Die Befehle unterteilen sich in mehrere Klassen, die nacheinander eingegeben und dann auch so ausgewertet werden:
Pro Runde ist für jede Gruppe oder Provinz höchstens eine Spezialaktion erlaubt. Je nach Partie sind nur eine begrenzte Anzahl Sonderbefehle erlaubt.
Die meisten Aktionen steigern einen Bonuswert um 5 bis 15 Punkte, maximal jedoch auf 25 (Ausnahme: SA 13); Charaktereigenschaften steigen um 1 bis 3, maximal auf 20 (Ausnahme: Diplomatie kann bis auf 100 erhöht werden, jedoch nur in 1er-Schritten ab 20). Wie hoch die Steigerung ausfällt, ist abhängig von der Stellung des Spielers (je schlechter der Spieler dasteht, desto wahrscheinlicher, daß er die maximale Steigerung erreicht) und vom Zufall.
Tote Gruppen können keine Spezialaktionen ausführen.
Es können beliebig viele Basisbefehle gegeben werden (Ausnahme: Eine
vom SL auferlegte Befehlsbegrenzung durch "Befehlskosten" kann dies einschränken).
BAS | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Namensvergabe | P/G, Name | Benennt die Gruppe oder Provinz |
2 | Erkläre Feind | ID | Siehe FF2 |
3 | Erkläre Alliierten | ID | Siehe FF3 |
4 | Vergebe Feind | ID | Siehe FF4 |
5 | Kündige Allianz | ID | Siehe FF5 |
6 | Letzte Ölung | G | Entfernt toten Befehlshaber aus Gruppe, sodaß neuer ernannt werden kann (mittels BAS9 oder BAS10). |
7 | Entlasse Befehlshaber | G | Setzt lebenden Befehlshaber ab; neuer Befehlshaber kann ernannt werden (mittels BAS9 oder BAS10). |
8 | Entlasse Truppen | P/G, Truppenart | Entläßt alle Truppeneinheiten einer Spalte (1-6) aus einer Gruppe oder Provinz. |
9 | Ernenne Befehlshaber | Sponsor P/G, Charakter, Gruppennr., Name | Ernennt neuen Befehlshaber für bereits existierende Gruppe; der Sponsor muss verschieden vom Empf. sein. Der Ziel-Befehlshaber muss zuvor mit BAS6 oder BAS7 entfernt worden sein. Die Gruppe behält ihre Güter; alle Boni werden rückgesetzt. Für den Sponsor gelten verschiedene Regeln, je nach Partie. Siehe auch Kap 1.4.2 |
10 | Erschaffe Gruppe | Sponsor P/G, Charakter, Gruppennr., Name | Stellt neue Gruppe mit gewünschtem Charakter auf; erscheint auf x,y-Position des Sponsors; kann sofort ausgerüstet und bewegt werden. Existierte diese Gruppe bereits und war der Anführer dieser Gruppe zuvor entfernt worden, gehen alle Güter der Gruppe verloren. |
11 | Truppenaufstellung | Sponsor P/G, Anzahl, Truppenart, Empf. P/G | Aufstellung neuer Truppen. Die Rekruten müssen beim Sponsor
vorhanden sein, und die gewünschten Truppen erscheinen dann beim Empfänger,
der natürlich in der selben Provinz sein muß. Sponsor ist begrenzt: Für Klanfürst-Position gilt: Alle Gruppen, sowie je nach Partie evtl. auch Provinz (dann aber nur, um Milizen aufzustellen). Für alle anderen Positionen: Nur von Stammeshäuptlingen sowie allen Provinzen. |
12 | Steigere Besiedlungsgrad | P | Steigert außerdem Steuereinkommen und den Handel. Für Kosten und Auswirkungen siehe Tabelle. |
13 | Steigere Verteidigungsstufe | P | Für Kosten und Auswirkungen siehe Tabelle. |
14 | Schiffsbau | Sponsor P/G, Anzahl, Schiffstyp (3/4), Empf. P/G | Baut Schiffe und stellt sie in der angegebenen Gruppe oder Provinz auf. Funktioniert nur in Küstenprovinzen! |
15 | Werbe Handlanger | Sponsor P/G, Anzahl, Empf. P/G | Wirbt eine Anzahl von Handlangern und stellt sie in der angegebenen
Gruppe oder Provinz auf. Befehl kann nicht von Gruppen auf Meerprovinzen angewendet werden! |
