8. Befehlsübersicht und Auswertungsreihenfolge

Stand: 7. März 2004 (Regeln v5.2.9)

Die Befehle unterteilen sich in mehrere Klassen, die nacheinander eingegeben und dann auch so ausgewertet werden:

  1. Terminologie
  2. Sonderbefehle (Spezialaktionen), kurz SA
  3. Basisbefehle, kurz BAS
  4. Artefaktbefehle, kurz ART
  5. Spähbefehle, kurz SP
  6. Handlangerbefehle, kurz HA
  7. Untergeordnete Befehle für Gruppen, kurz UG
  8. Untergeordnete Befehle für Provinzen, kurz UP
  9. Angriffs/Verteidigungsbefehle (Begegnungsbefehle), kurz BEG
  10. Übergeordnete (taktische) Befehle für Gruppen, kurz TG
  11. Übergeordnete (taktische) Befehle für Provinzen, kurz TP
  12. Bewegungen, kurz BEW
  13. Freund/Feind-Befehle, kurz FF
  14. Produktion und Vermehrung

8.1 Terminologie

8.2 Sonderbefehle (Spezialaktionen)

Pro Runde sind jedem Spieler eine Anzahl von Sonderbefehlen möglich, mit denen er eigene Gruppen und Provinzen aufwerten kann.

Pro Runde ist für jede Gruppe oder Provinz höchstens eine Spezialaktion erlaubt. Je nach Partie sind nur eine begrenzte Anzahl Sonderbefehle erlaubt.

Die meisten Aktionen steigern einen Bonuswert um 5 bis 15 Punkte, maximal jedoch auf 25 (Ausnahme: SA 13); Charaktereigenschaften steigen um 1 bis 3, maximal auf 20 (Ausnahme: Diplomatie kann bis auf 100 erhöht werden, jedoch nur in 1er-Schritten ab 20). Wie hoch die Steigerung ausfällt, ist abhängig von der Stellung des Spielers (je schlechter der Spieler dasteht, desto wahrscheinlicher, daß er die maximale Steigerung erreicht) und vom Zufall.

Tote Gruppen können keine Spezialaktionen ausführen.


SA Titel Parameter Beschreibung
1 Moralbonus P/G Erhöht ggf. den Moralbonus
2 Militärbonus P/G Erhöht ggf. den Militärbonus
3 Steuerbonus P/G Erhöht ggf. den Steuerbonus
4 Nahrungsproduktionsbonus P/G Erhöht ggf. den Nahrungsproduktionsbonus
5 Rekrutierungsbonus P/G Erhöht ggf. den Rekrutierungsbonus
6 Handelsbonus G Erhöht ggf. den Handelsbonus
7 Führungskraft G Erhöht ggf. die Führungskraft
8 Diplomatie G Erhöht ggf. die Diplomatieeigenschaft
9 Stärke G Erhöht ggf. die Stärke einer Gruppe
10 Untersuche Artefakt G, Artefakt Liefert komplette Informationen über einen magischen Gegenstand. Klappt aber nur, wenn der Hexer mind. genau so stark wie das Artefakt ist. Nur von Hexer, Zauberer anwendbar.
11 Ermittele Artefaktstärke G, Artefakt Liefert Stärke eines magischen Gegenstands. Nur von Hexer, Zauberer anwendbar. Hat Erfolg, wenn Hexer mind. halb so stark wie das Artefakt ist.
12 Fordere Landkarte G Erstellt Landkarte der Umgebung. Nur für bestimmte Gruppen erlaubt: Kundschafter, Gruppen in 996-Provinzen, Stammeshäuptlinge unter Klanfürsten, Seefahrer auf See.
13 Handelsorganisationsbonus P Erhöht den Steuerbonus sofort auf das Maximum von 30 (kann variieren, siehe Partiespez.). Nur von Provinzen des Handelsfürsten anwendbar.
14 Ermittele Artefaktfunktion G, Artefakt Erforscht Funktion eines magischem Gegenstands. Hat Erfolg, wenn Hexer mind. halb so stark wie das Artefakt ist. Nur von Hexer, Zauberer anwendbar.
15 Heimatprovinz festlegen P Definiert eine neue Heimatprovinz. Die Prv muß mind BG 1, VS 1 sowie eine Bev und eine Truppe besitzen. Nur erlaubt, wenn die alte Heimat verloren ging. Die Heimat definiert den Ausgangspunkt für die Himmelsrichtung bei den Schlachtberichten.Sie genießt zudem unbegrenzte Moral beim Verteidigen.
16 Mobilmachung P Erhöht den Rekrutierungsbonus sofort auf das Maximum von 30 (kann variieren, siehe Partiespez.). Nur von Provinzen des Kriegsherrn anwendbar.

8.3 Basisbefehle

Basisbefehle werden in der Reihenfolge ausgewertet, in der sie gegeben wurden.

Es können beliebig viele Basisbefehle gegeben werden (Ausnahme: Eine vom SL auferlegte Befehlsbegrenzung durch "Befehlskosten" kann dies einschränken).


