ lautet, dann wird die Niederlassung keinen Mauerbonus mehr im Begegnungskampf bekommen.

10) Der Textausdruck wurde ein klein wenig überarbeitet
So wurden Tippfehler korrigiert und auch einige Verbesserungen in der Darstellung vorgenommen. Z.B. wird ein eingeteilter Kommandant als abwesend/absent angezeigt:

Leader slot #1 : Cherubiin                  ID# 752  [absent]
Leader slot #7 : Unglah                     ID# 435
Overall Commander : Cherubiin               ID# 752  [absent]

Und kleine Verbesserungen im Charakterausdruck:

Elf                                            Prestige: 0
---------------------------------------------------------------------------
Str : 10             Druid          : 11       Condition : Alive/45% bless
Dex : 16             Knight         : 9        Wounds    : 36%
Con : 8              Ranger         : 13       At        : 36/28
Bty : 20             Combat Factor  : 217      IN        : Party 2112 Slt 9
PC  : 18   { 36 }    Melee Factor   : 1406
Tac : 0    { 0 }     Missile Factor : none     Masked    : NO
Inf : 1    { 1 }     Defense Factor : 48       Gender    : Female
Act : 2              INV            : 4        Stealth   : OFF
MAR : 9    [ 12 ]    DAM            : 5        Externals : Accepting
SAR : 6    [ 8 ]     Special Attack : 110 Fear
God : ID# 2  Valandara
Items equipped:

11) Automatischer Streitkrafttransfer aus Stadt hinaus
Die Befehle T1, T2, T9 und L5 transferieren nun eine Streitkraft aus einer Niederlassung/Lagerstädte/Ruine oder Wolkenburg hinaus, wenn die Abenteurergruppe in einer dieser Forcetyps gewesen ist. Die Legion wird dann auf dieselbe Provinz vor die Tore der Stadt gestellt.

12) Fehlerkurzbeschreibung in der Befehlsliste
Sollte ein Befehl schief gehen und deswegen gleich mehrere Fehler sozusagen in einem Befehl auftreten, so werden nun mehr als eine Fehlerkurzbeschreibung gelistet sein. Bisher war immer nur eine Fehlerkurzbeschreibung „sichtbar“.

13) Angriffe einer Abenteurergruppe von innerhalb der Zielniederlassung
Abenteurergruppen, die eine Niederlassung von innen her angreifen möchten, haben wieder einen Gegner mit Befestigungsanlagen Bonus vor sich (das war nun von Oktober 2011 bis Ende Mai 2012 nicht der Fall) und zwar wird der Verteidiger 60% des Mauerbonus erhalten. Der Kampf findet für den Verteidiger im Gelände "Fighting in City, and defending behind fortifications" statt.

14) Wachewert und die Geschicklichkeit für Verdeckte Befehle
Korrigiert, bzw. an die  Vorgaben angeglichen wurden die Berechnungsformeln für den Wachewert und die Geschicklichkeitsberechnung für die Befehle C4 (Spionage), C9 (Rette Charakter), C10 (Flucht) und C12 (Diebstahl).

15) T1 Befehl und Rohstoffe
Nun werden die benötigte Rohstoffe im T1-Befehl korrekt vom Sponsor verwendet.

16) Ego Attacke und Zorn Gottes
In beiden Zaubern, Ego Attacke (Spell #46) und Zorn Gottes (Spell #291), wird nun die Kampferfahrung des Zieles korrekt berechnet (es gab da teilweise fehlerhafte Berechnungen).

17) Bevölkerungstransfer und Fremdtransfer
Um Bevölkerung per T9 Befehl transferieren zu können, muss die Zielforce den Fremdtransfer akzeptieren (das war in Legends 2 nicht notwendig).

18) Zeichen und Einfluss
Zeichen bringen bekanntlich +2 Prestige und +3 Einfluss. Ab Legends 3 ist dieser Einfluss nun auch vom Segen beeinflusst, d.h. ein Charakter mit 100% Segen bekommt in Klammer +6 Einfluss hinzu (in Legends 2 war der Segen hier wirkungslos).

19) Zauber #143 Erforsche Charakter
Der Zauber zeigt nun die wirklichen Loyalitäts- und Habgierwerte (Loyalty and Greed Resistance) an, bzw. deren korrekten Umschreibungen.