16 | Transfer | Sponsor P/G, Anzahl, Gegenstand, Empf. P/G | Transfer eines Typs von Gütern (Bev, Geld, HL, Rek, Nahrung, Schiffe) einer G/P zu anderer G/P in der selben Provinz |
17 | Kombi-Transfer | P/G, Gegenstände, Empf. P/G | Kombinierter Transfer von Gütern (Bev, Geld, HL, Rek, Nahrung, Schiffe) einer G/P zu anderer G/P. |
18 | Truppentransfer | Sponsor P/G, Anzahl, Truppenart, Empfänger P/G | Transferiert Truppen zwischen Gruppen und Provinzen des selben Spielers. |
19 | Karawanenausstattung | G, Anzahl HG | Rüstet Karawane mit einer Anzahl Handelsgütern aus; die Gruppe bezahlt 5 Kronen pro Handelsgut. Pro Gruppe und Runde ist nur einmal Kauf und Verkauf von Handelsgütern erlaubt. (Grp darf dazu auf See sein) |
20 | Verkaufe Handelsgüter | G, Anzahl HG | Verkauft die gewünschte Anzahl Handelsgüter in der Provinz, in der die Gruppe sich befindet. (Grp darf dazu auf See sein) |
21 | Kombi-Truppentransfer | P/G, Truppenzahlen (alle 6 Spalten), Empf. P/G | Kombinierter Transfer von allen Truppenarten einer G/P zu anderer G/P in der selben Provinz |
22 | Rückzug | P/G, Rückzugwert (in %) | Verändert Rückzugsprozentsatz einer Provinz oder Gruppe.
Der Wert legt fest, bei wieviel Truppenverlusten in einer Schlacht der
Rückzug angetreten wird (bei einem Rückzug gilt die Schlacht,
ebenso wie bei Aufgabe durch schlechte Moral, als verloren).
Bei Provinzen gilt der Wert nur für den Fall eines Ausfallangriffs der Provinz gegen eine Gruppe; zu Beginn ist dieser 0% (kein Angriff aufgrund Feinderklärungen). Ist die Provinz das Opfer eines Angriffs, wird immer RZ 100% angenommen und der mit diesem Befehl ggf. gegebene Wert ignoriert. Neue aufgestellte Gruppen bekommen einen Rückzugswert von 100%, d.h., sie ziehen sich nie zurŸck (geben aber dennoch evtl. wg. gesunkener Moral auf). |
23 | Nahrungsverbrauch für Gruppe oder Provinz | 0, P/G, Typ (1/2), %-Verbrauch (Typ=1) bzw. Bev-Limit (Typ=2) | Nahrungszuweisung an die Bev. einer Grp o. Prv. Neue Gruppen und
Provinzen haben einen NV% von 100%. Mehr dazu unter 8.8.1. |
24 | Adressenanforderung | ID | Liefert die Adresse eines Spielers, vorausgesetzt, er willl sie überhaupt preisgeben. |
25 | Straßenbau | P, Anzahl | 100 Kronen pro Straße; jede Straße senkt Grundbewegungskosten um 10%; mehrere Straßen auf einmal möglich; |
26 | In See stechen | G | Notwendig, um sich auf Seefeldern bewegen zu können. Geht nur, wenn genügend Schiffe für Bev, Rek und Truppen vorhanden sind. Nur in Küstenprovinten möglich. |
27 | An Land gehen | G | Veranlaßt Gruppe, in Küstenbereichen an Land zu gehen. |
28 | Transferiere Artefakt | Sponsor P/G, Welches (1 o. 2), Empfänger P/G | Transferiert magischen Gegenstand. Kann an anderen Spieler transferiert werden: dazu muß Sponsor eine Gruppe sein und Empfänger eine Provinz; |
29 | z.Zt. unbenutzt | ||
30 | z.Zt. unbenutzt | ||
31 | Entlasse Handlanger | P/G | Alle Handlanger verschwinden. |
32 | Entlasse Rekruten | P/G | Alle Rekruten verschwinden. |
33 | Entferne Bevölkerung | P/G | Gesamte Bevölkerung verschwindet. |
34 | Transferiere alles | Sponsor P/G, Empfänger P/G | Überträgt alle Nahrung, Geld, Schiffe, Handlanger, Bevölkerung, Rekruten und Truppen, sowie Artefakte, solange dafür Platz beim Empf. ist. Rassebehaftete Einheiten werden nur übertragen, wenn kein Konflikt besteht. Nicht übertragbare Güter bleiben beim Sponsor. |
35 | z.Zt. unbenutzt | ||
36 | z.Zt. unbenutzt | ||