BAS Titel Parameter Beschreibung
1 Namensvergabe P/G, Name Benennt die Gruppe oder Provinz
2 Erkläre Feind ID Siehe FF2
3 Erkläre Alliierten ID Siehe FF3
4 Vergebe Feind ID Siehe FF4
5 Kündige Allianz ID Siehe FF5
6 Letzte Ölung G Entfernt toten Befehlshaber aus Gruppe, sodaß neuer ernannt werden kann (mittels BAS9 oder BAS10).
7 Entlasse Befehlshaber G Setzt lebenden Befehlshaber ab; neuer Befehlshaber kann ernannt werden (mittels BAS9 oder BAS10).
8 Entlasse Truppen P/G, Truppenart Entläßt alle Truppeneinheiten einer Spalte (1-6) aus einer Gruppe oder Provinz.
9 Ernenne Befehlshaber Sponsor P/G, Charakter, Gruppennr., Name Ernennt neuen Befehlshaber für bereits existierende Gruppe; der Sponsor muss verschieden vom Empf. sein. Der Ziel-Befehlshaber muss zuvor mit BAS6 oder BAS7 entfernt worden sein. Die Gruppe behält ihre Güter; alle Boni werden rückgesetzt. Für den Sponsor gelten verschiedene Regeln, je nach Partie. Siehe auch Kap 1.4.2
10 Erschaffe Gruppe Sponsor P/G, Charakter, Gruppennr., Name Stellt neue Gruppe mit gewünschtem Charakter auf; erscheint auf x,y-Position des Sponsors; kann sofort ausgerüstet und bewegt werden. Existierte diese Gruppe bereits und war der Anführer dieser Gruppe zuvor entfernt worden, gehen alle Güter der Gruppe verloren.
11 Truppenaufstellung Sponsor P/G, Anzahl, Truppenart, Empf. P/G Aufstellung neuer Truppen. Die Rekruten müssen beim Sponsor vorhanden sein, und die gewünschten Truppen erscheinen dann beim Empfänger, der natürlich in der selben Provinz sein muß.
Sponsor ist begrenzt: Für Klanfürst-Position gilt: Alle Gruppen, sowie je nach Partie evtl. auch Provinz (dann aber nur, um Milizen aufzustellen). Für alle anderen Positionen: Nur von Stammeshäuptlingen sowie allen Provinzen.
12 Steigere Besiedlungsgrad P Steigert außerdem Steuereinkommen und den Handel. Für Kosten und Auswirkungen siehe Tabelle.
13 Steigere Verteidigungsstufe P Für Kosten und Auswirkungen siehe Tabelle.
14 Schiffsbau Sponsor P/G, Anzahl, Schiffstyp (3/4), Empf. P/G Baut Schiffe und stellt sie in der angegebenen Gruppe oder Provinz auf. Funktioniert nur in Küstenprovinzen!
15 Werbe Handlanger Sponsor P/G, Anzahl, Empf. P/G Wirbt eine Anzahl von Handlangern und stellt sie in der angegebenen Gruppe oder Provinz auf.
Befehl kann nicht von Gruppen auf Meerprovinzen angewendet werden!
16 Transfer Sponsor P/G, Anzahl, Gegenstand, Empf. P/G Transfer eines Typs von Gütern (Bev, Geld, HL, Rek, Nahrung, Schiffe) einer G/P zu anderer G/P in der selben Provinz
17 Kombi-Transfer P/G, Gegenstände, Empf. P/G Kombinierter Transfer von Gütern (Bev, Geld, HL, Rek, Nahrung, Schiffe) einer G/P zu anderer G/P.
18 Truppentransfer Sponsor P/G, Anzahl, Truppenart, Empfänger P/G Transferiert Truppen zwischen Gruppen und Provinzen des selben Spielers.
19 Karawanenausstattung G, Anzahl HG Rüstet Karawane mit einer Anzahl Handelsgütern aus; die Gruppe bezahlt 5 Kronen pro Handelsgut. Pro Gruppe und Runde ist nur einmal Kauf und Verkauf von Handelsgütern erlaubt. (Grp darf dazu auf See sein)
20 Verkaufe Handelsgüter G, Anzahl HG Verkauft die gewünschte Anzahl Handelsgüter in der Provinz, in der die Gruppe sich befindet. (Grp darf dazu auf See sein)
21 Kombi-Truppentransfer P/G, Truppenzahlen (alle 6 Spalten), Empf. P/G Kombinierter Transfer von allen Truppenarten einer G/P zu anderer G/P in der selben Provinz
22 Rückzug P/G, Rückzugwert (in %) Verändert Rückzugsprozentsatz einer Provinz oder Gruppe. Der Wert legt fest, bei wieviel Truppenverlusten in einer Schlacht der Rückzug angetreten wird (bei einem Rückzug gilt die Schlacht, ebenso wie bei Aufgabe durch schlechte Moral, als verloren).

Bei Provinzen gilt der Wert nur für den Fall eines Ausfallangriffs der Provinz gegen eine Gruppe; zu Beginn ist dieser 0% (kein Angriff aufgrund Feinderklärungen). Ist die Provinz das Opfer eines Angriffs, wird immer RZ 100% angenommen und der mit diesem Befehl ggf. gegebene Wert ignoriert.

Neue aufgestellte Gruppen bekommen einen Rückzugswert von 100%, d.h., sie ziehen sich nie zurŸck (geben aber dennoch evtl. wg. gesunkener Moral auf).

23 Nahrungsverbrauch für Gruppe oder Provinz 0, P/G, Typ (1/2), %-Verbrauch (Typ=1) bzw. Bev-Limit (Typ=2) Nahrungszuweisung an die Bev. einer Grp o. Prv. Neue Gruppen und Provinzen haben einen NV% von 100%.
Mehr dazu unter 8.8.1.
24 Adressenanforderung ID Liefert die Adresse eines Spielers, vorausgesetzt, er willl sie überhaupt preisgeben.
25 Straßenbau P, Anzahl 100 Kronen pro Straße; jede Straße senkt Grundbewegungskosten um 10%; mehrere Straßen auf einmal möglich;
26 In See stechen G Notwendig, um sich auf Seefeldern bewegen zu können. Geht nur, wenn genügend Schiffe für Bev, Rek und Truppen vorhanden sind. Nur in Küstenprovinten möglich.
27 An Land gehen G Veranlaßt Gruppe, in Küstenbereichen an Land zu gehen.
28 Transferiere Artefakt Sponsor P/G, Welches (1 o. 2), Empfänger P/G Transferiert magischen Gegenstand.
Kann an anderen Spieler transferiert werden: dazu muß Sponsor eine Gruppe sein und Empfänger eine Provinz;
29