20) Zeichen und Overall Modifiers
In Legends 3 wirken sich die Overall Modifiers, z.B. von Geländemodifikatoren, auch auf Charaktere aus, bzw. wurde dies auch auf den Verteidigungswert (Defense Wert DF) ausgedehnt (siehe oben unter Punkt 3). Auch manche Zeichen bringen Overall Modifiers, doch erwiesen sich diese teilweise bei DF-Wert Steigerungen als zu stark bzw. zu hoch. Dies wurde nun korrigiert und auf normales Niveau reduziert. So bringt z.B. ein Mark of Glory nicht mehr +100% DF sondern nur noch +25% DF (+zusätzlichen AF Bonus)
Zur Erklärung: Im Gegensatz zum AF-Wert, wo der Overall Modifier einfach zu allen AF-Werten des Charakters hinzugezählt wird, ist eine Overall DF Steigerung wirklich prozentuell. Also z.B. +100% DF bedeutet eine Verdoppelung des DF Wertes. Das hat sich in Sachen Zeichen einfach als zu stark erwiesen.

21) Befehl T4 Entlasse Soldaten
Es findet nun ein genauerer Check statt, ob der Befehl in seiner Ausführung möglich ist und was die Auswirkungen des Befehls selbst sind. Wenn z.B. das Ziel eine Volksgruppe in einer Party in einer Niederlassung ist, wird diese Party aus der Niederlassung hinausbewegt.

22) Freie Magiepunkte im Ausdruck
Wenn ein Priester durch seine Items mehr freie Zauberfähigen Magiepunkte als wie freie Priester Magiepunkte hat, werden nun beide Freie Mana im Ausdruck angegeben und umgekehrt.

23) Aufstellungsausdruck
Im Aufstellungsausdruck werden nun alle Untergrundstädte und Nomadenlager ausgegeben.

24) -30% Overall Modifier bei Gewaltmarsch
Wenn sich eine Streitkraft im Gewaltmarsch bewegt, dann bekommt diese Streitkraft in einem Begegnungskampf -30% Overall Modifier UND sie bekommt dies auch im Militärbefehl 2. Phase!
Und für Begegungskämpfe bleibt dies bis zur eigenen nächste Runde bestehen. Man hat also in Begegungskämpfen nach einem eigenen Gewaltmarsch den Abzug der 30% bis zur nächsten eigenen Runde.

25) Kein Teleport per Abenteuer wenn überladen
Wenn ein Charakter überladen ist, dann kann er auch per Abenteuer nicht teleportieren. Hier gilt also das selbe als für den Teleport per Zauber #26

26) Absitzen und Waffe
Wenn ein Charakter z.B. ein Lair angreift und das Monster nicht aus seiner Höhle rauskommt (Zufall), dann sitzt der Charakter ab und geht zu Fuss in die Höhle zum Monster rein, um es zu bekämpfen. Sollte nun der Charakter eine Waffe haben, die nur beritten verwendbar ist, dann wird der Charakter dabei auch diese Waffe ablegen und das Monster mit der blosen Hand attackieren. Also Vorsicht!

27) Begegnungsbefehl von Niederlassung gegen fliegende Streitkraft
Wenn alle Soldaten und alle Kampffreiplatz Kommandanten einer Niederlassung oder Untergrundstadt fliegen können, dann können sie nun auch per Begegnungsbefehl eine fliegende Force attackieren oder blockieren. Dabei wird das Gewicht der Items in der Niederlassung ignoriert, nicht aber der Besitz  von Charakteren und/aber Charakterbesitz kann auch die Tragfähigkeit für die Begegnung erhöhen.

28) Änderung im Befehl S11 Erforsche Zauberspruch
Beim S11 wird nun gecheckt, ob der Charakter schon den entsprechenden Sammelzauber hat. Wenn ja, dann bricht der S11 Befehl ab und der neue Zauber wird nicht erforscht.

29) Änderung im Befehl B19 Begrabe Charakter
Um einen toten Charakter mit Sponsor “Streitkraft” oder “Gilde” begraben zu können, muss mindestens ein eigener Soldat oder ein eigener anderer lebender Charakter anwesend sein. Eine leere Force würde nur die Fehlermeldung Sponsor needs soldiers or willing characters, to bury target! erhalten.

30) Befehl T9 Bevölkerungstransfer
Das Zusammenlegen von Bevölkerung ist komplexer geworden. So nimmt die Volksgruppe, bzw. deren Bevölkerung (anteilsmässig) ihren aktuellen SEI im Transfer mit (in der Regel negativen SEI z.B. nach einer Eroberung). In Legends 2 konnte man das noch durch Transfer in eine leere Volksgruppe quasi auf -25 SEI limitieren, das geht in Legends 3 nicht mehr. Es dauert mehr oder minder 2 oder 3 Produktionen bis man annähernd auf dem Niveau von Legends 2 ist (jeweils halbiert sich der SEI - auch der negative - in einer Produktion).
Wie sich der SEI beim Transfer verhält ist in der zugrundeliegenden Formel relativ komplex. Er hängt stark von der Anzahl der Bevölkerung in beiden beteiligten Volksgruppen und deren jeweiligen SEI ab. Die Formel selbst wird aber nicht bekannt gegeben.

31) Magiepunkte Rückgewinnung toter Charaktere
Tote Charaktere - egal ob Zauberkundiger oder Priester - regenerieren in einer Produktion keine Magiepunkte.

32) Gegen Berittene / Fighting against mounted enemies
Im Gegensatz zu Legends 2 funktioniert dieser Waffenbonus seit es Legends 3 gibt. Im Spell #209 drückt sich dies nun wie folgt aus: This weapon gives an AF bonus of -999% when fighting against mounted enemies.
Und damit wird auch ersichtlich, dass der Bonus nur zum Attack Factor (AF) hinzugezählt wird. Es ist also kein Overall Modifier.

33) Berserker und Meisterschütze
Seit dem 5. März 2015 sind folgende Änderungen der beiden Skills in Kraft, also auch in laufenden Spielen:

Berserker: +8% Attack Factor (AF) und +15% Charge Bonus (CB) pro Stufe Berserker über dem Level 1.

Meisterschütze: 100% Missile AF für die Stufe 1 und +3% Missile AF pro Stufe Meisterschütze über dem Level 1 - wenn eine Bogenwaffe in Verwendung.

Achtung: Obige Änderung betrifft auch NSC als Gegner - auch sie wurden stärker! Speziell beim Berserker könnte sich nun die eine oder andere unliebsame Überraschung ergeben!

34) Mark of Power
Das Mark of Power bringt +10 PC, aber das soll es nur in der Klammer bringen. Sonst wären es ja gesegnet +20. Die Darstellung war bisher immer verwirrend und mit der neuen Version wandern diese +10 PC nun nach "hinten".
Problematisch war z.B. immer, dass es bisher fast wie +10 Basis PC ausgesehen hat, was es aber nicht war.
Rechnerisch selbst hat sich aber nichts geändert

35) Befehle S17 und 18
Die Befehle S17 und S18 erlauben nun auch die Herstellung von 2 Einheiten.

36) Befehl M11
Mit Befehl M11 kann man nun keine Tradegoods mehr verschleudern/verkaufen.

37) Autocast und eigene memorierte Duellzauber:
Alle Duellzauber, die ein Charakter anwenden kann (1x selbst memoriert, 2x Autocast über ausgerüstete Items) arbeiten zusammen, aber mit folgender Einschränkung:

a) Nur ein Empathic Selfcure (Zauber #83) würde wirken. Der erste heilt auf 0% Wunden und die beiden möglichen anderen verpuffen, weil man zu diesem Zeitpunkt 0% Wunden hat (Wunden auf den Feind findet also nicht hintereinander statt, sondern gleichzeitig).

b) Bis auf die Ausnahme der Duellzauber die INV und/oder DAM bringen, sind alle Duellzauber (eigener und Austocast) eines Charakters kumulativ

c) Duellzauber, die eine Zielrestriktionierung haben, z.B. wirkt nur gegen Untote, zeigen ihre Auswirkung nur im Kampf, wenn der eigene Charakter dann auch wirklich gegen einen Untoten Charakter antritt. Im Vor-Kampf-Charakter-Ausdruck wird so ein Duellzauber nie mit ausgegeben. Der Effekt wird nur in der Kampfroutine eingerechnet.

d) Es gibt eine ganze Reihe von Limits, die dann oben drauf die Werte kappen (nachdem alle Spells gesprochen wurden). Z.B. für Moral, minimum Overall Modifier, minimum DF, minimum AF.

Beispiel 1: Zauber #179 Enfeeblement - der Zauber kann in Summe maximal -80% Charakter DF negativ geben. Auch dann, wenn der Charakter, der den Spell #179 spricht, z.B. Level 95 oder noch höher hat.

Beispiel 2: Oder wenn ein Charakter über den eigenen Duellzauber #58 Blur Illusion und zweimal Autocast Spell #58 Blur Illusion in Summe den Zauber dreimal sprechen kann (3x 30 = 90 = -80% DF), wird der Effekt auch auf -80% in Sachen DF gekappt.

Beispiel 3: Wieder mit Enfeeblement.
Charakter ist Zauberfähiger Stufe 100 und hat zusätzlich Autocast Item mit -20% auf Gegner DF ausgerüstet.
Der Gegner spricht Duellzauber mit +30% DF auf sich selbst.
Rein technisch gesehen wäre nun folgendes Ergebnis richtig: +30% -100% -20% = -90% => limitiert auf -80%

Es werden also positive und negative Effekte einfach zusammengezählt (und zwar jeweils Kampfrunde für Kampfrunde) und dann je nach Limit gekappt.

Hinweis: Das selbe gilt auch für Schlachtzauber und Autocast. Und auch da gibt es Limits, die nach allen Zaubern die Werte kappen.

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