37 | Export | Sponsor P/G, Anzahl, Gegenstand, Empfänger P/G, ID | Ähnlich Bas16 - Exportiert die Einheiten jedoch an einen anderen Spieler. Hinweis: Truppen können nicht zwischen Spielern ausgetauscht werden. |
38 | Ändere Truppenart | Truppenspalte (3-6), Truppennummer (1-23) | Meist nicht erlaubt, sondern nur unter bestimmten Bedingungen - der SL informiert ggf. darüber. |
39 | Artefaktanwendung | P/G, Artefakt, Artefaktparameter | Wendet magischen Gegenstand an. |
41 | Verschenke Provinz | P, ID | Übergibt eine Provinz an einen Mitspieler. Dabei werden jedoch einige Werte gesenkt: Je nach Partie werden BG und VS auf 3 gesenkt, darf der Befehl nur einmal pro Zug gegeben werden, oder wird nur ausgeführt, wenn eine Gruppe des Sponsors zugegen ist. |
42 | Nachricht an Mitspieler | ID, Nachricht | Dient zum Übersenden von Text-Mitteilungen an einen Mitspieler. Der Empfänger erhält den eingegebenen Text sowie die ID des Absenders. |
43 | Teilproduktionsmodus | Schalter (0=Aus, 1=Ein) | Bei aktivierter Teilproduktion wird ein gegebener Befehl auch dann ausgeführt, wenn nicht die angegebene Menge Geld o. andere spezifizierte Güter vorhanden sind, sondern nur ein Teil davon. Wenn deaktiviert, wird in so einem Fall der betroffene Befehl nicht ausgeführt. BAS 43 setzt einen Modus, d.h., der Schalter ist so lange für alle nachfolgenden Befehle gültig, bis er wieder geändert wird. Zu Beginn jeder Auswertung ist Teilproduktion aktiviert. Dieser Befehl wird von MyCom automatisch eingefügt je nach der Teilproduktionseinstellung einzelner Befehle, man sieht ihn dort also nie explizit. |
44 | Anonyme Nachricht an alle | Nachricht | Dient zum Übersenden von Text-Mitteilungen an alle Mitspieler. Der Absender bleibt dabei anonym. Dieser Befehl nur einmal pro Zug gegeben werden. |
Jedes Artefakt kann nur einmal pro Runde erfolgreich angewendet
werden!
ART | Artefaktanwendung | Sponsor P/G, Artefakt (1/2), Ziel | Das Ziel ist als zwei Zahlenwerte (Option 1 und 2) einzugeben. Es ist entweder eine Provinzkoordinate (Opt1: X, Opt2: Y), eine Gruppe (Opt1: Gruppennummer, Opt2: Spieler-ID), ein Artefakt (Opt1: ID-Nummer) oder ein Wert, der z.B. für eine Terrain-Art stehen kann. Wird eine Option nicht benötigt, sollte einfach eine 0 dafür eingegeben werden. |
SP | Erspähe Provinz | Sponsor P/G, Trupp (1 o. 2), Ziel-Prv | Jede Gruppe und Provinz mit Truppen hat 2 Spähtrupps zum Aussenden. |
Tip: Spähtrupps bleiben in ihren Provinzen, selbst wenn der Sponsor (eine Gruppe) sich schon zig Felder weit weg entfernt hat. Die zwei Felder Reichweite zählen nur dann von der momentanen Position der Gruppe aus, wenn sie erneut ausgesendet werden.
Die Chance, daß eine Handlangeraktion erfolgreich ist, hängt vor allem davon ab, wieviele Handlanger daran teilnehmen und wie weit das Opfer entfernt ist. Ausnahmen: Die Aktionen 1, 3, 4, 5, 16 und 25 gelingen immer, sofern mindestens ein Handlanger vorhanden ist (siehe auch Sonderfall HA 11 weiter unten).
Durch Geheimpolizei können Handlanger feindliche Handlanger abwehren (gilt nicht für HA 4, 11 und 16). Jeder Geheimpolizist bindet 3 feindliche Handlanger, deren Anzahl in die Chancenberechnung dann nicht eingeht. Zusätzlich töten je drei Geheimpolizisten einen Angreifer. Wenn der Attackierte jedoch keine Handlanger hat oder sie nicht als Geheimpolizei einsetzt, dann verdoppelt sich die Erfolgschance, d.h., jeder angreifende Handlanger schafft die Arbeit von zweien.