z.Zt. unbenutzt
30

z.Zt. unbenutzt
31 Entlasse Handlanger P/G Alle Handlanger verschwinden.
32 Entlasse Rekruten P/G Alle Rekruten verschwinden.
33 Entferne Bevölkerung P/G Gesamte Bevölkerung verschwindet.
34 Transferiere alles Sponsor P/G, Empfänger P/G Überträgt alle Nahrung, Geld, Schiffe, Handlanger, Bevölkerung, Rekruten und Truppen, sowie Artefakte, solange dafür Platz beim Empf. ist. Rassebehaftete Einheiten werden nur übertragen, wenn kein Konflikt besteht. Nicht übertragbare Güter bleiben beim Sponsor.
35

z.Zt. unbenutzt
36

z.Zt. unbenutzt
37 Export Sponsor P/G, Anzahl, Gegenstand, Empfänger P/G, ID Ähnlich Bas16 - Exportiert die Einheiten jedoch an einen anderen Spieler. Hinweis: Truppen können nicht zwischen Spielern ausgetauscht werden.
38 Ändere Truppenart Truppenspalte (3-6), Truppennummer (1-23) Meist nicht erlaubt, sondern nur unter bestimmten Bedingungen - der SL informiert ggf. darüber.
39 Artefaktanwendung P/G, Artefakt, Artefaktparameter Wendet magischen Gegenstand an.
41 Verschenke Provinz P, ID Übergibt eine Provinz an einen Mitspieler. Dabei werden jedoch einige Werte gesenkt: Je nach Partie werden BG und VS auf 3 gesenkt, darf der Befehl nur einmal pro Zug gegeben werden, oder wird nur ausgeführt, wenn eine Gruppe des Sponsors zugegen ist.
42 Nachricht an Mitspieler ID, Nachricht Dient zum Übersenden von Text-Mitteilungen an einen Mitspieler. Der Empfänger erhält den eingegebenen Text sowie die ID des Absenders.
43 Teilproduktionsmodus Schalter (0=Aus, 1=Ein) Bei aktivierter Teilproduktion wird ein gegebener Befehl auch dann ausgeführt, wenn nicht die angegebene Menge Geld o. andere spezifizierte Güter vorhanden sind, sondern nur ein Teil davon. Wenn deaktiviert, wird in so einem Fall der betroffene Befehl nicht ausgeführt. BAS 43 setzt einen Modus, d.h., der Schalter ist so lange für alle nachfolgenden Befehle gültig, bis er wieder geändert wird. Zu Beginn jeder Auswertung ist Teilproduktion aktiviert. Dieser Befehl wird von MyCom automatisch eingefügt je nach der Teilproduktionseinstellung einzelner Befehle, man sieht ihn dort also nie explizit.
44 Anonyme Nachricht an alle Nachricht Dient zum Übersenden von Text-Mitteilungen an alle Mitspieler. Der Absender bleibt dabei anonym. Dieser Befehl nur einmal pro Zug gegeben werden.

8.4 Artefaktbefehle

Mit dem Artefaktbefehl wird ein Artefakt angewendet. Da die Wirkungen der Artefakte nicht im Voraus bekannt gegeben werden, wird der Ziel-Parameter nicht weiter erklärt. Da hilft nur, Artefakt vorher zu untersuchen, oder einfach auf verschiedene Ziele anzuwenden und dann zu sehen, was das Artefakt dort ausgerichtet hat. Siehe auch Kap. 1.6.9

Jedes Artefakt kann nur einmal pro Runde erfolgreich angewendet werden!


ART Artefaktanwendung Sponsor P/G, Artefakt (1/2), Ziel Das Ziel ist als zwei Zahlenwerte (Option 1 und 2) einzugeben. Es ist entweder eine Provinzkoordinate (Opt1: X, Opt2: Y), eine Gruppe (Opt1: Gruppennummer, Opt2: Spieler-ID), ein Artefakt (Opt1: ID-Nummer) oder ein Wert, der z.B. für eine Terrain-Art stehen kann. Wird eine Option nicht benötigt, sollte einfach eine 0 dafür eingegeben werden.

8.5 Spähbefehle

Dient zum Ausspähen von Provinzen. Allerdings nicht so detailliert, wie es z.B. Handlanger können. Jede Provinz und Gruppe, die Truppen besitzt, kann zwei Spähtrupps pro Runde aussenden. Ihre Reichweite (vom Sponsor ausgehend) ist 2.


SP Erspähe Provinz Sponsor P/G, Trupp (1 o. 2), Ziel-Prv Jede Gruppe und Provinz mit Truppen hat 2 Spähtrupps zum Aussenden.

Tip: Spähtrupps bleiben in ihren Provinzen, selbst wenn der Sponsor (eine Gruppe) sich schon zig Felder weit weg entfernt hat. Die zwei Felder Reichweite zählen nur dann von der momentanen Position der Gruppe aus, wenn sie erneut ausgesendet werden.

8.6 Handlangerbefehle

Für jede Provinz und Gruppe mit mindestens einem Handlanger kann ein solcher Befehl vergeben werden. Es werden dann immer alle Handlanger zusammen eingesetzt, d.h, eine Provinz mit zwei Handlangern kann nicht etwa zwei verschiedene Aktionen durchführen.

Die Chance, daß eine Handlangeraktion erfolgreich ist, hängt vor allem davon ab, wieviele Handlanger daran teilnehmen und wie weit das Opfer entfernt ist. Ausnahmen: Die Aktionen 1, 3, 4, 5, 16 und 25 gelingen immer, sofern mindestens ein Handlanger vorhanden ist (siehe auch Sonderfall HA 11 weiter unten).