Ein Dieb, oder auch je nach Partieregel jede Grp und Prv eines Handelsfürsten, verstärken seine eigenen HL um bis zu 50% (genauer Wert steht in den Partiespezifikationen) bei einem HL-Angriff (nicht jedoch bei Verteidigungen per Geheimpolizei oder dem HA 11-Angriff durch einen Gegner). Übt ein Dieb beispielsweise eine Attacke mit 100 HL aus, dann ist damit für die Chancen so zu rechnen, als ob er 150 (bei 50%-Bonus) einsetzen würde.
Zur Chance: Es gelten seit Sep 2002 neue Regeln zur Chancenbestimmung. Diese sind in der Datei Mythicor-HL-Chancen.html dokumentiert.
Handlanger können nicht von toten Gruppen eingesetzt werden (Ausnahme: HA 1, Geheimpolizei, kann auch einer toten Gruppe gegeben werden).
HA 11 nimmt eine Sonderstellung ein: Hier versuchen die Handlanger erst gar nicht, eine verdeckte Aktion auszuführen, sondern greifen die feindlichen HL offen an. Bei so einem Kampf ist es unerheblich, ob der Verteidiger Geheimpolizei einsetzt oder nicht. Beim Kampf töten je vier HL einen gegnerischen HL, und zwar auf beiden Seiten. Beispiel: Eine Gruppe mit 80 HL greift eine Gruppe mit 60 HL per HA 11 an. Danach verbleiben dem Angreifer 65 HL, dem Verteidiger 40 HL.
Handlanger haben eine maximale Reichweite von 5 Feldern (siehe auch die Karte). Die Reichweite gilt zum Zeitpunkt, zu dem der Befehl gegeben wird.
Jede Gruppe/Provinz kann nur einen Handlangerbefehl pro Zug ausführen (werden dennoch mehrere Befehle gegeben, wird nur der erste korrekt gegebene Befehl ausgeführt). Ausnahme: Schlägt der Befehl fehl, weil das Ziel zu weit weg ist (nur sinnvoll bei Attacken gegen Gruppen), gilt der Befehl als nicht gegeben und somit kann ein weiterer Befehl von der selben Provinz oder Gruppe ausgeführt werden (Tip: Vorher oder hinterher HA 1 geben bei solchen unsicheren Befehlen).
Handlangerattacken dürfen nicht gegen eigene Gruppen oder Provinzen
geführt werden. Dies soll vermeiden, daß Güter wie Artefakte
und Geld auf bequeme Art ohne Gruppen quasi transportiert werden können.
HA | Titel | Parameter | Chance pro HL | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
1 | Geheimpolizei | P/G | 100% | Wehrt feindliche Handlanger ab: Jeder HL hält 3 Angreifer auf
und vermindert damit die Chance ihrer Aktionen. Zudem werden pro 3 Geheimpolizisten
ein Angreifer getötet. Dieser Befehl wird automatisch bei allen Gruppen und Provinzen mit HL eingesetzt, denen kein anderer HA-Befehl gegeben wird. |
2 | Meuchelmord | P/G, Ziel-Grp | <0.333% | Ermordet bei Erfolg den Befehlshaber einer Gruppe. Zur Chance: Die Stärke des Anführers vermindert die Chance ein wenig. Evtl. erlauben die Partiespezifikationen, dass jeder Soldat der Gruppe nochmals ein paar Handlanger abwehrt. |
3 | Spioniere Gruppe | P/G, Ziel-Grp | 100% | Detaillierte Informationen über eine Gruppe. Gegnerische Geheimpolizei kann die eigenen Handlanger töten. |
4 | Erspähe Provinz | P/G, Ziel-Prv | 100% | Liefert grobe Informationen (wie die Spähbefehle), aber die Handlanger setzen sich nicht der Gefahr aus, entdeckt zu werden, d.h., er gelingt immer und führt zu keinen HL-Verlusten, selbst wenn das Opfer Geheimpolizei hat. |
5 | Spioniere Provinz | P/G, Ziel-Prv | 100% | Detaillierte Informationen über eine Provinz. Gegnerische Geheimpolizei kann die eigenen Handlanger töten. |
6 | Geldraub | P/G, Ziel-P/G | 3% | Bei Erfolg wird 10-40% des Geldes vom Opfer geraubt. |
7 | Nahrungsraub | P/G, Ziel-P/G | 3% | Bei Erfolg wird 5-20% der Nahrung vom Opfer geraubt. |
8 | Artefaktraub | P/G, Ziel-P/G, Art-Nr. (1/2) | 1% o. 0.1% | Bei Erfolg wird das Artefakt geraubt. Dazu darf der Räuber
allerdings nicht schon zwei Artefakte besitzen! Zur Chance: Diebstahl eines Artefakts von einem lebenden Charakter ist 0.1%, sonst 1%. |
9 | Sabotiere Kriegsschiffe | P/G, Ziel-P/G | 2% | Bei Erfolg werden 2-10% der Schiffe versenkt. |
10 | Sabotiere Transportschiffe | P/G, Ziel-P/G | 2% | Bei Erfolg werden 5-20% der Schiffe versenkt. |
11 | Attackiere Handlanger | P/G, Ziel-P/G | 100% | Bekämpft feindliche Handlanger. 4 Angreifer töten einen Verteidiger, 4 Verteidiger töten einen Angreifer. |
12 | Geschäftsstörung | P/G, Ziel-P/G | 3% | Senkt den Steuerbonus einer Provinz oder Gruppe. |
13 | Sabotiere Verteidigungsstufe | P/G, Ziel-Prv | 1% | Bei Erfolg sinkt die VS um 1. |
14 | Sabotiere Moral | P/G, Ziel-P/G | 2% | Bei Erfolg sinkt der Moralbonus um 1-5%. |
15 | Sabotiere Nahrung | P/G, Ziel-P/G | 2% | Bei Erfolg sinkt der Nahrungsbonus um 1-5%. |
16 | Spähe Gruppen in Provinz | P/G, Ziel-Prv | 100% | Gibt grobe Informationen über alle Gruppen in der Provinz. Gelingt immer und führt zu keinen HL-Verlusten, selbst wenn das Opfer Geheimpolizei hat. |
17 | Sabotiere Besiedlungsgrad | P/G, Ziel-Prv | 1% | Bei Erfolg sinkt der BG um 1. |
25 | Spioniere Bündnisse | P/G, Ziel-Prv | 100% | Liefert die Spieler-IDs aller Verbündeten und Feinde des Spielers, dem die Ziel-Provinz gehört. |
Jede Gruppe kann nur einen Untergeordneten Befehl pro Runde erhalten!
Abkürzungen: Gb - Geisterbeschwörer (auch Schwarzmagier), Hx
- Hexer (auch Zauberer), Pr - Priester (auch Patriarch), Db - Dieb (auch
Handelsfürst), He - Held (auch Kriegsherr), SM - Schwarzmagier, St
- Stärke
UG | Titel | Parameter | Wer | Chance in % | Reichw. | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Diplomatie | G | alle | s. Kap. 5.1 | 0 | Versucht, die Prv, in der sich die Grp befindet, per Diplomatie zu gewinnen |
2 | Plage | G | Gb | St * 5 o. immer (s. Partiespez.) | 0 | Versucht, eine Plage in der Prv, in der sich die Grp befindet, heraufzubeschwören. Wenn erfolgreich, kann sie sich langsam über mehrere Runden ausbreiten |
3 | Behinderung | G, P | Hx | immer | 2 | Erhöht dauerhaft die Bewegungskosten der Zielprovinz |
4 | Beschleunigung | G, P | Hx | immer | 2 | Vermindert dauerhaft die Bewegungskosten der Zielprovinz |
5 | Seuche | G, P | Hx | immer | 2 | Vermindert dauerhaft die Fruchtbarkeit der Zielprovinz |
6 | Magisches Auge auf Prv. | G, P | Hx | immer | St | Erzeugt einen Spionagebericht über die Zielprovinz |
7 | Magischer Angriff auf Prv. | G, P | Hx | immer | 2 | Vernichtet einen Teil der Truppen in der Zielprovinz |
8 | Magischer Angriff auf Gruppe | G, G | Hx | immer | 2 | Vernichtet einen Teil der Truppen der Zielgruppe |
9 | Fluch | G, G | Hx | St * 5 | 2 | Versucht, die Eigenschaftswerte der Zielgruppe dauerhaft zu senken |
10 | Segen | G | Pr | St * 8 | 0 | Versucht, die Fruchtbarkeit und das Bevölkerungsmaximum der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, dauerhaft zu erhöhen |
11 | Stoppe Plage | G | Pr | immer | 2 | Vernichtet alle Plagen im Umkreis von 2 Feldern um die Gruppe herum |
12 | Zerstöre Untote | G | Pr | immer | selbst | Beschützt die Gruppe bei Kämpfen gegen Untote Truppen: Vernichtet einen Teil der gegnerischen Untoten bei allen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird |
13 | Lege den Tod zur Rast | G | Pr | immer | 0 | Entfernt die Untote Rasse aus der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, um danach eine andere Rasse dort ansiedeln zu können |
14 | Wiederbelebung | G, G | Pr | St * 10 | 0 | Versucht, eine tote Gruppe wiederzubeleben |
15 | Furcht | G | Gb | immer | selbst | Beschützt die Gruppe bei jeglichen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird, indem die Moral der generischen Truppen um den Wert der Stärke dieser Gruppe gesenkt wird |
16 | Training | G | alle | 25% | selbst | Die Gruppe versucht, alle ihre Eigenschaften (Fü, Di, St) dauerhaft zu steigern |
17 | Meuchelmord | G, G | Db | St * 5 - Opfer_St * 3 | 2 | Versucht, die Zielgruppe zu töten |
18 | Sabotiere Verteidigung | G, P | Db | St * 5 - VS * 5 | 2 | Versucht, die VS der Zielprovinz dauerhaft um Eins zu senken |
19 | Magisches Schild | G | Hx | immer | selbst | Beschützt die Gruppe bei jeglichen Schlachten in der Runde, in der der Befehl gegeben wird, indem der Verteidigungswert um den Wert der Stärke dieser Gruppe erhöht wird |
20 | Magische Festung | G | Hx | St * 3 | 0 | Versucht, die VS der Provinz, in der sich die Gruppe befindet, dauerhaft um Eins zu erhöhen |
21 | Korrumpiere Befehlshaber | G, G | alle | s. Kap. 5.1 | 1 | Versucht, die Zielgruppe per Diplomatie zu gewinnen |
22 | Magisches Auge auf Gruppe | G, G | Hx | immer | St | Erzeugt einen Spionagebericht über die Zielgruppe |
23 | Untotenrekrutierung | G, Anz., Trpspalte (1-6) | SM | immer | 0 (Provinz) | Erlaubt es der Gruppe, anstatt von Zombies auch andere untote Truppenarten aufzustellen |
24 | Duell | G, G | He | s. Kap. 5.24 | 1 | Fordert die Zielgruppe zum einem Duell heraus. Eine der beiden Gruppen kann bei dem Duell ums Leben kommen |
25 | Versetze tote Gruppe | G, G | Gb | St * 10 | 1 + St / 10 | Versucht, eine tote Zielgruppe (mitsamt ihrer Güter, Truppen usw.) in die Provinz zu versetzen, in der sich die anwendende Gruppe befindet |
Stehende Befehle bleiben für die folgenden Runden erhalten. Um sie
abzustellen, muß einfach ein anderer Provinzbefehl gegeben werden -
UP2 bietet sich dafür meist an.
UP | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Nahrungstransfer, stehend | Sponsor-P, Ziel-P, Nahrungsmenge | Ähnlich UP4, aber erlaubt nur Nahrungstransfer. Ist nur vorhanden, wenn UP4 nicht erlaubt ist in der Partie. |
2 | Nachbar-Transfer aufheben | P | Ein stehender Nachbar-Transfer kann hiermit wieder aufgehoben werden. |
4 | Nachbar-Transfer, stehend | Sponsor-P, Ziel-P, Mengen | Transferiert werden können: Nahrung, Geld, Rekruten, Handlanger,
Bevölkerung. Mehr dazu unter 8.8.2. |
5 | Nachbar-Transfer, einmalig | Sponsor-P, Ziel-P, Mengen | wie UP4, aber nicht stehend. |
6 | Nachbar-Überschuß-Transfer, stehend | Sponsor-P, Ziel-P, Mengen | wie UP4, aber man gibt nicht die Menge der Güter an, sondern die Menge, die beim Sponsor verbleiben soll - nur der Überschuß wird übertragen. Ein 0-Wert bedeutet dabei jedoch, daß keine Güter transferiert werden sollen. Um also möglichst alle Güter zu übertragen, muß 1 als Anzahl gegeben werden (natürlich bleibt dann immer mind. 1 Gut in der Sponsorprovinz übrig). |
7 | Nachbar-Überschuß-Transfer, einmalig | Sponsor-P, Ziel-P, Mengen | wie UP6, aber nicht stehend. |
Erläuterungen:
Wichtig: Werden Handlanger transferiert, muss für der Erhalt (2 Kronen pro HL) mitgegeben werden, sonst verschwinden sie!