Durch Geheimpolizei können Handlanger feindliche Handlanger abwehren (gilt nicht für HA 4, 11 und 16). Jeder Geheimpolizist bindet 3 feindliche Handlanger, deren Anzahl in die Chancenberechnung dann nicht eingeht. Zusätzlich töten je drei Geheimpolizisten einen Angreifer. Wenn der Attackierte jedoch keine Handlanger hat oder sie nicht als Geheimpolizei einsetzt, dann verdoppelt sich die Erfolgschance, d.h., jeder angreifende Handlanger schafft die Arbeit von zweien.

Ein Dieb, oder auch je nach Partieregel jede Grp und Prv eines Handelsfürsten, verstärken seine eigenen HL um bis zu 50% (genauer Wert steht in den Partiespezifikationen) bei einem HL-Angriff (nicht jedoch bei Verteidigungen per Geheimpolizei oder dem HA 11-Angriff durch einen Gegner). Übt ein Dieb beispielsweise eine Attacke mit 100 HL aus, dann ist damit für die Chancen so zu rechnen, als ob er 150 (bei 50%-Bonus) einsetzen würde.

Zur Chance: Es gelten seit Sep 2002 neue Regeln zur Chancenbestimmung. Diese sind in der Datei Mythicor-HL-Chancen.html dokumentiert.

Handlanger können nicht von toten Gruppen eingesetzt werden (Ausnahme: HA 1, Geheimpolizei, kann auch einer toten Gruppe gegeben werden).

HA 11 nimmt eine Sonderstellung ein: Hier versuchen die Handlanger erst gar nicht, eine verdeckte Aktion auszuführen, sondern greifen die feindlichen HL offen an. Bei so einem Kampf ist es unerheblich, ob der Verteidiger Geheimpolizei einsetzt oder nicht. Beim Kampf töten je vier HL einen gegnerischen HL, und zwar auf beiden Seiten. Beispiel: Eine Gruppe mit 80 HL greift eine Gruppe mit 60 HL per HA 11 an. Danach verbleiben dem Angreifer 65 HL, dem Verteidiger 40 HL.

Handlanger haben eine maximale Reichweite von 5 Feldern (siehe auch die Karte). Die Reichweite gilt zum Zeitpunkt, zu dem der Befehl gegeben wird.

Jede Gruppe/Provinz kann nur einen Handlangerbefehl pro Zug ausführen (werden dennoch mehrere Befehle gegeben, wird nur der erste korrekt gegebene Befehl ausgeführt). Ausnahme: Schlägt der Befehl fehl, weil das Ziel zu weit weg ist (nur sinnvoll bei Attacken gegen Gruppen), gilt der Befehl als nicht gegeben und somit kann ein weiterer Befehl von der selben Provinz oder Gruppe ausgeführt werden (Tip: Vorher oder hinterher HA 1 geben bei solchen unsicheren Befehlen).

Handlangerattacken dürfen nicht gegen eigene Gruppen oder Provinzen geführt werden. Dies soll vermeiden, daß Güter wie Artefakte und Geld auf bequeme Art ohne Gruppen quasi transportiert werden können.


HA Titel Parameter Chance pro HL Beschreibung
1 Geheimpolizei P/G 100% Wehrt feindliche Handlanger ab: Jeder HL hält 3 Angreifer auf und vermindert damit die Chance ihrer Aktionen. Zudem werden pro 3 Geheimpolizisten ein Angreifer getötet.
Dieser Befehl wird automatisch bei allen Gruppen und Provinzen mit HL eingesetzt, denen kein anderer HA-Befehl gegeben wird.
2 Meuchelmord P/G, Ziel-Grp <0.333% Ermordet bei Erfolg den Befehlshaber einer Gruppe.
Zur Chance: Die Stärke des Anführers vermindert die Chance ein wenig. Evtl. erlauben die Partiespezifikationen, dass jeder Soldat der Gruppe nochmals ein paar Handlanger abwehrt.
3 Spioniere Gruppe P/G, Ziel-Grp 100% Detaillierte Informationen über eine Gruppe. Gegnerische Geheimpolizei kann die eigenen Handlanger töten.
4 Erspähe Provinz P/G, Ziel-Prv 100% Liefert grobe Informationen (wie die Spähbefehle), aber die Handlanger setzen sich nicht der Gefahr aus, entdeckt zu werden, d.h., er gelingt immer und führt zu keinen HL-Verlusten, selbst wenn das Opfer Geheimpolizei hat.
5 Spioniere Provinz P/G, Ziel-Prv 100% Detaillierte Informationen über eine Provinz. Gegnerische Geheimpolizei kann die eigenen Handlanger töten.
6 Geldraub P/G, Ziel-P/G 3% Bei Erfolg wird 10-40% des Geldes vom Opfer geraubt.
7 Nahrungsraub P/G, Ziel-P/G 3% Bei Erfolg wird 5-20% der Nahrung vom Opfer geraubt.
8 Artefaktraub P/G, Ziel-P/G, Art-Nr. (1/2) 1% o. 0.1% Bei Erfolg wird das Artefakt geraubt. Dazu darf der Räuber allerdings nicht schon zwei Artefakte besitzen!
Zur Chance: Diebstahl eines Artefakts von einem lebenden Charakter ist 0.1%, sonst 1%.
9 Sabotiere Kriegsschiffe P/G, Ziel-P/G 2% Bei Erfolg werden 2-10% der Schiffe versenkt.
10 Sabotiere Transportschiffe P/G, Ziel-P/G 2% Bei Erfolg werden 5-20% der Schiffe versenkt.
11 Attackiere Handlanger P/G, Ziel-P/G 100% Bekämpft feindliche Handlanger. 4 Angreifer töten einen Verteidiger, 4 Verteidiger töten einen Angreifer.
12 Geschäftsstörung P/G, Ziel-P/G 3% Senkt den Steuerbonus einer Provinz oder Gruppe.
13 Sabotiere Verteidigungsstufe P/G, Ziel-Prv 1% Bei Erfolg sinkt die VS um 1.
14 Sabotiere Moral P/G, Ziel-P/G 2% Bei Erfolg sinkt der Moralbonus um 1-5%.
15 Sabotiere Nahrung P/G, Ziel-P/G 2% Bei Erfolg sinkt der Nahrungsbonus um 1-5%.
16 Spähe Gruppen in Provinz P/G, Ziel-Prv 100% Gibt grobe Informationen über alle Gruppen in der Provinz. Gelingt immer und führt zu keinen HL-Verlusten, selbst wenn das Opfer Geheimpolizei hat.
17 Sabotiere Besiedlungsgrad P/G, Ziel-Prv 1% Bei Erfolg sinkt der BG um 1.
25 Spioniere Bündnisse P/G, Ziel-Prv 100% Liefert die Spieler-IDs aller Verbündeten und Feinde des Spielers, dem die Ziel-Provinz gehört.

8.7 Gruppenbefehle (Untergeordnete Befehle für Gruppen)

Siehe Kap. 5 für Beschreibung und vor allem der Wirkung der Befehle.

Jede Gruppe kann nur einen Untergeordneten Befehl pro Runde erhalten!

Abkürzungen: Gb - Geisterbeschwörer (auch Schwarzmagier), Hx - Hexer (auch Zauberer), Pr - Priester (auch Patriarch), Db - Dieb (auch Handelsfürst), He - Held (auch Kriegsherr), SM - Schwarzmagier, St - Stärke


UG Titel Parameter Wer Chance in % Reichw. Beschreibung
1 Diplomatie G alle s. Kap. 5.1 0 Versucht, die Prv, in der sich die Grp befindet, per Diplomatie zu gewinnen
2 Plage G Gb St * 5 o. immer (s. Partiespez.) 0 Versucht, eine Plage in der Prv, in der sich die Grp befindet, heraufzubeschwören. Wenn erfolgreich, kann sie sich langsam über mehrere Runden ausbreiten
3 Behinderung G, P Hx immer 2 Erhöht dauerhaft die Bewegungskosten der Zielprovinz
4 Beschleunigung G, P Hx immer 2 Vermindert dauerhaft die Bewegungskosten der Zielprovinz
5 Seuche G, P Hx immer 2 Vermindert dauerhaft die Fruchtbarkeit der Zielprovinz
6 Magisches Auge auf Prv. G, P Hx immer St Erzeugt einen Spionagebericht über die Zielprovinz
7 Magischer Angriff auf Prv. G, P Hx immer 2 Vernichtet einen Teil der Truppen in der Zielprovinz
8 Magischer Angriff auf Gruppe G, G Hx immer 2 Vernichtet einen Teil der Truppen der Zielgruppe
9 Fluch G, G Hx St * 5 2 Versucht, die Eigenschaftswerte der Zielgruppe dauerhaft zu senken
10 Segen G Pr St * 8 0 Versucht, die Fruchtbarkeit und das Bevölkerungsmaximum der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, dauerhaft zu erhöhen
11 Stoppe Plage G Pr immer 2 Vernichtet alle Plagen im Umkreis von 2 Feldern um die Gruppe herum
12 Zerstöre Untote G Pr immer selbst Beschützt die Gruppe bei Kämpfen gegen Untote Truppen: Vernichtet einen Teil der gegnerischen Untoten bei allen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird
13 Lege den Tod zur Rast G Pr immer 0 Entfernt die Untote Rasse aus der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, um danach eine andere Rasse dort ansiedeln zu können
14 Wiederbelebung G, G Pr St * 10 0 Versucht, eine tote Gruppe wiederzubeleben
15 Furcht G Gb immer selbst Beschützt die Gruppe bei jeglichen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird, indem die Moral der generischen Truppen um den Wert der Stärke dieser Gruppe gesenkt wird
16 Training G alle 25% selbst Die Gruppe versucht, alle ihre Eigenschaften (Fü, Di, St) dauerhaft zu steigern
17 Meuchelmord G, G Db St * 5 - Opfer_St * 3 2 Versucht, die Zielgruppe zu töten
18 Sabotiere Verteidigung G, P Db St * 5 - VS * 5 2 Versucht, die VS der Zielprovinz dauerhaft um Eins zu senken
19 Magisches Schild G Hx immer selbst Beschützt die Gruppe bei jeglichen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird, indem der Verteidigungswert um den Wert der Stärke dieser Gruppe erhöht wird
20 Magische Festung G Hx St * 3 0 Versucht, die VS der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, dauerhaft um Eins zu erhöhen
21 Korrumpiere Befehlshaber G, G alle s. Kap. 5.1 1 Versucht, die Zielgruppe per Diplomatie zu gewinnen
22 Magisches Auge auf Gruppe G, G Hx immer St Erzeugt einen Spionagebericht über die Zielgruppe
23 Untotenrekrutierung G, Anz., Trpspalte (1-6) SM immer 0 (Provinz) Erlaubt es der Gruppe, anstatt von Zombies auch andere untote Truppenarten aufzustellen
24 Duell G, G He s. Kap. 5.24 1 Fordert die Zielgruppe zum einem Duell heraus. Eine der beiden Gruppen kann bei dem Duell ums Leben kommen
25 Versetze tote Gruppe G, G Gb St * 10 1 + St / 10 Versucht, eine tote Zielgruppe (mitsamt ihrer Güter, Truppen usw.) in die Provinz zu versetzen, in der sich die anwendende Gruppe befindet

8.8 Provinzbefehle (Untergeordnete Befehle für Provinzen)

Jede Provinz kann nur einen Untergeordneten Befehl erhalten!

Stehende Befehle bleiben für die folgenden Runden erhalten. Um sie abzustellen, muß einfach ein anderer Provinzbefehl gegeben werden - UP2 bietet sich dafür meist an.


UP Titel Parameter Beschreibung
1 Nahrungstransfer, stehend Sponsor-P, Ziel-P, Nahrungsmenge Ähnlich UP4, aber erlaubt nur Nahrungstransfer. Ist nur vorhanden, wenn UP4 nicht erlaubt ist in der Partie.
2 Nachbar-Transfer aufheben P Ein stehender Nachbar-Transfer kann hiermit wieder aufgehoben werden.
4 Nachbar-Transfer, stehend Sponsor-P, Ziel-P, Mengen Transferiert werden können: Nahrung, Geld, Rekruten, Handlanger, Bevölkerung.
Mehr dazu unter 8.8.2.
5 Nachbar-Transfer, einmalig Sponsor-P, Ziel-P, Mengen wie UP4, aber nicht stehend.
6 Nachbar-Überschuß-Transfer, stehend Sponsor-P, Ziel-P, Mengen wie UP4, aber man gibt nicht die Menge der Güter an, sondern die Menge, die beim Sponsor verbleiben soll - nur der Überschuß wird übertragen. Ein 0-Wert bedeutet dabei jedoch, daß keine Güter transferiert werden sollen. Um also möglichst alle Güter zu übertragen, muß 1 als Anzahl gegeben werden (natürlich bleibt dann immer mind. 1 Gut in der Sponsorprovinz übrig).
7 Nachbar-Überschuß-Transfer, einmalig Sponsor-P, Ziel-P, Mengen wie UP6, aber nicht stehend.

Erläuterungen:

8.8.1 Nahrungszuweisung

Bevölkerung kann bis zu 20% pro Runde wachsen. Dazu benötigt sie Nahrung. Wird ihr weniger zugewiesen, wächst sie weniger oder verhungert. Das, was trotzdem nicht verbraucht wird, was also z.B. bei 100% Zuweisung mehr als 20% Bev-Zuwachs bewirken würde, wird angesammelt. Mit diesem Befehl (BAS23) kann die Zuweisung verändert werden, um die Bevölkerung weniger wachsen zu lassen und somit mehr Nahrung anzusammeln.
Die Zuteilung kann auf 2 Arten bestimmt werden:

8.8.2 UP4-UP7 Nachbar-Transfer

Wichtig: Die transferierte Bevölkerung produziert unterwegs keine Nahrung, stellt keine Rekruten und gibt keine Steuern ab! Beim Transfer von Bevölkerung kann es somit durchaus vorkommen, daß die Bevölkerung am Ziel verhungert (mit den üblichen Verlusten von bis zu 25%), denn für diese muß Nahrung entweder am Zielort im voraus produziert werden oder mit auf den Weg gegeben werden. (Siehe auch Kap. 8.14, Produktion und Vermehrung)

Wichtig: Werden Handlanger transferiert, muss für der Erhalt (2 Kronen pro HL) mitgegeben werden, sonst verschwinden sie!

Der Transfer geht immer nur zu einer benachbarten Provinz, die dem selben Spieler gehören muß.

Der Transfer beginnt bei Auswertung dieser Befehle: Die Güter werden der Provinz entnommen und praktisch auf den Weg geschickt. Am Ende der Runde, nach den Bewegungen, kommen die Güter beim Empfänger an. Wenn in der Zwischenzeit (in der Bewegungsphase) ein Gegner die Zielprovinz eingenommen hat, erhält er diese Güter, oder sie gehen verloren (das ist z.B. der Fall, wenn der Gegner die Provinz untot machte und dadurch keine Bevölkerung mehr dort angesiedelt werden kann).

Hinweis: Rassebehaftete Einheiten (Bevölkerung, Rekruten und evtl. auch Handlanger) können mit diesem Befehl nur transferiert werden, wenn beide Provinzen die gleiche Rasse haben oder wenn die Zielprovinz rasselos ist (das ist der Fall, wenn sich dort keine rassebehafteten Einheiten befinden und die Provinz nicht untot ist).

Hinweis: Wird Nahrung aus einer Provinz wegtransferiert, wird diese Nahrung vor der Produktion und Verteilung an die Bevölkerung entnommen. D.h, es kann nur die Nahrung transferiert werden, die schon am Ende der vorigen Runde angesammelt wurde. Gleiches gilt für die anderen Güter.

Hinweis: Falls weniger Güter vorhanden sind, als transferiert werden sollen, wird nur der vorhandene Anteil übertragen.

8.9 Angriffs/Verteidigungsbefehle (Begegnungsbefehle)

Hier wird für Gruppen und Provinzen bestimmt, was sie tun sollen, wenn sie einer anderen Gruppe begegnen bzw. wenn eine fremde Gruppe in die Provinz zieht, in der sie sich befinden.

Befehle dieses Typs bleiben, einmal gegeben, solange in Kraft, bis die Gruppe oder Provinz (die den Befehl ausführt) eine Schlacht verloren hat. Oder andersherum: Verliert eine Gruppe oder Provinz eine Schlacht, so wird ihr Angriffs/Verteidigungsbefehl außer Kraft gesetzt, was in diesem Fall bedeutet, er wird auf BEG1, Ignoriere, gesetzt.

Der Parameter Beschränkung bedeutet die Anzahl an Menschen-Truppen, die als Entscheidungsschranke dienen. Beispiel: "Attackiere weniger als" mit Beschränkung 50 bedeutet, daß Gruppen mit weniger als 50 Menschen-Truppen attackiert werden. Handelt es sich bei der fraglichen Gruppe um andere Rassen, wird der Beschränkungswert entsprechend ihrer relativen Kampfkraft umgerechnet, d.h, bei stärkeren Rassen ist die Schwelle niedriger und umgekehrt (siehe Kap 1.1.1 oder die entspr. Tabelle in den Partiespezifikationen). Um jede nicht-befreundete Gruppe aufzuhalten, ist "... mehr als" mit Beschränkung = -1 zu verwenden.

Wichtig:



BEG Titel Parameter Beschreibung
1 Ignoriere P/G Dieser Befehl setzt einen bereits bestehenden Begegnungsbefehl wieder außer Kraft.
2 Attackiere weniger als P/G, Beschränkung Attackiert Gruppen und Provinzen, die weniger als die angegebenen Truppen haben.
3 Attackiere mehr als P/G, Beschränkung Ähnlich BEG2, jedoch kann eine Mindestanzahl der gegnerischen Truppen bestimmt werden, unter der nicht angegriffen wird.
4 Blockiere weniger als P/G, Beschränkung Ähnlich BEG2, jedoch wird nicht attackiert, sondern eine durchziehende Gruppe aufgehalten, d.h., sie verliert einen Teil ihrer Bewegungspunkte und kein Kampf findet statt. Näheres dazu in Kap. 6.1
5 Blockiere mehr als P/G, Beschränkung Ähnlich BEG4, jedoch wird stattdessen eine Mindestgrenze für die gegnerischen Truppen angegeben. Üblicherweise wird dieser Befehl von Provinzen benutzt: mit dem Wert -1 als Beschränkung, um alle durchziehenden, nicht verbündeten, Gruppen dort aufzuhalten.
6 Verteidigung G Veranlaßt die Gruppe, die Provinz, in der sie steht, gegen Angriffe zu verteidigen, sofern die Provinz ihr selbst oder einem Verbündeten gehört. Sie verteidigt sogar, wenn der Angreifer ein Verbündeter ist. Bei erfolgreicher Verteidigung (d.h., wenn der Verteidiger den Kampf gewinnt) kann der Angreifer nicht mehr die Provinz in der selben Runde einnehmen.
7 Überfall auf Karawanen P/G, Beschränkung Eine fremde Gruppe wird nur dann angegriffen, wenn sie Handelsgüter besitzt (egal, wieviele) und nicht mehr als die als Beschränkung angegebene Truppenzahl bei sich hat.

8.10 Taktische (Übergeordnete) Befehle für Gruppen

Taktische Befehle werden ausgeführt, wenn eine Gruppe eine Provinz mit der angegeben Ziel-ID-Nummer betritt (also wenn sie eine Provinz betritt, die dieser ID gehört). Steht man schon in der Provinz, muß man dazu einen Null-Zug machen. Die Provinz widersetzt sich allen taktischen Befehlen, außer "Erforsche" und "Schatzsuche", sofern sie selbst Truppen bei sich hat. In diesem Fall kommt es zu einer Schlacht, in der der Angreifer die Provinzverteidiger bezwingen muß. Nur, wenn diese Schlacht gewonnen wird, kann der taktische Befehl Früchte tragen. Bei einem "Beraube"-Befehl würde das zB. heißen, daß die Provinz erst dann beraubt wird.

Hinweise:



TG Titel Parameter Beschreibung
1 Erobere Provinz G, ID Bei erfolgreicher Schlacht geht die Provinz an den Sieger über. Alle Truppen, bis auf Milizen, werden aufgelöst.
Bei der Eroberung erleidet die Zivilbevölkerung 30% Verluste.
Hinweis: Gruppen ohne Truppen lösen keine Kämpfe aus und sind somit auch nicht in der Lage, Provinzen zu erobern, selbst wenn die Provinz keine Truppen zum Schutz besitzt.
2 Attackiere bestimmte Position G, ID Greift Provinzen und Gruppen der ID an, ohne jedoch bei einem Sieg die Provinz zu erobern.
3 Beraube Provinz G, ID Bei erfolgreicher Schlacht geht die Provinz an den Sieger über. Die Bevölkerung der Provinz wird um 2 Bevölkerung je angreifender Truppeneinheit reduziert, mindestens jedoch 10% der Bevölkerung. Alle Rekruten werden getötet. Alle Truppen, bis auf Milizen, werden aufgelöst. Pro getötetem Zivilist erhält die Angreifergruppe 2 Kronen.
4 Töte Bevölkerung G, ID Wie "Erobere Provinz", tötet jedoch bei einem Sieg die gesamte Bevölkerung und entfernt alle Handlanger, Rekruten und Truppen. Alles Geld und Nahrung aus der Provinz wird an die siegreiche Gruppe übergeben. Alle Truppen, incl. der Milizen, werden aufgelöst.
Dies ist besonders nützlich für Angreifer von Untoter Rasse, weil dadurch die Provinz ebenfalls untot wird.
5 Plündere Provinz G, ID Ähnlich wie "Beraube Provinz", bei erfolgreicher Schlacht geht die Provinz jedoch nicht an den Sieger über!
Die Bevölkerung der Provinz wird um 5 Bevölkerung je angreifender Truppeneinheit reduziert. BG und VS der Provinz werden auf 0 gesenkt. Die Fruchtbarkeit vermindert sich um 0,1. Alle Boni werden halbiert. Alle Rekruten werden getötet. Alle Truppen, incl. der Milizen, werden aufgelöst. Pro getötetem Zivilist erhält die Angreifergruppe 2 Kronen mal dem Steuerfaktor aus dem vorherigen Besiedlungsgrad, sowie die sonstigen Geldvorräte der Provinz.
6 Erforsche Provinz G Liefert Spionagebericht von der Provinz, in der die Gruppe die Bewegung beendet.
7 Zerstöre Schiffe G, ID Wie "Attackiere bestimmte Position", jedoch werden bei einem siegreichen Kampf rund die Hälfte der Schiffe der angegriffenen Provinz oder Gruppe versenkt, jedoch nicht das allerletzte Schiff. Bei Gruppen auf See bedeutet das, daß sie dann u.U. bewegungsunfähig sind, bis sie genügend neue Schiffe erhalten oder ihre transportierte Bevölkerung, Rekruten und Truppen entsprechend reduzieren.
8 Schatzsuche G Gruppe sucht nach Schatz in der Provinz, in der die Gruppe die Bewegung beendet. Die Gruppe muß dazu mind. eine Truppe besitzen. Je nach Partie lassen sich gar keine Schätze finden, oder auch nur auf Seefeldern.

8.11 Taktische (Übergeordnete) Befehle für Provinzen

Taktische Provinzbefehle wirken, wenn eine fremde Gruppe die Provinz betritt.

Hinweise:



TP Titel Parameter Beschreibung
1 Attackiere bestimmte Position P, ID Kann benutzt werden, um bestimmte durchziehende Gegner anzugreifen.
2 Zerstöre Schiffe P, ID Wie gleichnamiger Taktischer Befehl für Gruppen: Zerstört die Schiffe eintretender Gruppen.

8.12 Bewegungen

Jede Gruppe kann einen Bewegungsbefehl erhalten. Bei den Bewegungen kann es zu Kämpfen und Eroberungen kommen, siehe Kap 6.


BEW Titel Parameter Beschreibung
Bewege Gruppe G, Bewegung Gibt die geplante Bewegung für eine Gruppe vor

8.13 Freund/Feind-Befehle

Zu allerletzt kann ein Spieler andere Positionen zu Verbündeten oder Feinden erklären (Eingabe erfolgt jedoch schon eher mit den Basisbefehlen 2-5). Feinde werden immer blockiert und je nach Partie auch angegriffen - vorausgesetzt, der Angreifer hat Truppen, sein Rückzugswert ist grösser als Null und ist, im Falle einer Gruppe, lebendig. Verbündete werden aber unter keinen Umständen angegriffen oder blockiert, es sei denn, durch eigene Gruppen, wenn sie eine Provinz verteidigen, die angegriffen wird, selbst wenn der Angreifer ein Verbündeter ist.

Der Verbündete oder Feind wird über diese Erklärung (oder Aufhebung) informiert, so daß er sich in der nächsten Runde darauf entsprechend einstellen kann.


FF Titel Parameter Beschreibung
2 Erkläre Feind ID Je nach Partiespezifikation erlaubt eine Feinderklärung überhaupt erst einen Angriff gegen Mitspieler oder führt dazu, daß unabhängig von der eigenen und gegnerischen Stärke Angriffe gegen alle Gruppen und Provinzen der ID erfolgen (Gruppen und Provinzen, deren Rückzugswert 0% ist (siehe BAS 22), oder die über keine Truppen verfügen, sowie tote Gruppen, führen jedoch keinen Angriff aus.)
Falls die Partiespezifikation keine Feinderklärungen für Angriffe notwendig macht, werden alle durchziehenden feindlichen Gruppen von den eigenen Provinzen und Gruppen blockiert, sofern die eigene Provinz oder Gruppe Truppen besitzt und es sich nicht um eine eine tote Gruppe handelt.

Jeder Spieler kann bis zu acht Feindschaften erklärt haben.

3 Erkläre Alliierten ID Erklärt Verbündete, gegen die dann weder Angriffe noch Blockaden durchgeführt werden.

Bis zu acht Allianzen können bestehen.

4 Vergebe Feind ID Hebt Feindschaft auf; vor Allianzerklärung nötig.
5 Kündige Allianz ID Kündigt Bündnis; vor Feinderklärung nötig.

8.14 Produktion und Vermehrung

Am Ende der Auswertung, also nach den Bewegungen und Kämpfen, finden Produktion und Vermehrung statt, wie in Kap. 1.2 beschrieben.

Im Detail sieht der Vorhang so aus:

  1. Durch Nachbartransfers verschickte Güter und Einheiten werden aus der Provinz entnommen und auf den Weg geschickt.
  2. Die Provinzen und Gruppen (nur Stammeshäuptlinge) produzieren Nahrung und Rekruten und nehmen Steuern ein.
  3. Die Bevölkerung in den Gruppen und Provinzen verbraucht die vorhandene Nahrung (die sich aus der am Beginn der Runde vorhandenen und der neu produzierten zusammensetzt) aufgrund der vorgegebenen Nahrungszuweisung und vermehrt/verringert sich entsprechend.
  4. Bevölkerung, die per UP4-7 in eine Nachbarprovinz unterwegs ist, verbraucht ebenfalls Nahrung und vermehrt oder verhungert dabei, ganz wie die einer Provinz oder Gruppe. Da diese Bev. jedoch keine eigene Nahrung produziert, sollte ihr ausreichend Nahrung mitgegeben werden, wenn verhindert werden soll, daß 25% (oder was immer die Partiespezifik. angeben) davon verhungert.
    Ebenso muss Erhalt für die transferierten Handlanger bezahlt werden, das Geld dafür muss ebenfalls mit auf den Weg gegeben werden, sonst verschwinden die Handlanger unterwegs.
  5. Die aus den Nachbarprovinzen per UP versandten Güter und Einheiten kommen in ihren Zielprovinzen an.

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www.mythicor.de, last edit Mar 7, 2004