Der Transfer geht immer nur zu einer benachbarten Provinz, die dem selben Spieler gehören muß.
Der Transfer beginnt bei Auswertung dieser Befehle: Die Güter werden der Provinz entnommen und praktisch auf den Weg geschickt. Am Ende der Runde, nach den Bewegungen, kommen die Güter beim Empfänger an. Wenn in der Zwischenzeit (in der Bewegungsphase) ein Gegner die Zielprovinz eingenommen hat, erhält er diese Güter, oder sie gehen verloren (das ist z.B. der Fall, wenn der Gegner die Provinz untot machte und dadurch keine Bevölkerung mehr dort angesiedelt werden kann).
Hinweis: Rassebehaftete Einheiten (Bevölkerung, Rekruten und evtl. auch Handlanger) können mit diesem Befehl nur transferiert werden, wenn beide Provinzen die gleiche Rasse haben oder wenn die Zielprovinz rasselos ist (das ist der Fall, wenn sich dort keine rassebehafteten Einheiten befinden und die Provinz nicht untot ist).
Hinweis: Wird Nahrung aus einer Provinz wegtransferiert, wird diese Nahrung vor der Produktion und Verteilung an die Bevölkerung entnommen. D.h, es kann nur die Nahrung transferiert werden, die schon am Ende der vorigen Runde angesammelt wurde. Gleiches gilt für die anderen Güter.
Hinweis: Falls weniger Güter vorhanden sind, als transferiert werden sollen, wird nur der vorhandene Anteil übertragen.
Befehle dieses Typs bleiben, einmal gegeben, solange in Kraft, bis die Gruppe oder Provinz (die den Befehl ausführt) eine Schlacht verloren hat. Oder andersherum: Verliert eine Gruppe oder Provinz eine Schlacht, so wird ihr Angriffs/Verteidigungsbefehl außer Kraft gesetzt, was in diesem Fall bedeutet, er wird auf BEG1, Ignoriere, gesetzt.
Der Parameter Beschränkung bedeutet die Anzahl an Menschen-Truppen, die als Entscheidungsschranke dienen. Beispiel: "Attackiere weniger als" mit Beschränkung 50 bedeutet, daß Gruppen mit weniger als 50 Menschen-Truppen attackiert werden. Handelt es sich bei der fraglichen Gruppe um andere Rassen, wird der Beschränkungswert entsprechend ihrer relativen Kampfkraft umgerechnet, d.h, bei stärkeren Rassen ist die Schwelle niedriger und umgekehrt (siehe Kap 1.1.1 oder die entspr. Tabelle in den Partiespezifikationen). Um jede nicht-befreundete Gruppe aufzuhalten, ist "... mehr als" mit Beschränkung = -1 zu verwenden.
Wichtig:
BEG | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Ignoriere | P/G | Dieser Befehl setzt einen bereits bestehenden Begegnungsbefehl wieder außer Kraft. |
2 | Attackiere weniger als | P/G, Beschränkung | Attackiert Gruppen und Provinzen, die weniger als die angegebenen Truppen haben. |
3 | Attackiere mehr als | P/G, Beschränkung | Ähnlich BEG2, jedoch kann eine Mindestanzahl der gegnerischen Truppen bestimmt werden, unter der nicht angegriffen wird. |
4 | Blockiere weniger als | P/G, Beschränkung | Ähnlich BEG2, jedoch wird nicht attackiert, sondern eine durchziehende Gruppe aufgehalten, d.h., sie verliert einen Teil ihrer Bewegungspunkte und kein Kampf findet statt. Näheres dazu in Kap. 6.1 |
5 | Blockiere mehr als | P/G, Beschränkung | Ähnlich BEG4, jedoch wird stattdessen eine Mindestgrenze für die gegnerischen Truppen angegeben. Üblicherweise wird dieser Befehl von Provinzen benutzt: mit dem Wert -1 als Beschränkung, um alle durchziehenden, nicht verbündeten, Gruppen dort aufzuhalten. |
6 | Verteidigung | G | Veranlaßt die Gruppe, die Provinz, in der sie steht, gegen Angriffe zu verteidigen, sofern die Provinz ihr selbst oder einem Verbündeten gehört. Sie verteidigt sogar, wenn der Angreifer ein Verbündeter ist. Bei erfolgreicher Verteidigung (d.h., wenn der Verteidiger den Kampf gewinnt) kann der Angreifer nicht mehr die Provinz in der selben Runde einnehmen. |
7 | Überfall auf Karawanen | P/G, Beschränkung | Eine fremde Gruppe wird nur dann angegriffen, wenn sie Handelsgüter besitzt (egal, wieviele) und nicht mehr als die als Beschränkung angegebene Truppenzahl bei sich hat. |
Hinweise:
TG | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Erobere Provinz | G, ID | Bei erfolgreicher Schlacht geht die Provinz an den Sieger über.
Alle Truppen, bis auf Milizen, werden aufgelöst. Bei der Eroberung erleidet die Zivilbevölkerung 30% Verluste. Hinweis: Gruppen ohne Truppen lösen keine Kämpfe aus und sind somit auch nicht in der Lage, Provinzen zu erobern, selbst wenn die Provinz keine Truppen zum Schutz besitzt. |
2 | Attackiere bestimmte Position | G, ID | Greift Provinzen und Gruppen der ID an, ohne jedoch bei einem Sieg die Provinz zu erobern. |
3 | Beraube Provinz | G, ID | Bei erfolgreicher Schlacht geht die Provinz an den Sieger über. Die Bevölkerung der Provinz wird um 2 Bevölkerung je angreifender Truppeneinheit reduziert, mindestens jedoch 10% der Bevölkerung. Alle Rekruten werden getötet. Alle Truppen, bis auf Milizen, werden aufgelöst. Pro getötetem Zivilist erhält die Angreifergruppe 2 Kronen. |
4 | Töte Bevölkerung | G, ID | Wie "Erobere Provinz", tötet jedoch bei einem Sieg die gesamte
Bevölkerung und entfernt alle Handlanger, Rekruten und Truppen. Alles
Geld und Nahrung aus der Provinz wird an die siegreiche Gruppe übergeben.
Alle Truppen, incl. der Milizen, werden aufgelöst. Dies ist besonders nützlich für Angreifer von Untoter Rasse, weil dadurch die Provinz ebenfalls untot wird. |
5 | Plündere Provinz | G, ID | Ähnlich wie "Beraube Provinz", bei erfolgreicher Schlacht geht
die Provinz jedoch nicht an den Sieger über! Die Bevölkerung der Provinz wird um 5 Bevölkerung je angreifender Truppeneinheit reduziert. BG und VS der Provinz werden auf 0 gesenkt. Die Fruchtbarkeit vermindert sich um 0,1. Alle Boni werden halbiert. Alle Rekruten werden getötet. Alle Truppen, incl. der Milizen, werden aufgelöst. Pro getötetem Zivilist erhält die Angreifergruppe 2 Kronen mal dem Steuerfaktor aus dem vorherigen Besiedlungsgrad, sowie die sonstigen Geldvorräte der Provinz. |
6 | Erforsche Provinz | G | Liefert Spionagebericht von der Provinz, in der die Gruppe die Bewegung beendet. |
7 | Zerstöre Schiffe | G, ID | Wie "Attackiere bestimmte Position", jedoch werden bei einem siegreichen Kampf rund die Hälfte der Schiffe der angegriffenen Provinz oder Gruppe versenkt, jedoch nicht das allerletzte Schiff. Bei Gruppen auf See bedeutet das, daß sie dann u.U. bewegungsunfähig sind, bis sie genügend neue Schiffe erhalten oder ihre transportierte Bevölkerung, Rekruten und Truppen entsprechend reduzieren. |
8 | Schatzsuche | G | Gruppe sucht nach Schatz in der Provinz, in der die Gruppe die Bewegung beendet. Die Gruppe muß dazu mind. eine Truppe besitzen. Je nach Partie lassen sich gar keine Schätze finden, oder auch nur auf Seefeldern. |
Hinweise:
TP | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
1 | Attackiere bestimmte Position | P, ID | Kann benutzt werden, um bestimmte durchziehende Gegner anzugreifen. |
2 | Zerstöre Schiffe | P, ID | Wie gleichnamiger Taktischer Befehl für Gruppen: Zerstört die Schiffe eintretender Gruppen. |
Jede Gruppe kann einen Bewegungsbefehl erhalten. Bei den Bewegungen kann es zu Kämpfen und Eroberungen kommen, siehe Kap 6.
BEW | Titel | Parameter | Beschreibung |
---|---|---|---|
Bewege Gruppe | G, Bewegung | Gibt die geplante Bewegung für eine Gruppe vor |
Der Verbündete oder Feind wird über diese Erklärung (oder
Aufhebung) informiert, so daß er sich in der nächsten Runde
darauf entsprechend einstellen kann.
Im Detail sieht der Vorhang so aus: