Mythicor-Regel

Version 5.2.11, 2. April 2004

Regelwerk zum Fernspiel Mythicor

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0. Inhalt

1. Einführung

Mythicor ist ein Fantasy-Fernspiel mit Strategiespiel- und Rollenspielcharakter. Du bist der König eines kleinen Reiches, einer Ortschaft oder eines Volksstammes in einer mittelalterlichen Welt. Zu Anfang besitzt Du nicht viel: eine Provinz, Deine Hauptfigur und zwei weitere Charaktere sowie ein bißchen Geld (diese Figuren werden im Folgenden auch als Anführer oder Gruppen bezeichnet).

Natürlich hast Du noch Bevölkerung, Rekruten und ein paar Milizsoldaten. Deine Heimatprovinz besitzt normalerweise eine kleine Burg und ein paar Häuser und Märkte, in denen die Bevölkerung ihre Arbeit verrichtet, und auch Handel mit vorbeiziehenden Gruppen treiben kann.

Die Regeln sind recht umfangreich. Laß Dich dadurch nicht einschüchtern, sondern lies sie Dir in Ruhe durch. Am Ende ist eine kleine Erklärung der Begriffe, die im Zusammenhang mit den Regeln benutzt werden. Außerdem gibt es umfangreiche Tips, Fragen&Antworten und andere Sekundärliteratur, die der Spielleiter einer Partie für gewöhnlich allen Spielern zukommen läßt.

Wenn Du sie noch nicht gelesen hast, lies bitte zuerst diese übersichtlichere Einführung.

1.1 Rassen

In Mythicor gibt es so gut wie alle Rassen, die man aus Fantasyromanen und Sagenwelten kennt. Als Spieler kann man auch die Rasse seiner Anführer und Untertanen auswählen. Allerdings ist man hier beschränkt auf die häufig vorkommenden humanoiden Rassen, nämlich Hobbits, Orks, Menschen, Zwerge, Elfen, Hobgoblins und Oger. Die Rassen sind unterschiedlich stark, was sich beim Kampf im sog. Rassenkampfwert niederschlägt. Die stärkeren Rassen sind jedoch nicht so zahlreich wie die schwächeren, kleineren Rassen, so daß die Startbedingungen ziemlich ausgewogen sind.

Die Rassen haben untereinander eine mehr oder weniger ausgeprägte Abneigung. Versucht man durch Diplomatie, daß ein Dorf sich dem eigenen Reich freiwillig anschließt, so hat die Rasse des Führers einen Einfluß auf den Ausgang der Verhandlungen. So hat zB. nur ein besonders charismatischer Zwerg auch nur die Spur einer Chance, ein Elfendorf durch Diplomatie seinem Reich anzugliedern.

Eine weitere Rasse sind die Untoten, die in Mythicor eine Sonderstellung einnehmen (keine Diplomatie möglich, duldet keine Bevölkerung, nur von Schwarzmagiern zu kontrollieren).

Allerdings können Anführer und Provinzen ihre Rasse wechseln, denn sie nehmen immer die Rasse der Einheiten an, die sie beherbergen. Das Mischen verschiedener Rassen in einer Gruppe oder Provinz ist nicht möglich. Mehr dazu in Kapitel 1.3.3 und Kapitel 1.4.1.

1.1.1 Rassenstärke

Die Rassen sind verschieden stark in ihrer Kampfkraft. Hierzu gibt es detaillierte Tabellen. Allerdings gibt es auch einige Funktionen, bei denen es auf das ungefähre Verhältnis der Stärke zwischen zwei Rassen ankommt, z.B. bei den Begegnungsbefehlen. Die folgende Tabelle gibt diese Verhältnisse an. Dabei werden Menschen immer als Referenz (Faktor 1,0) angenommen:
    Orks        0,80
    Menschen    1,00
    Zwerge      1,50
    Elfen       1,50
    Hobgoblins  2,00
    Oger        2,66
    Untote      3,00
    Hobbits     0,70
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)

1.2 Bevölkerung, Produktion und Wachstum

Zu Beginn hat man eine kleine Anzahl Bevölkerung (welche durch die Rasse bestimmt ist). Bevölkerung produziert eine Reihe von Dingen, die im Spielverlauf benötigt werden und sie wächst oder schrumpft auch. Produziert wird Rekruten, Geld, Nahrung, und indirekt auch neue Bevölkerung.

Als Rekruten melden sich jede Runde freiwillig 5% der Bevölkerungseinheiten. Es gibt allerdings auch Rekrutierungsboni, das heißt, daß in bestimmten Städten die Bereitschaft zum Kriegsdienst höher ist als normal. Beispiel: Eine Provinz hat 105 Bevölkerung und einen Rekrutierungsbonus von 40%. Pro Runde ergibt das 105x0.05x1.40=7.35, gerundet = 7 Rekruten.

An Steuern zahlt jede Bevölkerungseinheit 1 Goldstück (Kronen) pro Runde. Dieses Geld steht dann in der nächsten Runde in der Provinz bzw. Gruppe zur Verfügung. In Provinzen mit einem Besiedlungsgrad entsprechend mehr. Die genauen Werte sind in der Besiedlungsgradtabelle angegeben. Daneben gibt es noch einen Steuerbonus, mit dem das gesamte Steueraufkommen multipliziert (oder zum BG-Faktor addiert, siehe Partie-Specs) wird. Die Anzahl der Handelsgüter, die von der Bevölkerung produziert wird, hängt auch stark vom Besiedlungsgrad ab.

Die Nahrungsproduktion hängt von der Fruchtbarkeit der Provinz und einem eventuell vorhandenen Nahrungsbonus ab:

Die Fruchtbarkeit von Provinzen liegt zwischen 1.50 und 4.00, und in besiedelten Provinzen meist über 3.00. Sie läßt sich durch Zaubersprüche wie Segnen oder Seuche heben oder senken, jedoch nicht über diese Grenzen hinweg. Zusätzlich gibt es den Nahrungsbonus, der zur Fruchbarkeit addiert wird. Dieser Bonus kann über Spezialaktionen-Befehle angehoben werden.

Jede Bevölkerungseinheit produziert soviel Nahrungseinheiten, wie die Fruchtbarkeit in der Provinz (plus Nahrungsbonus) vorgibt.

Die Bevölkerung verbraucht allerdings auch Nahrung zum Überleben: Jede Bevölkerungseinheit verbraucht drei Nahrungseinheiten - gibt man ihr weniger, so verhungert sie, gibt man ihr mehr, so wächst sie. Allerdings kann Bevölkerung pro Runde nie um mehr als 20% zunehmen oder weniger als 25% (bei Provinzen) bzw. 20% (bei Gruppen) abnehmen. Eine Ausnahme bilden hier nur Plagen, bei denen die Einwohner scharenweise von einer üblen Krankheit hingerafft werden können.

Neben der Fruchtbarkeit gibt es noch einen anderen wichtigen Wert bei der Nahrungsproduktion: Das verfügbare Ackerland, hier Bevölkerungsmaximum genannt. Diese Zahl beschreibt die maximale Anzahl von Bevölkerungseinheiten, die in einer Runde in einer Provinz Nahrung produzieren können und reflektiert die Tatsache, daß es in verschiedenem Gelände verschieden viel bestellbaren Boden gibt. In Wald- und Meeresprovinzen kann es auch bedeuten, daß es dort reiche Jagd- und Fanggründe gibt. Priester können das Bev-Max durch den Zauberspruch Segen erhöhen. Aber: Das Bev-Max. ist begrenzt. Normalerweise kann es nicht über 1000 gesteigert werden (einzelne Partien können diese Grenze jedoch anders festlegen).

Wenn also die Fruchtbarkeit (incl. Nahrungsbonus) bei 3.00 liegt, dann steht das Bevölkerungswachstum still (es wird genau so viel Nahrung produziert, wie wieder verbraucht wird). Im Normalfall (100% Nahrungszuweisung und ausreichend Ackerland) wird alle produzierte Nahrung sofort von der Bevölkerung wieder zum Wachstum verwendet. Da die Bev. maximal 20% pro Runde wachsen kann, wird dann erst bei einer Fruchtbarkeit über 3.60 ein Überschuß produziert, der dann als Nahrrungsvorrat in der Provinz oder Nomadengruppe (Gruppen mit Stammeshäuptlingen als Änführer) angesammelt wird.

Die Bevölkerung jeder Rasse ist bei der Produktion gleich, d.h. ein Ork produziert genausoviel Nahrung, Goldstücke etc. wie ein Mensch oder ein Troll oder ein Hügelriese.

Bevölkerung muß sich nicht unbedingt in einer Provinz wohnen, um zu produzieren. Ein Anführer kann ebenfalls Bevölkerung in seine Gruppe aufnehmen. Allerdings produziert die Bevölkerung dann weder Nahrung, Rekruten noch Geld. D.h, die Gruppe muß für jede Bevölkerungseinheit drei Nahrungseinheiten pro Runde mit sich führen, damit die Bevölkerung nicht verhungert, sowie genug Geld, um evtl. vorhandene Truppen und Handlanger zu unterhalten.

Ausnahme: Spezielle Anführer (Häuptlinge) bringen ihre Bevölkerung dazu, auf ihren Wanderungen auch Nahrung zu produzieren (wird dann auch Nomadengruppe genannt), sowie Steuern zu zahlen und Rekruten zu stellen. Für ihre Produktion gelten die gleichen Regeln wie für Provinzen, mit folgenden Ausnahmen: 1.) Gruppen besitzen keinen Besiedlungsgrad. 2.) Steht eine Gruppe auf einer Provinz, so produziert die Provinz zuerst. Da das Ackerland begrenzt ist, kann die Bevölkerung der Gruppe nur noch auf dem Teil des Landes produzieren, der von der Provinz ungenutzt blieb. Befinden sich mehrere Nomadengruppen in der selben Provinz, müssen sie sich das Ackerland teilen, und zwar anteilig an ihrer jeweiligen Bevölkerungsmenge. 3.) Bei der Nahrungsproduktion in der Gruppe wird der Nahrungsbonus der Gruppe und nicht der der Provinz zu der Fruchtbarkeit der Provinz hinzugezählt.
 

Beispiel für die Produktion am Ende einer Spielrunde

Eine Provinz habe folg. Werte:

Zuerst werden Nahrung erzeugt und Steuern eingesammelt:
Die Steuern (s. Kap. 1.3.1) errechnen sich wie folgt: 420 * (2,6 + 0,24) = 1193 Kronen (o. Gold)
Die neue gesamte Nahrung kommt auf: 400 (Bev, begrenzt durch das Bev-Max.) * 3,60 (Fruchtb.+NahrBonus/100) + 100 (bisherige Nahr) = 1540
Zuletzt wird die neue Bev-Menge bestimmt:
Die vorh. Nahrung könnte 1540 / 3, also 513 Bev ernähren. Da aber die Bev nur max. 20% pro Runde wachsen kann (in manchen Partien ggf. auch weniger, siehe die jew. Partie-Spezifikation!), entstehen nur 504 Bev. Der unbenutzte Anteil an Nahrung (1540-(3*504) = 28) wird gespeichert und kann nächste Runde für eine weitere Vermehrung genutzt werden.

Hinweis: Wie man hier sieht, kann die Bevölkerung sehr wohl über das Bev-Maximum hinauswachsen. Man muss nur dafür sorgen, daß ihr genügend Nahrung bereitgestellt wird. Die von der Bev produzierte Nahrung ist dabei nur ein Teil davon; es gibt auch andere Methoden, Nahrung in eine Provinz zu schaffen.

1.3 Provinzen

Die Karte von Mythicor ist rund 50 mal 50 Provinzen groß. Nicht alle davon sind bewohnt. Auf den Karten sind die Besitzer der Provinzen mit einer Nummer (sog. ID-Nummer) angegeben: Provinzen bilden die Grundlage jedes Reichs. Sie besitzen Bevölkerung und produzieren Steuern, können Truppen aufstellen und sind Befehlsempfänger für die meisten Befehle, die es in Mythicor gibt. Jedes Reich besteht zu Anfang aus einer Provinz, der Heimatprovinz.

1.3.1 Stadtgründung (Besiedlungsgrad)

In einer Stadt produziert die Bevölkerung mehr - und zahlt auch mehr Steuern (Einkommensfaktor, wird mit dem Steuereinkommen multipliziert, s. Kap. 1.2). Besiedlungsgrade können nur einer nach dem anderen gebaut werden. Die Tabelle drückt wohl am besten den Sachverhalt aus.
+--+----------+---------+------------+
|  |Einkommens|         |Handelsgüter|
|BG|  faktor  |  Kosten |Kauf/Verkauf|
+--+----------+---------+------------+
| 0|    1.0   |        0|       0    |
| 1|    1.4   |      100|      25    |
| 2|    1.9   |      200|     100    |
| 3|    2.6   |      425|     225    |
| 4|    3.6   |      850|     400    |
| 5|    5.0   |    1,750|     600    |
| 6|    6.5   |    3,600|     900    |
| 7|    8.1   |    7,400|    1200    |
| 8|    9.8   |   15,250|    1600    |
| 9|   11.6   |   31,000|    2000    |
|10|   13.5   |   64,000|    2500    |
|11|   15.5   |  131,000|    3000    |
|12|   17.6   |  270,000|    3500    |
|13|   19.8   |  550,000|    4000    |
|14|   22.1   |1,130,000|    5000    |
|15|   25.0   |2,317,000|    6000    |
+--+----------+---------+------------+
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)

Die Tabelle zeigt auch die Menge der Handelsgüter (HG), die von einer Gruppe pro Runde maximal ver- und/oder angekauft werden darf.

1.3.2 Stadtmauern (Verteidigungsstufe)

Die Verteidigungsstufe (VS) beschreibt den Ausbau der Stadtmauern. Je größer die Mauer, desto mehr Stadtfläche und Bevölkerung kann verteidigt werden. Nicht verteidigte Bevölkerung kann bei einem feindlichen Angriff sterben, Besiedlungsgrade können zerstört werden. Verteidigungsstufen muß man, ebenso wie Besiedlungsgrade, langsam steigern, einen nach dem anderen. Große Stadtmauern erwecken bei den Verteidigern oft den Eindruck, sie seien "uneinnehmbar". Entsprechend erhalten sie daher einen Moralbonus (Bmor). Außerdem haben sie einen Militärbonus (Bmil), (die Mauern werden nicht nur länger, sondern auch etwas höher und stärker gebaut, es werden Vorsprünge und Schießscharten eingebaut, die die Verteidigung etwas effektiver machen, dann noch Angrif von oben, siedendes Öl...). Dazu kommt noch ein allgemeiner defensiver sogenannter Verteidigungsbonus (VB), der dem Verteidigungswert zugeschlagen wird, und die Führungskraft (FK), die dem Angriffswert bei der Verteidigung der Festung zugerechnet wird (siehe Kap. 7: Kämpfe).

Hinweis: Später wird oft von einem Stadtbonus oder -status gesprochen. Dieser Stadtstatus ist dann gegeben, wenn die Verteidigungsstufe mindestens eins ist (VS >= 1).

+--+----------+---------+------------+
|  |  FK  VB  |         |   Boni     |
|VS|          |  Kosten |Bmil   Bmor |
+--+----------+---------+------------+
| 0|   0   0  |        0|   0     0  |
| 1|   6   2  |      100|  10     4  |
| 2|  12   4  |      165|  20     8  |
| 3|  18   6  |      275|  30    12  |
| 4|  24   8  |      450|  40    16  |
| 5|  30  10  |      725|  50    20  |
| 6|  36  12  |    1,200|  60    24  |
| 7|  42  15  |    2,000|  75    30  |
| 8|  48  18  |    3,250|  90    36  |
| 9|  54  22  |    5,500| 110    44  |
|10|  60  26  |    9,000| 130    52  |
|11|  66  31  |   15,300| 155    62  |
|12|  72  36  |   26,000| 180    72  |
|13|  78  42  |   44,000| 210    84  |
|14|  84  48  |   70,700| 240    96  |
|15|  90  55  |  120,000| 275   110  |
+--+----------+---------+------------+
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)

1.3.3 Rasse bei Provinzen

Provinzen können eine beliebige Rasse annehmen. Unbewohnte Provinzen sind entweder rasselos oder haben bereits eine Rasse, die jedoch irrelevant ist, es sei denn, sie ist Untot.

Um die Rasse einer Provinz zu wechseln, muss sie frei von Einheiten sein, die einer bestimmter Rasse angehören (Truppen, Bevölkerung, Rekruten, und je nach Partie auch Handlanger), und dann braucht lediglich eine Einheit mit einer neuen Rasse an die Gruppe transferiert werden. Dies klappt jedoch nicht, wenn die Provinz untot ist.

1.3.4 Untote Provinzen

Provinzen, die die Rasse Untot haben, können so lange nicht mehr von lebenden Wesen (Bevölkerung, Rekruten, nicht-untote Truppen sowie Handlanger, falls sie rassebehaftet sind) bewohnt werden, bis ein Priester die Provinz durch den Zauberspruch Vertreibe den Tod von der bösen Aura befreit.

1.4 Gruppen

Eine Gruppe ist, allgemein gesagt, eine Gruppierung von Truppeneinheiten, Bevölkerung, Rekruten und anderen Einheiten unter einem Anführer. Gruppen können als Armeen umherziehen und fremde Armeen bekämpfen, Provinzen erobern, oder sie dienen als Transportmittel für Handelsgüter, Bevölkerung usw.

Eine Gruppe kann alles aufnehmen, was auch eine Provinz besitzt, also Bevölkerung, Rekruten, Geld usw., und wieder abladen. Eine Gruppe muss nicht Truppen enthalten. Ein Anführer kann sogar ganz alleine umherziehen.

Die sogenannten Nomadengruppen (mit Häuptlingen als Anführer) können sogar Truppen aufstellen, ihre Bevölkerung liefert Nahrung, Rekruten und Steuern.

Gruppen kann man ebenso Befehle geben wie Provinzen. Darüberhinaus gibt es Befehle für ihren Anführer. Der Anführer ist das wichtigste Element einer Gruppe. Stirbt er, so kann sich die Gruppe nicht mehr bewegen (sie ist führerlos). Im Kampf spielt auch die Führungskraft des Anführers eine wichtige Rolle (welche 0 ist bei toten Anführern). Außerdem können viele Charaktere besondere Dinge tun wie z. B. Karten anfertigen und Zaubersprüche aufsagen. Ein Anführer allein bildet schon eine Gruppe. Er kann auch ohne Truppen sich bewegen und durch die Lande ziehen im Auftrag seines Herrn. Umgekehrt kann eine Gruppe auch führerlos werden (durch Entlassen des Anführers). Dann kann sie nicht mehr bewegt werden, sich aber weiterhin mit ihren vorhandenen Truppen verteidigen, wenn auch recht schlecht, weil die Führungskraft eines Anführers fehlt.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 3 Gruppen, und er kann sich im Laufe des Spiels bis zu 20 Gruppen aneignen (durch Hinzukauf, oder, je nach partiespezifischen Regeln, auch per Diplomatie).

1.4.1 Rasse bei Gruppen

Gruppen können, ebenso wie Provinzen, eine beliebige Rasse annehmen. Wird eine Gruppe neu aufgestellt, erhält sie erstmal die Rasse des Sponsors. Der Anführer nimmt dabei immer die Rasse der Gruppe an, er selbst ist also praktisch rassenunabhängig.

Um die Rasse einer Gruppe (oder Anführers) zu wechseln, muss sie frei von Einheiten sein, die einer bestimmter Rasse angehören (Truppen, Bevölkerung, Rekruten, und je nach Partie auch Handlanger), und dann braucht lediglich eine Einheit mit einer neuen Rasse an die Gruppe transferiert werden.

Gibt ein Anführer alle rassebestimmenden Einheiten ab (oder verliert er sie), behält er (und damit die Gruppe) dennoch die zuletzt benutzte Rasse, bis eine neue Rasse durch Transfer zugewiesen wird. Dies ist z.B. wichtig, wenn der Anführer Diplomatie vornimmt, weil dann seine aktuelle Rasse eine Rolle bei den Chancen spielt.

Eie Gruppe kann also nie rasselos sein.

1.4.2 Tote Anführer, führerlose Gruppen, Austausch des Befehlshabers

Der Anführer einer Gruppe kann auf verschiedene Weisen sterben. In diesem Fall hat die Gruppe, bzw. ihr Befehlshaber, den Status "tot". Um die Gruppe wieder bewegen zu können, muss entweder ihr toter Befehlshaber wiederbelebt werden (z.B. durch einen Priester in der selben Provinz) oder ein neuer Befehlshaber ernannt werden. Letzteres geht, indem der tote Befehlshaber mittels Basisbefehl 6 ("Letzte Ölung") entfernt wird und dann ein neuer per Basisbefehl 9 ("Ernenne Befehlshaber") eingesetzt wird.

Es ist auch möglich, einen lebenden Anführer gegen einen Neuen auszutauschen. Dazu sind die Basisbefehle 7 ("Entlassen") und 9 ("Ernennen") zu geben.

Es gibt einen weiteren Befehl zum Aufstellen neuer Gruppen: BAS 10 ("Erschaffe Gruppe").

Beide Befehle (BAS 9 und 10) benötigen einen Sponsor, also eine eigene Provinz oder lebende Gruppe, die die Aufstellung bezahlen muss. Die Unterschiede zwischen BAS 9 und BAS 10 sind je nach Partie verschieden:

1.5 Terrain

In Mythicor gibt es 9 verschiedene Geländetypen: Offen, Tundra, Ödland, Wüste, Wald, Gebirge, Sumpf, Küste, See. Vom Terrain abhängig sind Bewegungspunkte, Fruchtbarkeit, Bevölkerungsmaximum und Modifikatoren für den Kampfwert der verschiedenen Truppenarten und Rassen. Außerdem hängt die Verteilung, Häufigkeit und Rasse von neutralen Provinzen stark vom Gelände ab. So sind zB. Zwerge häufig im Gebirge, selten aber im Wald anzutreffen. Die im Spiel auftretenden Werte variieren jedoch von Provinz zu Provinz.

Wichtig ist das Terrain auch für die Gruppenbewegungen. Die Gruppen haben zu Beginn ihrer Bewegung eine bestimmte Anzahl von Bewegungspunkten (BP), je nach Anführer 25 oder 35, zur Verfügung, die durch das Betreten einer Provinz reduziert werden. Die in der Tabelle angegebenen Bewegungspunkte werden noch mit einem Faktor für die Bewegungsrichtung multipliziert. Das Produkt sind dann die Bewegungskosten, die die Gruppe sozusagen "bezahlen" muß, um sich in dieser Provinz vorwärts zu bewegen. Der Faktor für die Hauptrichtungen Nord, Süd, West und Ost beträgt 5, der Faktor für die anderen (diagonalen) Richtungen NO, NW, SO, SW beträgt 7. Das Verhältnis ist also ungefähr 1 geteilt durch Quadratwurzel aus 2, wodurch die tatsächliche Bewegung gut angenähert wird.

1.5.1 Terraintabelle

+---------+-----+--------+----------+
| Terrain |  BP | gerade | diagonal |
+---------+-----+--------+----------+
| Offen   | 1.0 |   5    |    7     |
| Tundra  | 1.0 |   5    |    7     |
| Ödland  | 1.0 |   5    |    7     |
| Wüste   | 1.4 |   7    |    9.8   |
| Wald    | 1.8 |   9    |   12.6   |
| Oase    | 1.2 |   6    |    8.4   |
| Gebirge | 3.0 |  15    |   21     |
| Sumpf   | 2.6 |  13    |   18.2   |
| Küste   | 1.2 |   6    |    8.4   |
| See     | 0.3 |   1.5  |    2.1   |
+---------+-----+--------+----------+
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)

1.6 Arten und Kosten von Gegenständen

Es gibt eine Reihe von Gegenständen, die der Spielmechanismus erfordert. Sie existieren sozusagen in Abstraktion der Wirklichkeit und schaffen eine überschaubare Komplexität. Natürlich könnte man sich noch viele andere nützliche Dinge vorstellen, aber mit diesen kommt man gut zurecht, und zuviel Detailtreue kann den Spielfluß erheblich beeinträchtigen.

1.6.1 Nahrung

Wird von der Bevölkerung jede Runde produziert und verbraucht. (siehe auch 1.2)

1.6.2 Kronen

Wird von der Bevölkerung jede Runde in Form von Steuern produziert. Sie sind die offizielle Währung in Mythicor.

1.6.3 Kriegsschiffe

Kriegsschiffe waren ursprünglich Handelsschiffe, die dank ihrer Bestückung mit Rudern unabhängig vom Wind waren. Ohne Kriegsschiffe richten die an Bord stationierten Truppen kaum Schaden in Kämpfen an. Beachte: ein Kriegsschiff ist allein meist besser im Kampf als im Konvoi mit mehreren Handelsschiffen! Fährt eine Gruppe mit einem Kriegsschiff, so muß sie Truppen bei sich haben. Das Schiff allein hat keinen Kampfwert. Siehe auch: Seeschlachten

1.6.4 Transportschiffe (Handelsschiffe)

Transportschiffe haben einen sehr schlechten Kampfwert. Dafür sind sie billiger.

Schiffe allgemein: Sie transportieren alle Güter und Truppen. Pro Schiff können bis zu 5 Rekruten, 5 Soldaten oder 1 Bevölkerung aufgenommen werden. Von den anderen Gütern können beliebig viele transportiert werden. Da Schiffe immer im Besitz von Gruppen oder Provinzen sind, kann ein einzelnes Schiff nicht von mehreren Gruppen gleichzeitig benutzt werden.

1.6.5 Rekruten

Aus der Bevölkerung werden jede Runde Rekruten angeworben. 5% der Bevölkerungszahl (zzgl. evtl. Rekrutierungsbonus) beträgt die Neurekrutierung. Rekruten können weder gekauft werden noch kosten sie Unterhalt (Sold). Durch Bezahlen der Aufstellungskosten bildet man Rekruten zu Truppen aus. Um eine Armee aufzustellen muß man also nicht nur genügend Goldstücke, sondern auch genügend Rekruten besitzen (siehe auch 1.2).

1.6.6 Handlanger

Handlanger sind die Typen auf der Welt, die für Geld alles tun: Spionieren, Sabotieren, Massakrieren usw. Mit ihnen kann man eine Reihe unehrenvoller und heimlicher Aktivitäten durchführen, um seinen Gegnern zu Schaden, oder sie einfach nur als Späher ausschicken. Da sie keine besondere Ausbildung haben (wie beispielweise ein Dieb-Charakter) hängt ihr Erfolg häufig von der Massivität ihrer Einsätze ab. Handlanger kosten 15 Kronen, um sie anzuwerben, 2 um sie zu unterhalten. Werden sie nicht ausreichend bezahlt, verschwinden sie auf der Stelle.

Handlanger operieren über eine gewisse Entfernung hinweg, und zwar in einem Umkreis von 5 Provinzen. Sie können jede Runde gegen ein neues Ziel (nicht jedoch gegen das eigene Reich) eingesetzt werden und sind daher äußerst flexibel. Diese Flexibilität macht sie zu potenten Werkzeugen in den Händen reicher Könige.

Handlanger können nur von Provinzen und Gruppen, die sich auf Landprovinzen (incl. Küste) befinden, angeworben werden, jedoch nicht von Gruppen, die sich auf Meerprovinzen befinden.

1.6.7 Bevölkerung

Das wichtigste Potential eines jeden Reiches. Die Bevölkerung produziert Nahrung, Kronen, Rekruten und neue Einwohner, wenn sie gut ernährt werden und nicht mit in schwere Schlachten genommen werden. Bevölkerung in einer Gruppe erleidet nämlich ebenso wie die Rekruten Verluste in einer Schlacht, und zwar analog zum Verlust von Truppen in der Schlacht. In Städten ist die Bevölkerung geschützt, es sei denn, die Stadt wird erobert. Dann erleidet auch hier die Bevölkerung Verluste. (siehe auch 1.2)

1.6.8 Handelsgüter

In Provinzen kann man Handelsgüter ankaufen und verkaufen. Die Anzahl der verfügbaren Handelsgüter hängt vom Besiedlungsgrad der Provinz ab (s. 1.3.1). Jede Gruppe kann pro Runde soviel Handelsgüter in einer Provinz kaufen und verkaufen, wie es dieser besiedlungsgradabhängige Wert zuläßt. Jede Gruppe kann nur einmal pro Runde kaufen und verkaufen (die Reihenfolge ist dabei egal).

Jedesmal, wenn eine Gruppe HG kauft, wird die aktuelle Koordinate als Herkunftsort für alle HG der Gruppe vermerkt. Also Vorsicht: Wenn eine Gruppe HG verkaufen und wieder neue ankaufen möchte, sollte sie zuerst die HG verkaufen, und erst danach neue Güter kaufen, andernfalls erleidet sie einen Verlust durch Verkauf von HG am Herkunftsort!

Beim Verkauf von HG spielt die Distanz zwischen Herkunfts- und Verkaufsort eine Rolle: Je größer die Distanz, desto ertragreicher der Verkauf. Solange der Verkauf nicht in der Herkunftsprovinz stattfindet, ist der Ertrag mindestens so hoch, wie der Einkaufswert der Waren war. Zudem erhöht der Handelsbonus den Gewinn. Die Provinz, in der die HG verkauft werden, erhält außerdem nochmal 30% des Gewinns (Gewinn ist die Differenz zw. Einkaufs- und Verkaufswert), quasi als Zoll.

1.6.9 Magische Gegenstände / Artefakte

Jede Gruppe oder Provinz kann bis zu 2 Artefakte besitzen. Sie können die unterschiedlichsten Dinge bewirken. Das muß man allerdings erst einmal herausfinden, genauso wie die Art, sie anzuwenden. Dies kann durch die vorgesehenen Sonderbefehle oder durch Ausprobieren ermittelt werden.

Ein Artefakt kann, je nach seiner Funktion, auf Provinzen, Gruppen oder andere Artefakte angewendet werden.

Artefakte können nicht beliebig oft verwendet werden, sondern sie haben eine begrenzte Anzahl "Ladungen". Sind diese verbraucht, so ist das Artefakt wertlos und verschwindet. Wird versucht, das Artefakt auf etwas anzuwenden, für das es nicht geeignet ist (z.B. Teleport von einer Provinz), dann gilt das Artefakt als nicht angewendet, verliert also keine Ladung.

Artefakte haben mehrere Eigenschaften:

Werden diese Werte über einen der dafür vorgesehenen Sonderbefehle (s. Kap 8.2) erfolgreich ermittelt, dann gelten sie für einen "starken Hexer", das heißt, für den Fall, daß ein Hexer das Artefakt anwendet und er mindestens die selbe Stärke wie das Artefakt hat. Ist der Anwender kein Hexer oder ist er schwächer als das Artefakt, dann halbieren sich die Werte für Reichweite und Wirkung bei der Anwendung. Je nach Partie-Parametern ist ein Zauberer beim Anwenden sogar doppelt so effektiv wie ein Hexer, wenn er stark genug ist. Das ist dann einer der größten Vorteile des Zauberers.

1.6.10 Tabelle der Gegenstände

+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|#|Gegenstand       |Kosten|Anmerkungen                                        |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|1|Nahrung          |  --  |Nahrung kann nur produziert und transferiert werden|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|2|Kronen           |  --  |Die Anzahl der möglichen zu transferierenden Kronen|
| |                 |      |entspricht der Größe des Schatzes vor der Besteuer-|
| |                 |      |ung der Bevölkerung.                               |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|3|Kriegsschiffe    |  60  |Können von Gruppen oder Küstenprovinzen gebaut     |
| |                 |      |werden -- nur Gruppe kann  sie benutzen -- Beladung|
| |                 |      |mit entweder 5 Trp oder 5 Rek oder  1 Bev -- unbe- |
| |                 |      |grenzt können Handlanger, Nahrung, Kronen und Han- |
| |                 |      |delsgüter transportiert werden. Siehe auch Kap. 7.3|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|4|Transportschiffe |  18  |s. Kriegsschiff -- nur andere Kampfkraft.          |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|5|Rekruten         |  --  |Aus einem Rekrut kann 1 Soldat ausgebildet werden. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|6|Handlanger       |  15  |Können in Gruppen (nicht in See) oder Provinzen an-|
| |                 |      |geworben werden unabhängig von Rasse und Positions-|
| |                 |      |art - Unterhaltungskosten: 2 Kr pro Handl pro Runde|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|7|Bevölkerung      |      |Kann nicht gekauft oder verkauft werden.           |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
| |Handelsgut       |   5  |Können nicht transferiert werden.                  |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
| |Artefakt         |  --  |Können nicht exportiert werden. Es gibt viele      |
| |                 |      |verschiedene Arten. Sie halten nicht ewig.         |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
Hinweis: Die Transfer- und Exportbefehle arbeiten nur mit den Gegenständen, die von 1 bis 7 numeriert sind. Die Kennzahl wird zur Bestimmung des Gegenstandstyps verwendet. Für Artefakte gibt es einen eigenen Transferbefehl, Handelsgüter können nur gekauft und wieder verkauft werden.

1.7 Einberechnung der Boni

Ein Bonus wird immer in Prozenten angegeben. Der Ausgangswert wird um diesen Prozentsatz auf- bzw. abgewertet.

Beispiele: Auf einen Wert (200) wird ein Bonus von 25% gegeben. Dann werden nochmal 25% (also ein Viertel von 200) zu den 200 addiert. Als Faktorrechnung wäre das: 200 * 1.25 = 250. Bei einem negativen Bonus (-5%) wird entsprechend um 5% vermindert, also mit 0.95 multipliziert.

2. Die Truppen

In Mythicor gibt es eine große Zahl verschieder Truppengattungen, von denen allerdings nicht alle eingesetzt werden können. Im Lauf der Geschichte haben sich die unterschiedlichen Völker ihre eigenen Methoden der Kriegführung und der Ausbildung von Rekruten angeeignet. Allen Reichen gemein ist die Truppengattung Miliz. Ebenso gibt es eine Truppengattung, die nur einem Regenten einer speziellen Charakterklasse zur Verfügung steht. 

Insgesamt stehen jedem Reich 6 verschiedene Truppengattungen zur Verfügung, wobei aber nur 4 zur freien Auswahl bleiben.

Spieler sollten sich die Truppentabellen gut anschauen und überlegen, welche Kombination für sie geeignet erscheint. In jedem Fall ist es empfehlenswert, eine ausgewogene Mischung aus leichten, mittleren und schweren Truppen zu wählen, da man später im Spiel nicht mehr umdisponieren kann. Truppen werden in Provinzen aus Rekruten gebildet. Dort gibt es Kasernen und Übungsplätze. Charaktere und ihre Gruppen, mit Ausnahme von Nomadengruppen, können keine Rekruten zu Soldaten ausbilden.

Die Kampfkraft der Truppen ist abhängig vom Terrain und der Rasse. Schwere Truppen haben oft Schwierigkeiten in unebenem, sandigem oder sumpfigem Gelände. In Städten und auf See ist die Kavallerie außerdem schlecht zu gebrauchen, da ihre Pferde ihnen dort keinen Vorteil bringen.

Um eine bessere Auswahl treffen zu können, ist es vorteilhaft, einiges über den Kampfablauf wissen. In Kapitel 7 wird der Kampf ausführlich beschrieben. Beschrieben werden die Truppen und Rassen durch einen Kampfwert, einen Verteidigungswert und unterschiedliche Modifikatoren (Boni oder Mali) für die verschiedenen Geländeformen.

Kampfwert (KW): Der Kampfwert beschreibt den Schaden, den eine Einheit im Kampf seinem Gegner zufügt, aber auch wieviel sie selbst einstecken kann, da Verluste sich als eine Minderung des Kampfwerts auswirken. Der Kampfwert ist das Produkt aus Truppenkampfwert und Rassenkampfwert (beide sind in der Tabelle gleich neben der Truppenart angegeben). Beispiel: eine Einheit mittlerer Kavallerie aus Orks hat einen Kampfwert von 4.5 x 8 = 36.

Verteidigungswert (VW): Dies ist die Zahl, durch die der vom Gegner ausgeteilte Schaden geteilt wird, um die eigenen Verluste zu ermitteln. Schwere Truppen haben einen hohen VW - ihre Panzerung wendet viel Schaden ab. Zum Truppenverteidigungswert wird allerdings noch der Rassenverteidigungswert addiert. Einige Rassen sind zäher und unempfindlicher als andere. Die Verteidigungswerte von Truppe und Rasse werden addiert. Unsere Orkkavallerie hätte demnach einen Verteidigungswert von 5 (Truppe) + 3 (Rasse) = 8.

2.1 Beeinflussung der Kampfstärke durch das Terrain

+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| #|Name d. Truppenart| KW| VW|Meer|Off.|Tund|Wald|Oase|Smpf|Wüst|Geb.|Stdt|Küst|Ödl.|Kost|
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 1|Miliz             |1.5|  0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0| +50|   0|   0|  3 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 2|Ritter            |7.0| +8| -50| +20| +20| -45|   0| -75| -10| -45| -70| +20|   0| 40 |
| 3|Zombies           |2.7| +9| -15|   0|   0|   0|   0| +20|   0|   0| +25|   0|   0| 18 |
| 4|Dämonenkämpfer    |2.9| +7|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0| +10|   0|   0| 18 |
| 5|Fanatiker         |3.4| +4|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0| +30|   0|   0| 18 |
| 6|Gesetzlose        |2.2| +3| +20|   0|   0| +30| +15|   0| +20| +10| +15|   0|   0|  8 |
| 7|Nomadenkavallerie |4.2| +4| -50| +30| +30| -25|  +5| -45| +25| -25| -80| +30|   0|  8 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 8|L. Speerträger    |2.4| +2|   0| +40| +40|  -5| +40| -15| +15| -10|   0| +40|   0|  7 |
| 9|M. Speerträger    |2.8| +4| - 5| +40| +40| -15| +40| -20|  +5| -20|   0| +40|   0| 12 |
|10|S. Speerträger    |3.2| +6| -15| +40| +40| -25| +40| -30|  -5| -30|   0| +40|   0| 20 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|11|L. Bogenschützen  |2.6| +2| +30| +15| +15| -10| +25| +25| +30|   0| +25| +15|   0|  9 |
|12|M. Bogenschützen  |3.0| +4| +15| +15| +15| -10| +25|   0| +15|   0| +25| +15|   0| 16 |
|13|S. Bogenschützen  |3.4| +6| + 5| +15| +15| -10| +25| -15| + 5|   0| +25| +15|   0| 24 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|14|L. Schwertträger  |2.2| +2| +25|   0|   0| +25| +15| +15|   0| +20| +20|   0|   0|  8 |
|15|M. Schwertträger  |2.6| +4| + 5|   0|   0| +25| +15|  +5| -10| +20| +20|   0|   0| 14 |
|16|S. Schwertträger  |3.0| +6| - 5|   0|   0| +25| +15|   0| -15| +20| +20|   0|   0| 22 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|17|Leichte Kavallerie|3.5| +3| -50| +20| +20| -25|   0| -45| +25| -25| -70| +20|   0| 14 |
|18|Mittl.  Kavallerie|4.5| +5| -50| +20| +20| -35|   0| -60|  +5| -35| -70| +20|   0| 22 |
|19|Schwere Kavallerie|5.5| +7| -50| +20| +20| -45|   0| -75| -10| -45| -70| +20|   0| 32 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|20|Marine            |2.6| +3| +45|   0| -10|  +5|  +5| +15| -30| +10| +15|   0|   0| 10 |
|21|Barbaren          |2.7| +3| +15|   0| +15| +30|   0| -10|   0| +30| -15|   0|   0| 10 |
|22|Katapulte         |3.4| +2| +50| +20|   0| -65| +25| -45|   0| -30| +40| +20|   0| 25 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|23|Piraten           |3.6| +3| +70| -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- |   0| +50| -- | 12 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
Hinweise: Der Stadt-Modifikator gilt nur für Provinzen mit VS > 0. Piraten können nur kämpfen, wenn sie von einer Gruppe befehligt werden, die sich auf See befindet, also nur in See-Schlachten (s. Kap 7.3) sowie See-Land-Angriffen (s. Kap 7.4).

2.2 Beeinflussung der Kampfstärke durch die Rasse

+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|Nr|Rasse    |KW|VW|Meer|Off.|Tund|Wald|Oase|Smpf|Wüst|Geb.|Stdt|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 1|Ork      | 8| 3| -10|   0| +10| +10|   0| +25| +20| +30|   0|
| 2|Mensch   |10| 3| +20|   0|   0|   0|   0|   0| +20|   0|  +5|
| 3|Zwerg    |12| 4| -25|   0|   0|   0|   0| -20|   0| +50| +10|
| 4|Elf      |15| 3|   0|   0|   0| +50|   0| -15| -45| -10|   0|
| 5|Hobgoblin|15| 3|   0|   0|   0| -30|   0|   0|   0| +30|   0|
| 6|Oger     |20| 4| -20|   0| +10| +15|   0| -20| -20| +10|   0|
| 8|Hobbit   | 6| 4| -30| -10| -10| +30| -10|   0|   0| +10| +20|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 7|Untot    |20| 3|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|   0|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
Hinweise: Küste und Ödland ist wie Offen zu behandeln. Der Stadt-Modifikator gilt nur für Provinzen mit VS > 0.
Alle Angaben in Prozent. Kampfwert, Rüstungswert und Aufstellungskosten absolut. Die Rassenwerte werden mit den Truppenwerten addiert, außer beim Kampfwert: dort werden die Werte multipliziert. Die Erhaltungskosten (Sold) pro Runde betragen ein Fünftel (20%) der Aufstellungskosten und sind zum ersten Mal bereits in der Runde der Aufstellung zu bezahlen (Die Bezahlung erfolgt immer am Ende einer Runde).
 
 

3. Die Positionen

Position nennt man in Mythicor die Reichsform/Spielart die der Spieler für sich wählt. Sie wird charakterisiert durch ihren Anführer und auch danach benannt. Die Position des Kriegsherren hat also einen Kriegsherren als Hauptcharakter.

Der Spieler kann und soll sich mit dieser Führungsperson identifizieren - so entsteht der Rollenspielcharakter von Mythicor. Jede Spielposition hat gewisse Stärken und Schwächen, die zu Anfang natürlich in erster Linie dadurch zustandekommen, daß die Anführer der Positionen die stärksten Charaktere sind, die es zu diesem Zeitpunkt auf der Welt gibt. Im späteren Verlauf des Spieles wirken sich aber auch die anderen kleinen Unterschiede aus, die durch die verschiedenen Herrschaftsformen sich ausgeprägt haben. So hat jede Position ihre eigene, spezielle Truppengattung: Kriegsherren befehligen die mächtigen Ritter. Zauberer lassen ihre Burgen von den magisch gestählten Dämonenkämpfern beschützen, Erzpriester können jederzeit auf ihre furchtlosen Fanatiker zählen, während der Schwarzmagier auf seine gefürchteten Untoten schwört.

3.1 Der Schwarzmagier

Die Position des Schwarzmagiers bringt die Rasse der Untoten und die Truppengattung Zombies mit sich. Zombies besitzen weder Gedanken noch Gefühle und sind erst besiegt, wenn man sie in Stücke zerhackt hat. Diese Geistgestalten (auch Wraiths genannt), furchterregende Untote, behalten ihren Geist und ihr Wissen zum Teil, so daß die in der Lage sind, ihre Waffen so zu gebrauchen, wie sie es als Lebende gelernt haben. Sie fürchten sich zwar auch vor der heiligen Macht eines Priesters, können jedoch nicht von ihm durch seinen Zauber zerstört werden.

Zombies können aus Rekruten jeder Rasse erschaffen werden. Als Sponsor für die Truppenaufstellung sind, wie sonst auch, nur Provinzen und Stammeshäuptlinge, jedoch keine anderen Änführer, erlaubt. Da sie jedoch selbst von untoter Rasse sind, können sie nicht in der Provinz oder Gruppe, in der sie ausgebildet werden, auch aufgestellt werden, sondern nur in Gruppen von Geisterbeschwörern (schließt den Schwarzmagier natürlich ein). Zombies können also nicht von gewöhnlichen Anführern geführt werden, sondern nur von Schwarzmagieren (und seinen weiteren Geisterbeschwörern). Beschwörer haben zudem die besondere Fähigkeit, auch die anderen Truppenarten zu untoten Kriegern zu machen (s. UG 23).

Zombies können auch zur Verteidigung einer Provinz abgestellt werden, allerdings nur dann, wenn sich keinerlei Bevölkerung oder andere Truppen darin befinden. Dadurch wird die Provinz selbst zu einer untoten Provinz.

Durchschreitet eine untote Gruppe mit Truppen eine Provinz, die weder Bevölkerung, noch Rekruten, Truppen oder Handlanger (falls sie nach Partieregeln rassebehaftet sind), wird die Provinz ebenfalls untot.

3.2 Der Kriegsherr

Kriegsherren konstituieren ein feudales Herrschaftssystem. Als Stütze ihrer Macht dienen die Ritter. Einen Gefolgsmann zum Ritter zu schlagen ist nicht billig, denn er muß ein Lehen, ein gutes Pferd und eine teure Rüstung bekommen, so daß viele Kriegsherren es sich zu Beginn des Spieles nicht leisten können, Ritter aufzustellen. Sie sind jedoch die stärkste Truppengattung, die es in Mythicor gibt. Sie sind die Kampfpanzer des Mittelalters.

3.3 Der Erzpriester

Der Erzpriester schafft auf der Erde ein Reich Gottes, mit ihm und seinen Jüngern als der verlängerte Arm des göttlichen Willens. Und der lautet fast immer: seid fruchtbar und mehret euch und vernichtet die Ungläubigen! Zur Position des Erzpriesters gehören die Fanatiker. Ihr Kampfgeist ist so ausgeprägt wie der eines Berserkers und ihr absoluter Gehorsam dauert garantiert bis zu ihrem Tod.

Erzpriester segnen zwei- bis dreimal so stark wie gewöhnliche Priester, denn sie stehen ihrer Gottheit besonders nahe. Der Faktor 3 gilt für die Fruchtbarkeit, das Bevölkerungsmaximum wird jedoch nur um den Faktor 2 stärker erhöht als beim normalen Priester.

3.4 Der Klanfürst

Als Herrscher über ein Nomadenvolk ist der Klanfürst die Position, die sich wohl am stärksten von den übrigen unterscheidet. Die Bevölkerung des Klanfürsten befindet sich in seiner Gruppe. Das Rückgrat dieser Position bildet die kosteneffektive Nomadenkavallerie.

Die Klanfürst-Position hat besondere Regeln für die Truppenaufstellung: Alle seine Gruppen können Truppen aufstellen, aber dafür seine Provinzen nicht! Partien können jedoch eine Ausnahmeregel haben, daß die Provinzen zumindest Milizen aufstellen dürfen. Hinweis: Das Aufstellen bezieht sich auf den Sponsor. D.h., daß natürlich eine Gruppe wiederum beliebige Truppen für eine Provinz aufstellen kann. Nur ist es eben so, daß eine Provinz, wenn sie keine Gruppe hat, sich nicht mal schnell mit Truppen verstärken kann, wenn ein Angriff droht. (Es gibt aber einen Trick: Man kann sich temporär eine Gruppe kaufen in der Provinz, um von ihr die Truppen aufstellen zu lassen.)

Klanfürsten sind die Oberhäuptlinge der nomadischen Bevölkerung in einem Gebiet. Ihre Erfahrung und ihr Ansehen verschaffen ihnen einen Nahrungsbonus von 35% und einen Rekrutierungsbonus von 50% und einen Steuerbonus von 40%. Da die Bevölkerung in der Gruppe eines Klanfürsten meist schon von Kind auf kämpferisch trainiert wurde, erntet sie zusätzlich einen Militärbonus von 10%. Außerdem können sie eine Karte anfertigen ebenso wie ein Kundschafter (je nach Partie können sogar alle Häuptlinge unter dem Klanfürsten jederzeit Karten anfertigen).

Häuptlinge unter einem Klanfürsten beginnen mit einer Führungskraft von 4, einem Steuerbonus von 25%, einem Rekrutierungsbonus von 20% und einem Nahrungsproduktionsbonus von 20%.

Hinweis: Zwar können alle Gruppen eines Klanfürsten Truppen aufstellen, aber nur die Häuptlings-Charaktere (schließt natürlich den Klanfürst ein) können Nahrung, Rekruten und Steuern produzieren.

3.5 Der Handelsfürst

Diese Position regiert durch ein hierarchisches und straff organisiertes Gefüge von Ober- und Unterführern. Durch befolgen des Gildencodes qualifiert sich ein Mann für die nächsthöhere Position. Der Handelsfürst kann dabei die verschiedensten Gilden kontrollieren, und dazu zählen vor allem diverse Diebes- und Assassinengilden. Der Handelsfürst herrscht über sein Reich meist indirekt, indem er seine Gefolgsmänner als Bürgermeister der von ihm regierten Städte einsetzt bzw. frei gewählte Stadtoberhäupter auf die eine oder andere Weise (oft genug auf die andere!) unter seine Herrschaft zwingt. Obwohl alle Fäden in seiner Hand zusammenlaufen, ist die Bevölkerung zufriedener, da sie oft überzeugt ist, sich selbst nach demokratischen Prinzipien zu regieren. Der Handelsfürst ist so oft Doppelverdiener: zum einen erhält er die Steuereinkommen, zum anderen die Einkünfte aus den Raubaktionen seiner Diebe.

3.6 Der Zauberer

Der Zauberer errichtet in seinem Reich eine Herrschaft der Magie. Seine besondere Truppenart ist die Dämoneninfanterie. Magisch in Kampfmaschinen verwandelt besitzen sie übermenschliche Kräfte und Reflexe. Obwohl sie die relativ leichten aber beweglichen Kettenpanzer benutzen, sind sie äußerst schwer zu treffen und ihr Umgang mit dem Schwert wird nur von wahren Meistern übertroffen. Die große Stärke des Zauberers ist natürlich seine Zaubermacht. Ein einziger Feuerball von ihm kann über hundert Gegner vernichten - ohne daß sie sich dagegen wehren können. Außerdem kann er mit magischen Gegenständen umgehen wie kein Anderer.

3.7 Die Startaufstellung

Was man am Start bekommt und wieviel, hängt von der Wahl der Position und der Rasse ab. Die folgende Tabelle gibt Auskunft darüber.

3.8 Startwerte für die Rassen

                     +----+----+-----+---+---+
                     |Bev.|Rek.| Kr. |BG |VS |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Orks               | 56 | 28 | 330 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Menschen           | 50 | 25 | 300 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Zwerge             | 42 | 21 | 240 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Elfen              | 40 | 20 | 240 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Hobgoblins         | 36 | 18 | 210 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Oger               | 26 | 13 | 165 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Hobbits            | 40 | 20 | 240 | 3 | 3 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
(Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)

Hinweise:

3.9 Sonderposition Seefahrer

Jede der Positionen kann auch als Seefahrer gespielt werden. Während Nicht-Seefahrer in der Regel auf größeren Landmassen starten, werden Seefahrer auf kleineren Inseln beginnen, auf denen sich sie nicht lange ausbreiten können. Seefahrer sind damit gezwungen, sich als Piraten, Händler oder Siedler auf unerforschten Inseln durchzuschlagen.

Ihre besonderen Fähigkeiten liegen darin, daß alle ihre Anführer Karten anfertigen können, allerdings nur, sofern sie sich auf See befinden. Außerdem können nur sie die spezielle Truppenart "Pirat" aufstellen, die besonders effektive Kämpfer zur See sind (s. Kap. 2.1). Beim Kämpfen an Land sind sie jedoch völlig nutzlos und stehen dann eher im Weg herum als daß sie hilfreich wären.

Bei der Startaufstellung erhalten Seefahrer eine Anzahl Kriegsschiffe, die 10% der Startbevölkerung ausmacht, plus das Dreifache an Transportschiffen, sowie doppelt so viele Milizen. Die Heimatprovinz ist immer eine Küstenprovinz.

Desweiteren erhält jede Gruppe eines Seefahrers einen um 5% erhöhten Moralbonus.

4. Charaktere

In Mythicor gibt es eine Reihe verschiedener Charakterklassen. Die Eigenschaften Führungskraft (Fü), Diplomatie (Di) und Stärke (St) beschreiben die Fähigkeiten ebenso, wie seine Rasse und seine Profession. Alle Charaktere starten mit verschiedenen Anfangswerten. Dein erster Charakter ist ein besonderer Anführer, ein Meister. Neben den teilweise bestehenden Vorteilen von Meistercharakteren sind sie die einzigen, die nicht durch Bestechung zur anderen Seite überlaufen können (falls Diplomatie unter Gruppen überhaupt in der Partie erlaubt ist). Einen neuen Charakter anzuwerben kostet Geld. In der Bevölkerung gibt es immer einige, die geeignet sind, aber sie sind völlig unerfahren. Ihre Eigenschaftswerte sind niedrig. Sie kosten zwischen 300 und 700 Kronen.

Die Beschreibung der Zaubersprüche erfolgt später. Jeder Spieler startet mit einem Meistercharakter. Er identifiziert auch die Spielposition. Die einzelnen Positionen haben verschiedene Vorteile und Nachteile. Einige haben auch eine spezielle Truppenart, die nur sie wählen dürfen.

+-------------+--+--+--+    +----+-----------------+--+--+--+------+
|Anführer     |Fü|Di|St|    |Nr. |Unterführer      |Fü|Di|St|Kosten|
+-------------+--+--+--+    +----+-----------------+--+--+--+------+
|Kriegsherr   |12| 5|15|    |  1 |Kundschafter     | 2| 2| 1|  300 |
|Klanfürst    |10| 6|15|    |  2 |Geisterbeschwörer| 2| 1| 5|  500 |
|Handelsfürst | 5|12| 8|    |  3 |Held             | 5| 3| 7|  700 |
|Erzpriester  | 5| 8|10|    |  4 |Priester         | 1| 2| 3|  500 |
|Schwarzmagier| 3| 3|12|    |  5 |Stammeshäuptling | 2| 1| 3|  400 |
|Zauberer     | 4| 4|15|    |  6 |Dieb             | 1| 4| 1|  400 |
+-------------+--+--+--+    |  7 |Hexer            | 1| 1| 5|  500 |
                            +----+-----------------+--+--+--+------+
(Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
 
 

Es folgt die Beschreibung der einzelnen Charakterklassen (in Klammern sind die Namen der korrespondierenden Positions-Anführer (Hauptcharakter)):

4.1 Kundschafter

Sie sind leicht anzuwerben, da es sehr viele von ihnen gibt. Der Kundschafter hat keine besonderen Eigenschaften außer der einen, die ihn dennoch interessant macht: Er kann überall eine Karte der Umgebung erstellen, muß sich also nicht in einer Oberherrenstadt (ID 996) befinden.

4.2 Geisterbeschwörer (Schwarzmagier)

Der Beschwörer ist ein Magier, der sich ganz der Beschwörung von Toten und der schwarzen Magie widmet. Nur er, und nur unter der Schwarzmagier-Position, kann Untote Truppen anführen. Er kann aber auch jede beliebige andere Rasse anführen. Für Spieler, die nicht einen Schwarzmagier anführen, ist dieser Charakter nur von speziellem Nutzen, um bestimmte Zaubersprüche (Versetze tote Gruppe, Plage auslösen) anzuwenden.

4.3 Held (Kriegsherr)

Diese vor Mut und Kraft strotzenden Charaktere findet man selten in der Welt von Mythicor. Seine Qualitäten als Führer sind die besten aller Charakterklassen und seine Truppen profitieren von einer um 10% gesteigerten Moral bei der Aufstellung.

4.4 Priester (Erzpriester)

Der Priester ist ein friedlicher Streiter seines Glaubens. Er beherrscht die folgenden Zaubersprüche: Segen, Stoppe Plage, Zerstöre Untote, Vertreibe den Tod, Wiederbelebung.

4.5 Häuptling (Klanfürst)

Als Führer eines Nomadenstammes haben Häuptlinge den Vorteil, daß ihre Bevölkerung produziert, und zwar Nahrung, Rekruten und Steuern. Außerdem können sie als einzige Anführer, abgesehen von den Gruppen eines Klanfürsten, Truppen aufstellen.

4.6 Dieb (Handelsfürst)

Diebe gibt es viele auf der Welt. Sie erhalten einen Bonus von 50% auf alle Handlangeraktivitäten (d.h, 100 HL wirken wie 150), sowie 20% Handelsbonus. Wenn sie sich in der selben Provinz befinden, wie ihr Opfer, so können sie Meucheln, Stehlen und Sabotieren.

Alle Gruppen und Provinzen unter Handelsfürsten erhalten ebenfalls 50% Bonus auf Handlangeraktionen. Die Heimatprovinz des Handelsfürsten startet mit 10% Steuerbonus und der Handelsfürst selbst mit 20% Handelsbonus. Außerdem hat er seine Handlanger am besten im Griff (partieabhängig): Unter seinem Kommando wirkt ein doppelter Bonus: 100 HL wirken wie 225.

4.7 Hexer (Zauberer)

Ein Magier, der sich nicht speziell einer Art von Magie zugeschrieben hat. Er versucht, soviele Zaubersprüche wie möglich zu beherrschen. Da er sich ausschließlich seinen magischen Disziplinen widmet, ist er (anfangs) ein schlechter Anführer und ein schlechter Diplomat. Aber wehe dem, der seine Zaubermacht unterschätzt!

Hexer sind besonders gut geeignet, mit magischen Gegenständen umzugehen, sowie Gruppen in der Ferne aufzuspüren. Daher sollte kein Reich auf die Ausbildung eines starken Hexers verzichten.

4.8 Wahl der Anfangscharaktere

Jeder Spieler wählt einen Herrscher und zwei weitere Anführer. Diese Wahl ist sehr wichtig, da der Spieler voraussichtlich erst nach ca. 10 Runden genügend Geld übrig hat, um einen neuen Charakter anzuwerben. Das Geld ist in den Anfangsrunden ohnehin besser in Truppen zu investieren, da nur durch Erobern ein stetiges Wachsum gewährleistet werden kann.

Die Wahl verschiedenartiger Charaktere ist in jedem Fall empfehlenswert. Es gibt Charaktere, die zu Beginn des Spieles von Vorteil sind. Dazu zählen Held, Häuptling und vor allem der Hexer. Im fortgeschrittenen Spiel zeigen sich jedoch auch die Vorteile von Dieb, Priester und Geisterbeschwörer, vor allem, wenn diese nicht frisch angeworben wurden, sondern schon lange genug existieren, um auf gute Eigenschaftswerte zu kommen. Wenn man in einen solchen Charakter investiert, kann es sich später bezahlt machen: ein Dieb, der klaut, was nicht niet- und nagelfest ist; ein Priester, der schließlich schneller segnet, als das Kraut nachwächst.

5. Zaubersprüche und andere Charakteraktionen (Untergeordnete Gruppenbefehle)

Jedem Charakter steht pro Runde eine Aktion zur Verfügung. Er kann diese nutzen, um z.B. einen Zauberspruch zu sprechen. Aber auch persönlichees Training, Diplomatie mit Nichtspielerpositionen oder andere Tätigkeiten sind möglich. Diese sind zusammen mit den Zaubersprüchen aufgelistet, da sie eine eigene Befehlsgruppe bilden (siehe auch unter Befehle). Wird in einer Runde einer Gruppe kein untergeordneter Befehl gegeben, so führt sie automatisch den Befehl "Training" (UG16) aus.

Zaubersprüche stehen gewöhnlich nur speziellen Charakteren zu, so kann zB. Segen nur von Priestern gesprochen werden. Allerdings gibt es im Verlauf des Spiels die Möglichkeiten, daß ein Charakter anderer Klasse den Zauberspruch erhält. Magische Gegenstände können dies beispielsweise bewirken.

Die in der Beschreibung verwendeten Begriffe Reichweite, Chance und Auswirkung haben folgende Bedeutung:

Durch die Verrichtung eines Zauberspruchs oder anderer Aktion besteht eine Change von 20%, daß sich die Stärke des Anwenders um Eins erhöht.

Es soll hier noch angemerkt werden, daß einige Rassen gegenüber bestimmten oder allen Zaubersprüchen unempfindlicher sind. Einige Gestalten, die nicht von dieser Welt sind, können sogar gänzlich immun dagegen sein. Dies ist aber, wie auch so manch anderes in Mythicor, unbekannt und es bleibt am Spieler, das herauszufinden.

5.1 Diplomatie

Reichweite: 0, Chance: s.u., Wer: alle Charaktere

Man kann sein Reich nicht nur durch erobern und investieren (kaufen) vergrößern, sondern auch durch geschickte Diplomatie mit Spielern und Nichtspielern (vom Computer verwaltete Gruppen und Provinzen). Fast nichts ist vor der tückischen Diplomatie eines Charakters mit hoher Diplomatiefähigkeit sicher. Nur Charaktere auf Meisterstufe lassen sich von dem Gerede eines Diplomaten nicht irritieren. Die Chance, ein Dorf oder einen Charakter durch Diplomatie an sich zu bringen nimmt linear mit dem Charisma (Diplomatiewert) des Diplomaten zu. Eine wichtige Rolle hierbei spielt die Rasse des Diplomaten (s. Tabelle). Gelingt der Diplomatieversuch, so wechselt die Provinz den Besitzer.

Diplomatie mit Gruppen ist, je nach Partie, möglich oder auch nicht. Wenn sie erlaubt ist, geht die Gruppe bei Erfolg an den diplomierenden Spieler über, und zwar auf die nächste freie Gruppenposition des Spielers. Wenn der Spieler bereits 20 Gruppen hat, wird daraus allerdings nix und die Gruppe verschwindet ganz aus dem Spiel. Bei Diplomatie zwischen Gruppen ist die Chance dafür geringer, je höher ihre Stärke ist. Positionsanführer können niemals abgeworben werden.

Diplomatie mit Provinzen ist in der Regel möglich, kann aber auf solche der ID 997 oder auf alle Nichtspielerprovinzen eingeschränkt sein. Ist ein Diplomatieversuch erfolgreich, geht die Provinz an das Reich des Diplomaten über. Dabei bleiben alle Einheiten und Güter erhalten, bis auf die Truppen: Alle Truppen bis auf vorhandene Milizen werden aufgelöst.

Die folgende Tabelle gibt den Zahlenwert an, der vom Charisma (Diplomatiewert) des Diplomaten abgezogen wird, um die Erfolgschance zu bestimmen. Es wird nun mit 6 multipliziert (gilt nur für Provinzen der ID 997 - bei Gruppen und anderen Provinzen gelten andere, evtl. geheime, Formeln) und daraus erhält man die Erfolgschance in Prozent. (Beispiel: Ein menschlicher Anführer mit Diplomatie 8 versucht sich an einem Orkdorf, also 2 Punkte Abzug. Die Chance ist dann (8-2) x 6% = 36%). Aus der linken Spalte wählt man die Rasse des diplomierenden Charakters, und sucht dann in jener Zeile nach der Spalte mit der Rasse des Dorfs oder des Charakters, der durch Diplomatie zum Seitenwechsel überredet werden soll.

Bei Stadt-Provinzen und solchen anderer Mitspieler zählt als zusätzlicher Modifikator der Besiedlungsgrad und die Verteidigungsstufe (Je höher diese sind, desto unwahrscheinlicher ist es, daß sie ihrem Reich den Rücken kehren). Um herauszufinden, wie groß die Chancen dort stehen, kann man einfach mal einen Versuch starten. Man erhält dann eine grobe Berwertung der Chancen als Antwort. Banditen (ID 994) lassen sich übrigens nie abwerben.

Schlägt ein Diplomatieversuch fehl, wird mit einer Chance von 15% ein Diplomatiepunkt abgezogen, gelingt der Versuch, wird der Di-Wert mit der Chance 50% um Eins erhöht.

5.1.1 Diplomatietabelle

+---------+---+---+---+---+---+---+---+
|Ork      |  3|  5|  8|  8|  5|  3|  8|
|Mensch   |  2|  0|  3|  2|  3|  4|  1|
|Zwerg    |  8|  3|  0|  5|  5|  8|  1|
|Elf      |  8|  1|  5|  0|  5|  8|  1|
|Hobgoblin|  5|  3|  5|  5|  0|  3|  3|
|Oger     |  1|  1|  8|  8|  3|  1|  3|
|Hobbit   | 10|  1|  1|  1|  3|  3|  0|
+---------+---+---+---+---+---+---+---+
          |Ork|Men|Zwg|Elf|Hbg|Ogr|Hob|
          +---+---+---+---+---+---+---+
Beispiel: Menschen können Orks ganz gut bereden (2), Orks haben dagegen schlechte Aussichten bei Menschen (5).

Hinweis: Untote können nicht zur Diplomatie herangezogen werden.

5.2 Plage

Reichweite: 0, Wirkung: Stärke, Chance: 5% mal Stärke (oder 100%, je nach Partie), Wer: Schwarzmagier, Geisterbeschwörer

Geisterbeschwoerer können eine Plage heraufbeschwören in der Provinz, in der sie sich befinden. Es handelt sich dabei oft um Epidemien wie die Pest oder die Cholera. Ein von der Plage befallener Landstrich kann auch an Fruchtbarkeit einbüßen. Das hängt vor allem von der Art der Plage ab. Der Charakter hat allerdings keinen Einfluß darauf, welche Plage heraufbeschworen wird. Die Provinz, in der der Charakter sich befindet, wird von einer Plage befallen, die sich auswirkt, sobald der Besitzer ausgewertet wird. Eine Plage kann sich in angrenzende bewohnte Provinzen verbreiten, aber sich auch nach einigen Runden von selbst auflösen. Allerdings können Priester Plagen in ihrer Umgebung durch einen Zauberspruch mit hundertprozentiger Sicherheit stoppen (s. Stoppe Plage).

Plagen können in jeder befallenen Provinz 30% bis 50% der Bevölkerung pro Runde dahinraffen.

5.3 Behinderung

Reichweite: 2, Wirkung: Stärke mal 0.05 (oder 0.02, je nach Partie; Zauberer sind evtl. doppelt so stark bei der Wirkung), Wer: Hexer, Zauberer

Erhöht die Bewegungskosten einer Provinz dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) (siehe auch Beschleunigung).

5.4 Beschleunigung

Reichweite: 2, Wirkung: Stärke mal 0.05 (oder 0.02, je nach Partie; Zauberer sind evtl. doppelt so stark bei der Wirkung), Wer: Hexer, Zauberer

Dieser Spruch bewirkt eine Erniedrigung der Bewegungskosten (BK) einer Provinz dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Gruppen können daraufhin größere Entfernungen in ihren Bewegungsphasen zurücklegen. Die BK können nicht unter 0.2 gesenkt werden.

5.5 Seuche (Senke Fruchtbarkeit)

Reichweite: 2, Wirkung: Stärke mal 0.02, Wer: Hexer, Zauberer

Dieser Zauber beschwört eine Seuche in der Zielprovinz herauf und bewirkt dadurch eine Senkung der Fruchtbarkeit um 0.02 pro Stärke, dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Beispiel: Ein Hexer mit Stärke 10 vermindert die Fruchbarkeit einer Provinz mit 3.3 auf 3.1.

5.6 Magisches Auge auf Provinz (Mag. Spionage)

Reichweite: Stärke, Wer: Hexer, Zauberer

Dieser Spruch erlaubt es, eine entfernte Provinz auszuspionieren. Der Magier erhält genaue Informationen über Truppenstärke, Bevölkerung, gelagerte Waren etc. Je nach Partie kann die Reichweite vom Zauberer bei gleicher Stärke doppelt so groß sein.

5.7 Magischer Angriff auf Provinz

Reichweite: 2 (je nach Partie auch 4 für Zauberer), Wirkung: Stärke, Wer: Hexer, Zauberer

Dieser Spruch beschwört ein magisches Gewitter in der Zielprovinz, das die Soldaten angreift und tötet. Die Verlustberechnung erfolgt ähnlich der bei einem normalen Kampf, wobei der Gesamtangriffswert der magischen Attacke der Stärke des Hexers mal 200 (oder mehr, siehe Partie-Specs) entspricht. Der Zauberangriff vermindert auch die Moral der Angegriffenen um bis zu 5% (siehe Partie-Specs). Zauberer haben einen Angriffswert von: Stärke zum Quadrat mal 20 (oder mehr, siehe Partie-Specs).

5.8 Magischer Angriff auf Gruppe

Reichweite: 2 (je nach Partie auch 4 für Zauberer), Wirkung: Stärke, Wer: Hexer, Zauberer

Der Spruch entspricht in seiner Wirkung dem Vorigen, allerdings wirkt er auf Gruppen und nicht auf Provinzen.

5.9 Magische Attacke gegen Befehlshaber (Fluch)

Reichweite: 2 (je nach Partie auch 4 für Zauberer), Wirkung: Stärke geteilt durch 5, Chance: Stärke mal 5, Wer: Hexer, Zauberer

Das Opfer dieses Spruches ist immer ein Charakter. Gelingt der Fluch, so senken sich die Eigenschaften (Fü, Di, St) des Opfers, abhängig von der Stärke des Zauberers, mindestens aber um eins, je mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Die Wirkung ist dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung).

5.10 Segen

Reichweite: 0, Wirkung: Stärke, Chance: Stärke mal 8, Wer: Priester, Erzpriester

Dieser Spruch erhöht die Fruchtbarkeit und das Bevölkerungsmaximum der Provinz, in der sich der Segnende befindet, dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Die Fruchtbarkeit wird um 0.1 Prozent und das Bevölkerungsmaximum um 1 pro Stärke des Priesters erhöht. Erzpriester segnen allerdings dreimal bzw. zweimal so stark (Stärke x 0.3% und Stärke x 2). Junge Priester haben noch nicht immer Erfolg beim Segnen. Erst, wenn ihre Stärke 12 überschritten hat, sind sie immer erfolgreich. Insofern sollte man zu Beginn alles daran setzen, Priestern schnell zu einer gewissen Stärke zu verhelfen (z.B. durch Sonderaktionen und ggf. auch Schlachten).

5.11 Stoppe Plage

Reichweite: 1, Wer: Priester, Erzpriester

Ein Priester kann durch diesen Spruch eine Plage unschädlich machen. Alle Plagen im Umkreis von zwei Provinzen werden sofort gestoppt.

5.12 Zerstöre Untote

Reichweite: Selbst, Wirkung: Stärke, Wer: Priester, Erzpriester

Gerät die Gruppe des Priesters, der diesen Spruch ausgesprochen hat, in einen Kampf gegen eine Armee mit Untoten, so werden gleich bei Beginn der Schlacht soviele Untote vernichtet, wie es der Stärke des Priesters entspricht. Dieser Befehl wirkt nicht bei See-Land-Schlachten.

Dieser Befehl ist temporär - es wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.

5.13 Vertreibe den Tod

Reichweite: 0, Wer: Priester, Erzpriester

Mit diesem Spruch kann eine untote Provinz wieder in eine "lebende" (ohne Rasse) zurückverwandelt werden, sofern sich keine Truppen darin befinden. Untote Provinzen entstehen, wenn eine Armee von Untoten eine Provinz erobert (und dabei keine Bev, Rekr oder Truppen übrigbleiben - das geht am Besten durch eine Plünderung), eine unbewohnte Provinz durchquert, oder in sie Truppen abstellt.

5.14 Wiederbelebung

Reichweite: 0, Chance: Stärke mal 10, Wer: Priester, Erzpriester

Tote Charaktere können durch diesen Zauber wiederbelebt werden, auch solche von anderen Spielern. Der Priester muß sich in derselben Provinz aufhalten wie der Tote. Wiederbelebte in Landprovinzen (einschl. Küste) erhalten den Status "an Land", diejenigen auf Meeresprovinzen den Status "auf See".

5.15 Furcht (Senke Moral)

Reichweite: Selbst, Wirkung: Stärke, Wer: Schwarzmagier, Geisterbeschwörer

Dieser Spruch bewirkt, daß der Magier auf sich eine Aura aus Furcht spricht, die die Moral des Gegners in Kämpfen senkt. Die Moral der Gegners wird dabei während der Schlacht um die Stärke des Magiers gesenkt, so daß der Gegner eher aufgibt.

Diese Furchteinflößung ist temporär - sie wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.

5.16 Training

Wer: Alle

Ein Charakter führt für die Dauer der Runde praktische und mentale Übungen durch, um seine Eigenschaftswerte (Fü, Di, St) zu steigern. Die Chance, sich um Eins zu erhöhen, beträgt für jede Eigenschaft 20-25%.

5.17 Meuchelmord

Reichweite: 2, Chance: Stärke * 5 - Opferstärke * 3, Wer: Dieb, Handelsfürst

Ein Dieb kann versuchen, einen feindlichen Charakter umzubringen. Weder Soldaten noch Handlanger können das Opfer vor diesem Anschlag schützen. Je höher allerdings die Stärke des Opfers, desto niedriger sind die Erfolgsaussichten des Diebs.

5.18 Sabotage (Senke VS)

Reichweite: 2, Chance: Stärke * 5 - VS * 5, Wer: Dieb, Handelsfürst

Die Verteidigungsstufe (VS) einer Provinz kann durch diese Aktion um eine Stufe dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) gesenkt werden. Feindliche Handlanger bieten hierbei keinen Schutz, wie es bei dem entspr. Handlangerbefehl wäre.

5.19 Magisches Schild (Erhöhe VW)

Reichweite: Selbst, Wirkung: Stärke * 0.2, Wer: Hexer, Zauberer

Der Zauberkundige kann durch diesen Spruch sich selbst und seine Truppen magisch schützen: Der Verteidigungswert wird bei Schlachten um St*0,2 erhöht.

Dieses Schild ist temporär - es wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.

5.20 Magische Festung (Erhöhe VS)

Reichweite: 0, Chance: Stärke * 3, Wer: Hexer, Zauberer

Die Verteidigungsstufe (VS) einer Provinz wird bei erfolgreicher Anwendung dieses Zauberspruchs dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) um eins (beim Zauberer ggf. auch um zwei, siehe Partiespecs) erhöht.

5.21 Korrumpiere Befehlshaber (Diplomatie)

Reichweite: 1, Wer: Alle

Siehe Kap. 5.1. Ist in vielen Partien nicht erlaubt.

5.22 Magisches Auge auf Gruppe (Mag. Spionage)

Reichweite: Stärke, Wer: Hexer, Zauberer

Wie 5.6, als Ziel ist jedoch eine Gruppe statt einer Provinz anzugeben.

Dieser Befehl eignet sich hervorragend, um die Kartenposition fremder Gruppen zu erfahren.

5.23 Untotenrekrutierung

Reichweite: 0, Wer: Schwarzmagier

Schwarzmagier können hiermit andere Truppenarten als Zombies in ihrer Untotenarmee aufstellen.

Der Schwarzmagier bildet dazu eine kleine Menge von Rekruten aus der Provinz, in der er sich befindet, zu Untoten mit besonderen Waffenfähigkeiten aus. So ist es z.B. möglich, Marine für Kämpfe zur See auszubilden oder Untote zu Pferde für eine größere Schlagkraft als die der "normalen" Zombies. Natürlich können Rekruten nur in den sechs Truppenarten ausgebildet werden, auf die sich das Reich spezialisiert hat.

Es können so viele Rekruten ausgebildet werden, wie der Schwarzmagier Stärkepunkte besitzt. Die Rekruten und Aufstellungskosten werden der Provinz entnommen, in der sich der Beschwörer befindet.

Weitere Geisterbeschwörer unter Schwarzmagiern können nur Zombies aufstellen. Jedoch ist der Transfer dieser anderen untoten Truppen zu Geisterbeschwörern möglich.

5.24 Duell

Reichweite: 1, Wer: Held, Kriegsherr

Ein Held kann einen anderen, lebenden, Anführer zum Duell herausfordern.

Wenn alle Eigenschaftswerte (Fü, Di, St) des Herausforderers größer als die des Opfers sind, besteht die folg. prozentuale Chance, daß er gewinnt: Summe der Differenzen aller drei Eigenschaften multipliziert mit 5. Beispiel: Held hat Fü 10, Di 5, St 20, Opfer hat Fü 5, Di 4, St 11. Die Erfolgschance ist dann (5 + 1 + 9) * 5 = 75%. Ist er erfolgreich, wird dem Opfer Folgender Schaden zugefügt: Es stirbt, seine drei Eigenschaftswerte werden je um ein Drittel gesenkt, und seine Artefakte, sein Geld, sowie seine HG in Form von 5 Kronen pro HG, werden an den Herausforderer übergeben. Die Tatsache, dass das Opfer all sein Geld verliert, führt außerdem dazu, dass er am Ende der Runde alle HL verliert und ein Teil der Truppen desertiert.

Ist der Held jedoch nicht in allen Disziplinen dem anderen überlegen, besteht die Chance, daß er selbst in dem Duell stirbt, und zwar mit der selben Formel, nur mit umgekehrten Vorzeichen (allerdings kann er dabei keine Güter verlieren oder Eigenschaftswerte reduziert bekommen). Der Held sollte sich also vorher genau über sein Opfer informieren.

5.25 Versetze tote Gruppe

Reichweite: 1 + (Stärke / 10), Chance: St * 10, Wer: Schwarzmagier, Geisterbeschwörer

Der Geisterbeschwörer benutzt schwarze Magie, um eine Gruppe mit einem toten Anführer zu sich zu rufen. Die Gruppe kann dabei auch die eines anderen Spielers sein.

6. Bewegungen

Gruppen können sich bewegen, wenn sie einen lebenden Anführer besitzen. Nur dadurch ist Kriegführung, Handel und Transport von Gütern möglich (Ausnahme: Provinzen können ihre Güter auch pro Runde zu einer ihrer Nachbarprovinzen verschicken, siehe die UP-Befehle).

Pro Runde kann jede Gruppe sich einmalig bis zu 15 Felder fortbewegen, und zwar findet dies nach allen anderen Aktionen der Gruppe statt. Durch diese Bewegung kann sie sowohl eine bestimmte Zielprovinz erreichen, um dort in der folgende Runde Güter auszutauschen, Handel zu treiben oder einen Wechsel zwischen See und Landstatus vorzunehmen, als auch auf dem Weg dorthin fremde Gruppen und Provinzen attackieren und erobern.

Um sich auf Seefeldern zu bewegen, muß sich die Gruppe auf See (s. BAS 26) befinden und ausreichend Schiffe dabei haben.
Um sich auf Landfeldern (also weder Seefeld noch Küste) zu bewegen, muß die Gruppe sich an Land befinden. Sollte sie Schiffe dabei haben, werden die automatisch an die Provinz transferiert bzw. exportiert.
Auf Küstenfelden ist der See-Land-Status egal und Schiffe können beliebig mitgeführt werden.

Gruppen können nur in Küstenprovinzen in See stechen oder an Land gehen. Um in See stechen zu können, muß die Gruppe genügend Schiffe besitzen. Befindet sich die Gruppe zu Beginn der Runde auf See und möchte Landbewegungen durchführen, muß sie erst an Land gehen (Basisbefehl 27).

Pro Runde kann eine Gruppe sich also nur entweder auf See oder an Land bewegen, weil der See-Land-Wechsel als Basisbefehl, und damit vor dem Bewegungsbefehl, gegeben werden muß.

Bewegt sich eine Gruppe, so verbraucht sie dabei Bewegungspunkte. Wieviel, hängt vom Terrain der Provinz und davon ab, ob die Gruppe sich geradeaus oder Diagonal hineinbewegt. Die Bewegungskosten kann man der Terraintabelle entnehmen (siehe 1.5), der Faktor bei gerader Bewegung ist 5, bei schräger Bewegung 7. Eine Gruppe kann sich nicht mehr weiterbewegen, wenn ihre Bewegungspunkte auf Null oder darunter sinken. Aus dieser Regel geht nun hervor, daß man nicht die genügende Anzahl Bewegungspunkte besitzen muß, um eine Provinz zu betreten, sondern man muß lediglich überhaupt noch welche besitzen. Eine Gruppe, die nach mehreren Bewegungen nur noch 2 Bewegungspunkte besitzt, kann sowohl geradeaus eine Tundra-Provinz (5 BP) betreten als auch diagonal eine Gebirgsprovinz (21 BP).

Genaugenommen kommt es nicht wirklich auf das Terrain an, sondern auf die Bewegungskosten des Terrains. Beim Start einer Partie erhält jede Provinz die Bewegungskosten zugewiesen, die für das Terrain typisch sind. Jedoch können diese Bewegungskosten später durch Straßenbau oder die Hexer-Aktionen Beschleunigung und Behinderung verändert werden.

Übrigens: Auch in Schlachten werden Bewegungspunkte verbraucht (je länger die Schlacht dauert, desto mehr BP kostet sie).

Gruppen besitzen pro Runde 25 Bewegungspunkte (BP), außer Klanfürsten; die Klanfürstengruppe besitzt 35 BP. Je nach Partie können auch normale Stammeshäuptlinge 35 BP haben. Kriegsherren haben u.U. ebenfalls mehr BP - siehe die jew. Partiespezifikationen.

Die Bewegungsrichtung ist durch eine Zahl von 0 bis 8 kodiert. "0" bedeutet, daß eine Bewegung auf der Stelle durchgeführt wird. (sie kostet soviel BP wie eine gerade Bewegung). Dies ist wichtig, da man Begegnungen (mit feindlichen Armeen oder Provinztruppen) nur haben kann, wenn man sich bewegt. Und Angriffs- und Eroberungsbefehle werden nur ausgeführt, wenn man einen Gegner auch trifft. Reglose Gruppen können höchstens dann eine Begegnung haben, wenn ein Feind in sie hineinläuft.

                         1
                     8       2
 Windrose              \ | /
                   7  -- 0 --  3
                       / | \
                     6       4
                         5
In Mythicor kann jede Gruppe maximal 15 (Einzel-) Bewegungen machen, selbst wenn die Bewegungspunkte für mehr reichen würden. Die Bewegungen laufen quasisynchron ab, d.h, zuerst machen alle Gruppen (beginnend mit G1, dann G2 usw.) ihre erste Bewegung, dann alle ihre Zweite usw. bis zur Fünfzehnten (mehr dazu in Kap. 10.2).

Mehrere "0"-Bewegungen hintereinander sind nicht erlaubt.

Diagonale Bewegungen sind immer erlaubt, wenn das Ziel eine Küste ist, oder wenn Ausgangs- und Zielprovinz beides See oder beides Landprovinzen sind. Beispiel:

  |  15 |  16 |
---------------
  |     |     |
 2|Meer |Offen|
  |     |     |
---------------
  |     |     |
 3|Offen|Meer |
  |     |     |
---------------

Eine Gruppe auf See kann nun von 15/2 nach 16/3; eine Gruppe an Land kann von 15/3 nach 16/2 gehen.

6.1 Blockade

Bewegt sich eine Gruppe auf ein Feld, können sowohl die Provinz als auch dortige Gruppen die Bewegung aufhalten, indem dessen Bewegungspunkte reduziert werden. Dazu muß der Blockierer den Begegnungsbefehl "Blockiere mehr als ..." or "Blockiere weniger als ..." gegeben haben und über Truppen verfügen. Verbündete werden allerdings nie blockiert!

Wie stark die Blockade wirkt, hängt vom Verhältnis der Truppenstärke beider Seiten (Blockierer und Blockierter) ab.

Dabei zählt die reine Truppenanzahl -- die Truppenarten und Rasse haben keinen Einfluß. 100 Hobbit-Milizen blockieren also genausogut wie 100 Drachen.

Die Formel dabei ist (Blockierer ist Angreifer, Blockierter ist Opfer):

                   Truppen beim Angreifer
      BP-Abzug =  ------------------------ * 50
                     Truppen beim Opfer
Weiterhin gilt: Beispiele: Natürlich addieren sich die BP-Verluste auf, wenn mehrere Blockierer die in eine Provinz einziehende Gruppe erwarten.

Das Terrain spielt beim Blockieren keine Rolle (schliesslich wirken sich Terrainunterschiede auf Blockierer wie Blockierten gleich aus). So kann selbst auf See ein Gegner noch effektiv aufgehalten werden.

Außerdem wirkt eine Blockierung erst dann, wenn sich die blockierte Gruppe bewegt: D.h, eine Gruppe kann immer mindestens ein Feld weiterziehen.

7. Kämpfe

Kämpfe finden statt, wenn eine bewaffnete Gruppe auf eine andere Gruppe oder auf eine Provinz trifft und einer der beiden einen Befehl hat, der einen Kampf auslöst.

Kämpfe auslösen können:

  1. Begegnungsbefehle (auch Angriffsbefehle genannt), zB. Attackiere.
  2. Taktische (übergeordnete) Befehle, zB. Erobere.
  3. Feindschaftsbefehle, wie Erkläre Feind (Bemerkung: dieser Befehl gilt generell für alle Gruppen und Provinzen eines Reiches), jedoch löst eine Gruppe oder Provinz keinen Kampf auf diese Weise aus, wenn ihr Rückzugswert auf 0% eingestellt ist. Auf diese Weise können bestimmte Provinzen und Armeen, die nicht stark genug sind, davor geschützt werden, aufgrund einer globalen Feinderklärung ins offene Messer zu laufen. (Hinweis: Dies ist nur relevant, wenn die Patiespezifikationen auch festlegen, daß Feindschaften zu automatischen Attacken führen.)
Hinweis: Gruppen und Provinzen ohne Truppen lösen nie selbst einen Angriff aus.

In Mythicor sind in einer Provinz mehrere Schlachten zwischen den gleichen Kontrahenten möglich. Will man möglichst viele Schlachten schlagen (zB. um seine Militär- und Moralboni und Führungskraft zu steigern), kann man z.B. Attackiere- und Erobere-Befehle an seine Gruppen geben. An 994ern kann man so seine Werte etwas steigern. Sie greifen nämlich selbst auch noch an, womit dann sogar 3 Schlachten möglich sind (es sei denn, man metzelt sie schon in der ersten alle nieder).

7.1 Landschlachten

Landschlachten finden statt, wenn Angreifer und Verteidiger an Land sind (Provinzen sind immer an Land).

Eine Schlacht unterteilt sich in mehrere Kampfrunden, in denen die kämpfenden Streitkräfte gleichzeitig ihrem Gegner Schaden zufügen. Der Ablauf wird solange wiederholt, bis eine der Seiten aufgibt oder vernichtet wurde, oder eine bestimmte Anzahl Runden gekämpft wurde. Diese Spielweise ist sehr ähnlich der von bekannten Rollen- oder Strategiespielen. Dazu werden die Eigenschaften der Truppen in abstrakten Werten ausgedrückt, den sogenannten Kampfwerten.

Gesamtmilitärbonus

Es gibt drei Faktoren, die Einfluß auf den Kampfwert nehmen, und zwar:
  1. Der Militärbonus. Dieser beschreibt die Kampferfahrung der Truppen.

  2. Dazu kommt immer noch ein spezieller Bonus: Militärbonus aus höherer Führungskraft: Die Differenz der Führungskräfte der beiden Armeen wird mit 10 multipliziert. Der bessere Anführer addiert sie zum Militärbonus seiner Armee dazu.
    Beispiel: Gruppe FK 13, Bmil 35% gegen Provinz FK 6 -> Militärbonus = (13-6)*10%+35% = 105%
    Hinweis: Für Provinzen wird die FK aus der Tabelle für die Verteidigungstufe herangezogen (s. 1.3.2). Ausnahme: Ist der Anführer tot, so wird seine Führungskraft nicht angerechnet (Führungskraft ist dann 0).
  3. Die Terrainmodifikation von Truppengattung und Rasse.

  4. Beispiel: Hobgoblins als Ritter im Wald -> Modifikation = -30%-45% = -75%
  5. Die Stadtmodifikation, falls der Kampf zwischen einer Provinz, die eine Verteidigungstufe > 0 hat, und einer Gruppe ausgetragen wird, und die Prv der Verteidiger ist (d.h., daß 2 Grp in einer Stadtprv nicht diesen Modifikator bekommen, ebenfalls keine Truppen aus Städten, wenn sie eine Gruppe von sich aus angreifen)

  6. Beispiel: Menschen/Bogenschützen -> Modifikation = +5%+25% = 30%.
Alle drei Boni zusammen ergeben den Gesamtmilitärbonus (die Terrain- und Stadtmodifikatoren werden immer addiert, und dann je nach Partie, mit dem Militärbonus zusammenaddiert oder als Faktoren (100+Bonus)/100 multipliziert). Der Endwert erscheint in der Auswertung bei Schlachten als "Mil.Bonus".
Beispiele:
Additiver Militärbonus: 105% -75% + 30% = 60%, also 0,6
Multiplikativer Militärbonus: 105% * (-75% + 30%) = 2,05 * 0,55 - 1 = 0,13

Wie bereits erwähnt, teilen beide Parteien nicht hintereinander, sondern gleichzeitig ihre Angriffe aus. Zur Beschreibung der Kampfstärken der verschiedenen Truppengattungen werden folgende Begriffe verwendet.

Angriffswert

Berechnet sich aus Kampfwert einer Truppeneinheit (Kap. 2.) mal Gesamtmilitärbonus.

Kampfstärke

Er ist einfach die Summe aus allen Angriffswerten multipliziert je mit der Truppenzahl. Er ist sozusagen der Gesamtschaden, den eine Armee austeilt.

Der Schaden (Kampfstärke) wird auf die Truppen des Gegners anteilmäßig verteilt, also je nach Truppengattung gemäß ihrer zahlenmäßigen Stärke in der Armee.

Verteidigungswert

Durch diesen wird der vom Gegner ausgehende Schaden geteilt. Man erhält eine Zahl, die gleich ist dem Verlust an eigenem Kampfwert. Dieser Wert ist für verschiedene Truppengattungen unterschiedlich groß, d.h. die Truppenarten müssen verschieden große Verluste hinnehmen. Auch die Rasse geht in den Verteidigungswert ein: ihr Verteidigungswert wird zu dem der Truppengattung addiert. Städte addieren außerdem noch ihren Verteidigungsbonus (VB, s. 1.3.2) dazu, sofern sie sich in der Verteidigung und nicht im Angriff befinden. Auch der Verteidigungswert wird mit dem Gesamtmilitärbonus multipliziert.

Beispiel: Eine Gruppe bestehe aus 20 Milizen (KW 500, VW 0) und 10 Mittleren Schwertträgern (KW 500, VW 4), Rasse sei Elfen (VW 3) und Militärbonus und Terrainmodifikator sind beide je 50%. Nehmen wir weiterhin an, daß die Boni multiplikativ seien. Dann ist der Verteidigungswert für Milizen (3+0)x(1+(0,5+0,5)), also 6, und für die Schwertträger (3+4)x2, also 14. Der Gegner, auf den die Gruppe trifft, richte in der ersten Runde einen Schaden von 2100 an, davon entfallen dann anteilig 1400 auf die Milizen und 700 auf die Schwertträger. Die Milizen teilen den Schaden durch ihren Verteidigungswert von 6 und erfahren somit einen Kampfwertverlust von 233, die Schwertträger teilen ihren Schaden durch 14 und erleiden einen Verlust von 50 an ihrem Kampfwert.

Im Moment haben wir nur Kampfwertverluste ausgerechnet. Am Ende stehen aber nicht Kampfwerte, sondern Truppeneinheiten in den Armeen. Daher werden die Verluste nun auf die Truppenzahlen bezogen. Am Ende der Schlacht bleiben der Gruppe im Beispiel also 11 Milizen (46,6%*20=9 Verluste) und 9 Schwertträger.

Durchführung der Kampfrunden

Je nach Partie werden bis zu 10 bis 20 Kampfrunden durchgeführt. Der Kampf gilt als beendet, wenn entweder alle Runden durchgeführt wurden (dann geht der Verteidiger als Sieger hervor) oder bis eine der folgenden Bedingungen den Kampf vorzeitig (und sofort) abbricht:

1. Vollständiger Verlust der Armee

Ist die Armee vollständig vernichtet, geht der Gegner als Sieger hervor. Verlieren beide Seiten ihre komplette Armee in der selben Kampfrunde, ist der Verteidiger der Sieger.

2. Rückzug

Eine Gruppe oder eine angreifende Provinz kann sich vorzeitig vom Kampf zurückziehen, falls ihre Verluste zu hoch werden. Dazu kann man jeder Gruppe und Provinz einen prozentualen Rückzugswert (BAS 22) geben. Der Prozentsatz gibt an, bei wieviel Prozent Verlusten der Rückzug erfolgen soll. Ist der Wert 0, dann wird sogar erst gar kein Kampf aufgrund einer evtl. bestehenden allgemeinen Feinderklärung (s. BAS 2) begonnen.

Zieht sich eine Gruppe zurück, gilt die Schlacht für sie als verloren. Der Rückzug des Angreifers wird zuerst überprüft.

Für Provinzen wird dieser Rückzugswert nur benutzt, wenn die Provinz von sich aus eine Gruppe attackiert (z.B. aufgrund einer Feinderklärung). Wird die Provinz jedoch angegriffen, wird immer ein Rückzugswert von 100% (nie zurückziehen) angenommen, egal, welcher Wert per Basisbefehl 22 gesetzt wurde.

Neue Gruppen haben einen Rückzugswert von 100%. D.h, sie kämpfen bis zum totalen Exodus (es sei denn, sie geben vorher aufgrund der gesunkenen Moral auf). Neu erworbene Provinzen haben dagegen einen RZ 0%, damit sie nicht blindlings einen Ausfallangriff starten, falls eine Feinderklärung gegen eine durchziehende Gruppe besteht.

3. Moral

Jede Armee startet zu Beginn der Schlacht mit einer Anfangsmoral. Diese errechnet sich aus: Führungskraft + Moralbonus + 90%. Die Anfangsmoral kann maximal 150% betragen.

Von der Anfangsmoral werden die Armeeverluste in Prozent abgezogen. Der resultierende Wert bestimmt die Moral, also die Wahrscheinlichkeit, daß die Armee weiterkämpft (solange die Moral einer Truppe über 100% liegt, gibt sie somit keinesfalls auf).

Gibt eine Gruppe wegen der Moral auf, gilt sie als Verlierer der Schlacht. Die Moral des Angreifers wird immer zuerst überprüft.

Gibt die eine Armee wegen ihrer schlechten Moral auf, so darf der Sieger mit seinen Kavallerieeinheiten eine zusätzliche Kampfrunde gegen den Verlierer führen. Dabei kann der Verlierer keinen Schaden anrichten und die Kampfstärke des Siegers wird mit 1,5 multipliziert. Ist eine Provinz der Sieger einer solchen Schlacht, so wirkt in dieser Runde die Führungskraft aus der Verteidigungsstufe jedoch nicht.

4. Tod des Befehlshabers

Je nach Höhe der Verluste ist es möglich, daß der Anführer einer Gruppe stirbt. D.h, er kann auch sterben, wenn noch nicht alle seine Truppen besiegt wurden. Allerdings ist erst bei starken Verlusten die Möglichkeit gegeben, daß der Anführer dabei auch getötet wird (solange die Truppen zahlreich genug sind, beschützen sie natürlich besonders ihren Anführer), außerdem spielt seine Stärke auch eine Rolle bei der Wahrscheinlichkeit zu fallen. Stirbt der Anführer, gilt die Schlacht für die Gruppe als verloren.

Weitere Hinweise:

7.2 Nach der Schlacht

Der Sieger einer Schlacht erhöht seinen Moralbonus um 1 bis 8 Prozent (jedoch nicht, wenn das Opfer keine Truppen hatte). Er verliert außerdem einige Bewegungspunkte, abhängig von der Dauer der Schlacht; ein bißchen Glück ist dabei auch im Spiel.

Der Verlierer büßt alle verbleibenden Bewegungspunkte ein und sein Angriffs/Verteidigungsbefehl wird aufgehoben. Je nach Partie bleibt der taktische Befehl erhalten oder wird ebenfalls aufgehoben. Die Moral des Verlierers senkt sich um 5 Prozent.

Beide Kontrahenten erhöhen ihren Militärbonus um 1 bis 5 Prozent. Die Anführer von Gruppen steigern ihre Führungskraft und ihre Stärke mit einer 20%igen Chance um einen Punkt. (All dies geschieht jedoch nur, wenn das Opfer auch Truppen hatte, gegen die gekämpft wurde.)

Vorsicht: Gruppen, die an einer Schlacht teilnehmen, erleiden auch Verluste an mitgeführter Bevölkerung und Rekruten, und zwar in gleichen Anteilen, in denen auch die Truppen Verluste erlitten (bei einer Seeschlacht gehen zudem auch die Schiffe anteilig verloren). Für Provinzen gilt dies nicht (die verlieren jedoch Bev. und Rekr., falls sie erobert werden - siehe Kap 8.10).

Hat der Angreifer eine Provinz besiegt und der Kampf durch einen der taktischen Befehle "Erobere Provinz", "Beraube Provinz" oder "Töte Bevölkerung" ausgelöst wurde, geht die Provinz mitsamt den verbliebenen Einheiten und Gütern in den Besitz des Angreifers über. Die Eroberungsbefehle vernichten aber ebenfalls ggf. noch einen Teil der Einheiten und Güter - siehe Kap 8.10).

Hat der Angreifer eine Gruppe besiegt, gehen alle ihre Handelsgüter als Kronen umgewandelt (5 Kr pro Handelsgut) an den Sieger über.

7.3 Seeschlachten

Seeschlachten finden statt, wenn Angreifer und Verteidiger auf See sind (schieht nur zwischen Gruppen).

Seeschlachten werden im Prinzip ausgetragen wie Landschlachten. Lediglich ein Modifikator kommt hinzu. In Prozenten ausgedrückt errechnet sich dieser wie folgt: Seemodifikator = (Anzahl Kriegsschiffe mal 20% minus Anzahl Transportschiffe mal 90%) geteilt durch Gesamtzahl der Schiffe. Oder in Kurzform: SM = 1 + (KS*0,2 - TS*0,9) / (KS + TS).
Beispiele:
Bei beliebig vielen KrS und 0 TrS wäre der Faktor 1,2
Bei 90 KrS und 10 TrS wäre er 1,09
Bei 50 KrS und 50 TrS wäre er 0,65
Bei 0 KrS und beliebig vielen TrS wäre er 0,1

Dieser Modifikator wird auf die Kampfstärke und den Verteidigungswert angewendet und die Schlacht wird weiter wie eine Landschlacht behandelt.

Beispiele: Eine Armee benutzt 2 Kriegs- und 4 Transportschiffe. Der Seemodifikator ist (40-360)/6 = -53 Prozent (entsprechend einem Faktor von 0,47). Sind ausschließlich Kriegsschiffe vorhanden, ist der Modifikator immer +20% (Faktor 1,2). Sind es nur Transportschiffe, ist der Faktor immer 0,1.

7.4 See-Land-Schlachten

In Küstenprovinzen kann es zu Schlachten zwischen an Land befindlichen Einheiten (incl. Provinzen) und solchen auf See kommen.

Bei diesen Schlachten ist es irrelevant, ob Kriegs- oder Transportschiffe von der seefahrenden Gruppe benutzt werden - sie machen keinen Unterschied aus.

Beim Angriff teilnehmen dürfen allerdings nur Bogenschützen, Piraten und Katapulte, und je nach Partie auch Milizen. Die jeweils andere Seite erleidet jedoch Verluste bei allen Truppenarten. Eine See-Land-Schlacht dauert nur wenige Kampfrunden, je nach Partie nur eine oder zwei. Wenn nach diesen Runden nicht sich schon eine der Seiten aufgrund der bekannten Bedingungen, wie Moralverlust, Rückzug oder Totalverlust, zurückgezogen hat, gibt es auch keinen Gewinner und Verlierer der Schlacht. Das bedeutet dann auch, daß es keine Änderungen beim Moralbonus gibt und daß die Taktischen und Begnungsbefehle nicht beim Verlierer gelöscht werden. Der Kampfablauf ist ansonsten wie in einer normalen Landschlacht.

Bei See-Land-Schlachten werden weniger Kampfrunden ausgeführt als bei Seeschlachten und bei Landschlachten, je nach Partie nur eine oder zwei Runden. Wenn dabei keine Seite vorzeitig den Kampf wegen Moral, Rückzug, totalem Verlust oder Tod des Anführers abbricht, gibt es keinen Sieger und Verlierer. Das heißt, daß dann auch keine der Modifikationen, wie in "Nach der Schlacht" beschrieben, angewendet werden.

Der Priester-Zauberspruch "Zerstöre Untote" hat bei See-Land-Schlachten keine Wirkung.

Natürlich müssen auch bei einer See-Land-Schlacht beide Kontrahenten in der selben Provinz sein. Ein Angriff mit Bogenschützen und Katapulten von einer Meerprovinz auf eine Gebirgsprovinz ist selbstverständlich auch hier nicht möglich. Daraus folgt, daß Provinzen, die von Meer umringt sind, aber keine Küstenform aufweisen, nicht mit Schiffen erreicht oder angegriffen werden können. Aber es gibt da ja noch andere Mittel und Wege ...
 
 

8. Befehlsübersicht und Auswertungsreihenfolge

Die Befehle werden in dieser gesonderten Datei detailliert beschrieben.
 
 

9. Karten

  |   3 |   4 |   5 |   6 |   7 |   9 |   8 |  10 |  11 |  12 |  13 |
---------------------------------------------------------------------
  |     |     |Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Offen|Offen|     |     |
 2|  >< |  >< |     |     |     |     |     |     |     |  >< |  >< |
  |     |     |  997|     |     |     |     |     |     |     |     |
---------------------------------------------------------------------
  |     |Berge|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Offen|Sumpf|     |
 3|  >< |     |     |     |     |     |     |     |     |     |  >< |
  |     |     |  998|     |     |     |     |     |     |  999|     |
---------------------------------------------------------------------
  | Wald| Wald|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|
 4|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |  995|     |     |     |     |     |     |  997|  997|
---------------------------------------------------------------------
  | Wald| Wald|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste|Küste|
 5|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |  996|     |     |     |     |  997|  997|  997|     |
---------------------------------------------------------------------
  | Wald| Wald|Hügel|Küste|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste| Meer| Meer|
 6|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |  999|     |  995|  997|     |  995|     |  995|     |     |
---------------------------------------------------------------------
  | Wald|Hügel|Hügel|Hügel|Offen|Offen|Küste| Meer| Meer| Meer| Meer|
 7|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |  998|     |  996|  995|     |     |     |     |     |
---------------------------------------------------------------------
  |Berge|Berge|Hügel|Offen|Offen|Offen|Küste| Meer| Meer| Meer| Meer|
 8|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |  997|     |     |     |     |     |     |     |     |
---------------------------------------------------------------------
  | Wald|Hügel|Hügel|Sumpf|Sumpf|Küste|Küste|Küste|Küste|Küste| Meer|
 9|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |     |     |     |     |     |     |     |  996|     |  997|     |
---------------------------------------------------------------------
  | Wald| Wald|Hügel|Offen|Berge|Berge|Offen|Offen|Offen|Küste| Meer|
10|     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |     |
  |  997|     |     |  997|     | 997 |  999|  997|     |     |     |
---------------------------------------------------------------------
  |     |Hügel|Hügel|Hügel|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste|Küste|     |
11|  >< |     |     |     |     |     |     |     |     |     |  >< |
  |     |     |     |     |     |     |     |  995|     |  998|     |
---------------------------------------------------------------------
  |     |     |Hügel|Offen|Berge|Berge|Offen|Offen|Offen|     |     |
12|  >< |  >< |     |     |     |     |     |     |     |  >< |  >< |
  |     |     |     |  995|     |     |  995|  997|     |     |     |
---------------------------------------------------------------------
So wie diese sehen Karten in Mythicor aus, so wie sie über die Spezialaktion "Fordere Landkarte" erlangt werden. Sie zeigt alle Provinzen innerhalb einer Ausbreitung von 5 Feldern in jede der vier Richtungen, ausgehend von dort, wo die Karte angefordert wurde. Eingezeichnet wird das Terrain und die ID-Nummer des Besitzers.

Startkarten sind etwas kleiner, mit Ausbreitung von nur 3 Feldern, und sie zeigen nur mit 50% Wahrscheinlichkeit die ID an. Wichtig zu wissen sind noch die IDs der Nichtspieler, die schon anfangs erwähnt wurden:

994 Banditen (werden auf Karten NIE eingezeichnet), haben immer nur Barbaren-Truppen
995 Freistädte
996 Oberherrenstädte
997 Bauerndorfer, haben immer nur Miliz-Truppen
998 Mächte der Finsternis
999 Gilde der Hexenmeister
Eine Karte anfordern können:
  1. Kundschafter
  2. Klanfürsten und ihre Stammeshäuptlinge
  3. Jede Gruppe, wenn sie sich in einer 996-Stadt befindet
  4. Gruppen von Seefahrerpositionen, sofern sie sich auf See befinden.
Die mit >< gekennzeichneten Provinzen sind hier noch einmal zur Erklärung der Handlanger-Reichweite markiert. Diese Felder liegen außerhalb ihrer Reichweite.

Achtung: 994-Provinzen haben eine Besonderheit. Sie greifen eine vorbeiziehende Gruppe immer an und blockieren sie auch noch (d.h. die Bewegung ist damit beendet). Das tun sie sogar dann, wenn sie keine Truppen dabei haben (So ein paar Banditenhansel kann man nicht immer als volle Truppen ansehen, aber sie halten einen auf).

10. Zugeingabe und Auswertung

Mehr dazu auch hier.

10.1. Befehlseingabe

Die Befehle werden mit dem Programm MyCom eingegeben, das daraus dann ein Befehlsfile erzeugt, das an den Spielleiter (kurz: SL oder GM) geschickt werden muß.

Bei der Auswertung werden die Befehle genau in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie eingegeben wurden, d.h. auch, daß Spezialaktionen immer zuerst ausgeführt werden können und daß bei der Eingabe der Basisbefehle die Reihenfolge schon vorher gut überlegt sein sollte. Ausnahme: Die Bewegungen von Gruppen (Basisbef. 40) werden erst nach allen sonstigen Aktionen durchgeführt.

Abgesehen von den Basisbefehlen kann pro Runde nur jeweils ein Befehl jeder Befehlsgruppe pro Gruppe/Provinz vergeben werden. So ist es z.B. nicht möglich, den Nahrungstransfer (UP 1) von einer Provinz auf zwei Nachbarprovinzen in einer Runde vorzunehmen! Basisbefehle können beliebig viele gegeben werden.

10.2. Auswertung der Spielerzüge

Der Spielleiter erhält nach und nach alle Züge der Mitspieler und läßt dann ihre Befehle ausführen. Danach erhalten die Spieler eine Datei mit den Ergebnissen zurück (Auswertungsdatei).

Nur der Spielleiter kennt den jeweiligen aktuellen gesamten Spielstand, also die augenblicklichen Positionen aller Mitspieler. Wertet er die Befehle eines oder mehrerer Spieler aus, beziehen sich alle Aktionen auf diesen aktuellen Stand. Das bedeutet für den Spieler, daß nicht unbedingt eine Provinz, die er aus der letzten Auswertung kennt, noch den selben Zustand haben muß. Da die Mitspieler ja in der Regel zwischen seinem letzten und dem neuen Zug ebenfalls gezogen haben, kann es gut sein, daß mittlerweile ein anderer Spieler die Provinz erobert hat und damit völlig andere Verhältnisse geschaffen wurden.

Dies ist auch wichtig für die Exportbefehle: Wenn man einem Mitspieler z.B. Nahrung schenken möchte, muß dieser zum Zeitpunkt der Auswertung in der selben Provinz stehen.

Es gibt in Mythicor verschiedene Verfahren, um diese Interaktionen zwischen den Spielern zu regeln:

10.2.1 Separater Auswertungsmodus

Hinweis: dieser Modus wird heutzutage voraussichtlich nicht mehr benutzt. Stattdessen wird der Parallelmodus (s.u.) verwendet.

Jeder Spieler wird komplett einzeln in einer festgelegten Reihenfolge ausgewertet. So hat jeder Spieler einen Stichtag zur Zugabgabe. Versäumt ein Spieler die termingerechte Befehlsabgabe, so kann er vorher den SL bitten, für ihn lediglich die Produktion sowie Trainung (UG 16) für seine Gruppen durchzuführen, oder andernfalls wird er für seinen nächsten Zug ans Ende der Reihenfolge versetzt, und verliert dabei evtl. auch die Späh- und Spionageinformationen für den verspäteten Zug.

Jede Runde beschreibt eine lange Zeiteinheit, meist ein Jahr, im Spiel. Die Zeit, die zur Abgabe eines Zuges freisteht, ist einige Tage lang, z.B. zwei Wochen. Der Zeitpunkt, zu dem der Zug beim Spielleiter eintrifft bzw. zu dem er von ihm ausgewertet wird, wird auf das Spieljahr umgerechnet: Züge, die gleich zu Beginn der neuen Runde ausgewertet werden, spielen sich so am Anfang des Spieljahres ab. Das geht auch aus der Zeitangabe in der Auswertungsdatei hervor (beachte den Monat!). Gleich nach der Auswertung wird die neue Auswertungsdatei des Spielers erzeugt, d.h, jeder Spieler erhält nur den Statusreport zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spieljahr. Die Jahreszeit kann so eine wichtige Rolle beim Zusammentreffen mit den Mitspielern spielen.

10.2.2 Quasi-paralleler Auswertungsmodus

Alle Spieler müssen ihre Befehle zu einem vorher bekanntgegebenen Datum abgegeben haben. Dann werden die Befehle, bis auf die Bewegungen und Freund-/ Feind-Erklärungen, pro Spieler ausgewertet. Die Reihenfolge dabei ist abhängig von der Stellung des Spielers in der imaginären Punkteliste der vorigen Runde: Der am schlechtesten stehende Spieler wird zuerst, der beste zuletzt ausgewertet. Falls befreundete Spieler unter einander Güter austauschen möchten (per Export-Befehl), müssen sie diesen Umstand beachten (sie können ihren Punktestand ja untereinander vergleichen). Dann werden die Bewegungen aller Spieler quasi gleichzeitig ausgeführt. Die Gruppen aller Spieler führen alle ihren ersten Schritt aus, dann alle ihren zweiten usw., bis zum 15. Bewegungsschritt. Die Gruppen ziehen dabei nacheinander, und zwar zuerst Gruppe 1 des ersten Spielers, dann die selbe Gruppe des zweitens Spieler, bis alle Spieler ihre 1. Gruppe gezogen haben. Die Reihenfolge der Spieler wird pro Runde zufällig bestimmt und dann pro Gruppe rotiert. Das heiß, daß bei den Bewegungen der 2. Gruppen der 2. Spieler als erstes zieht, dann der nächste, und zuletzt der Spieler, dessen Gruppe 1 als erste zog. Beispiel: Nehmen wir an, es gäbe 3 Spieler im Spiel, mit den IDs 1001, 1002 und 1003. Vor Beginn der Bewegungen wird die Reihenfolge einmal ausgewürfelt. In diesem Beispiel ist die Reihenfolge: 1002, 1001, 1003. Die Bewegungen finden nun in dieser Reihenfolge statt: Sind die Bewegungen durchgeführt, werden noch die Freund-Feind-Befehle ausgeführt und die Produktion (Bevölkerungswachstum usw.) durchgeführt. Versäumt ein Spieler die Befehlsabgabe, wird für ihn lediglich die Produktion (u.A. Vermehrung) durchgeführt, sowie Trainung (UG 16) für alle Gruppen veranlaßt.

11. Tips für Beginner

11.1 Vor dem Spielstart - Auswahl der drei Anfangscharactere

Welche Position Du spielen willst, ist natürlich Dir ganz allein überlassen. Aber wenn Du noch nicht viel Erfahrung mit Mythicor hast, dann solltest Du darauf achten, mindestens einen Priester unter Deinen drei Gruppen zu haben. Ein Hexer ist auch eine gute Wahl, weil der mit seinem UG "Magischer Angriff" effektiv und schmerzlos Truppen in 994- und 997-Provinzen reduzieren kann. Ein Geisterbewörer als 2. oder 3. Anführer ist zu Beginn nicht zu empfehlen, selbst ein Schwarzmagier braucht zu Beginn kaum einen zweiten seiner Sorte. Einen Helden solltest Du zu Beginn nur wählen, wenn Deine anderen zwei Gruppen keine guten Kampfeigenschaften haben oder nicht vorrangig als Kämfer benutzt werden sollen (wenn sie z.B. ein Handelsfürst und ein Priester sind). Ansonsten ist der Held eher eine Verschwendung, weil Dir vermutlich zu Beginn gar nicht genug Geld und Rekruten zur Verfügung steht, um mehr als einen Kämpfer zum Erobern auszustatten.

11.2 Während der ersten Runden

Am Anfang ist es wichtig, möglichst schnell zu maximaler Bevölkerungsentwicklung zu kommen, denn Bevölkerung ist die Basis für Steuern und davon hat man bekanntlich nie genug:

So sollte zuerst einmal die Heimatprovinz, die in der Regel bessere Bedingungen als die umliegenden Provinzen bietet, kräftig aufgebaut werden: Um die Bevölkerung schneller wachsen zu lassen, sollte mit dem Spezialaktionsbefehl jede Runde Geld für einen Nahrungsproduktionsbonus ausgegeben werden.

Wenn Du einen Priester hast, sollte der so lange diese Provinz segnen, bis das Bevölkerungswachstum den Maximalwert (20%) erreicht hat. Erst dann ist es sinnvoll, auch andere Provinzen weiter aufzubauen.

Solange Geld, Truppen und Spezialaktionen zur Verfügung stehen, sollten natürlich auch andere Provinzen erobert werden und der Bevölkerungsgrad (für mehr Steuern) in den Provinzen erhöht werden.

Überhaupt: Benutze die Spezialaktionen so viel wie möglich. Insbesondere zu Beginn des Spiels sind die SAs 3, 4 sowie 7-9 und 13 sehr effektiv, um deinen Provinzen und Gruppen zu besseren Eigenschaften zu verhelfen.

Vergiß nicht, daß die Startkarte Dir nicht alle Provinzen um Umkreis zeigt, sondern ca. die Hälfte davon unterschlägt, und 994er (Banditen) werden auch nicht (nie) darauf verzeichnet. Also mußt Du die Gegend mit Spähbefehlen genauer auskundschaften. Gibt dazu jeder Deiner Provinzen und Gruppen mind. eine Truppe, um ihnen allen dann Spähbefehle geben zu können. Wenn Geld übrig ist, kannst Du auch jeder Prv und Grp einen Handlanger geben, um denen dann ebenfalls Spähbefehle (HA 4) die detaillierteren und weiter reichenden Spionagebefehle (HA 5) geben zu können.

Weiterhin achte darauf, Deinen Gruppen immer ein wenig Geld mitzugeben, damit der Erhalt für ihre Truppen und HL zumindest für 2-3 Runden gesichert ist.

Im Allgemeinen sollten immer die Bedingungen in den Provinzen primär verbessert werden, in denen die besten Ausgangsbedingungen herrschen (Heimatprovinz!): Steuerbonus und BG erhöhen möglichst dort, wo die meiste Bevölkerung vorhanden ist. Nebenbei versuche, ein paar andere Provinzen zu erobern und sorge dafür, daß Deine Charaktere ihre Parameter (Stärke usw.) verbessern. Und schon nach ein paar Runden wirst Du dann andauernd mit den Gedanken gequält werden, wofür Du Deine wenigen Spezialaktionen, Gruppen und Geld nun einsetzen sollst und Du wirst kaum noch erwarten können, daß endlich die nächste Spielrunde beginnt...

Hier ein paar konkrete Tips zur Befehlsvergabe in den ersten Runden:

11.3 Ein paar Tips zum Erobern der 997-Dörfer

Es gibt drei Arten, sie zu kassieren:

1. Schlichtweg mit Armeen erobern.

Dazu verwende eine Gruppe, deren Führungskraft  und evtl. auch die Moral per SA jede Runde erhöht wird (Moralbonus könnte evtl. 1-3mal erhöht werden bei einer neuen Grp, damit sie nach einer Kampfrunde noch nicht deutlich unter 100 liegt, so dass die Grp nicht unerwartet vielleicht schon zu früh aufgibt).

Stelle Truppen in der Grp auf, mögl. die stärksten, die Du Dir leisten kannst, bei den 997ern mit VS 1 sind z.B. die Katapulte ganz wirksam, während alle Reitertruppenarten ganz schlechte Wahl sind (siehe Stadt-Modifikator bei der Truppenkampftabelle). Ein starke Rasse ist natürlich auch von Vorteil. Und gib der Grp genug Geld für 1-2 Runden mit, um die Trp zu unterhalten, damit sie nicht weglaufen und die Moral sinkt.

Dann ziehe mit dem TG "Erobere 997" in die Prv, um sie zu erobern. Ein zusätzlicher BEG-Befehl könnte noch gegeben werden, weil dann oft ein zusätzlicher Kampf entsteht, und weil jeder Kampf die Moral und Militärboni ein wenig steigert.

Um zu sehen, ob der Kampf überhaupt Erfolg haben kann, benutze die Hochrechnung in MyCom:
Dazu ziehe die Grp, mit der Du kämpfen willst, mit der Maus auf die Prv, die erobern werden soll. Dann erscheint ein Fenster mit den Armeedaten. Stelle nun sicher, dass alle Truppenarten richtig angezeigt werden.

Lasse dann den Kampf berechnen. Dazu erscheint ein neues Fenster, in dem die Kampfrunden erscheinen. Beobachte die Verluste-Werte sowie die Moral. Solange der Angr. oder Vert. seine Moral über 100 hat, werden die Kampfrunden auf jeden Fall weitergehen (es sei denn, Du hast Deiner Grp noch zusätzlich gesagt, sie solle sich bei einer bestimmten Menge an Verlusten zurückziehen). Wenn die Moral unter 100 sinkt, ist das die Wahrscheinlichkeit, dass die Seite aufgibt. Ob das wirklich eintreten wird, kannst Du nicht voraussehen - das wird erst beim Auswerten zufällig entschieden.

Versuche nun es so hinzukriegen, dass bei Dir die Verluste in den Kampfrunden gering bleiben, während die des Opfers schnell sinken, und Du Deine Moral hoch behältst (über 80-90 ist gut, 100 ist optimal), während die der Provinz bald bei 50 oder niedriger ist. Spiele dabei auch mit den verschiedenen Truppenarten (siehe die Tabelle aus der Datei "Panduja-Specs.html", um die Kosten der Truppen zu sehen), über die Du verfügst.
Solltest Du es mit Deinen Mitteln (Geld und Rekruten) nicht hinkriegen, einen aussichtsreichen Kampf zu führen, warte lieber noch eine Runde und sammle lieber noch mehr Geld + Rekr, anstatt daß Du in eine aussichtslose Schlacht führst, in der Deine Truppen aufgerieben werden und Du wieder bei Null anfangen musst.

2. Mit Hexern die Truppen vernichten

Diejenigen, die nur schwache Rassen oder wenig Geld für starke Truppen haben, können es stattdessen mit Hexerangriffen gegen die Provinzen probieren. Lasse einen oder mehrere Hexer auf eine 997 (oder 994) einen Magischen Angriff machen, bis die Truppen vernichtet sind. Dann lasse eine Gruppe, die nur eine Truppe dabei hat, die Provinz mit dem taktischen Befehl "Beraube Provinz" erobern. Das vernichtet zwar alle vorhanden Rekruten, hat aber den Vorteil, daß nur 10% statt 30% der Bev sterben (und jede Runde kommen ja nur bis zu 10% neue Bev hinzu, das macht also schon einen deutlichen Unterschied). Und wenn Du mit Hexern weiter so vorgehst, kannst Du auf die Rekruten eh erstmal verzichten.

Bei dieser Strategie solltest Du Deinen Hexern ihre Stärke jede Runde per SA erhöhen, denn die ist wesentlich für den Mag. Angriff.

Um zu sehen, wieviel Schaden der Hexerangriff anrichtet, benutze wieder die Hochrechnung in MyCom:
Dazu ziehe die Hexer-Grp, mit der Du angreifen willst, mit der Maus auf die Zielprovinz. Wenn die rechte Seite keine Truppen anzeigt, stelle dort Milizen ein, wie oben unter (1) beschrieben.

Um nun aus dem Kampf einen Mag. Angriff zu machen, klicke auf das Popup-Menü links oben im Fenster, wo "Gruppe" steht, und ändere es in "Hexer" (oder Zauberer, wenn Du so einen spielst und dies Deine Gruppe 1, also der Zauberer, ist). Dann berechne. Du siehst dann ein Fenster, in dem rechts beim Verteidiger zwei Zeilen stehen. Die 2. Zeile ist das Ergebnis nach dem Mag. Angriff. Sorge, ggf. mit mehreren Angriffen (von mehreren Hexern oder in mehreren Runden), dafür, dass alle Truppen vernichtet werden. Danach kannst Du dann mit einer Truppe und dem Beraube-Befehl die Provinz einnehmen.
Natürlich kannst Du auch beides, Mag. Angriff und Armee-Eroberung, so kombinieren, daß der Hexer nur einen Teil der Truppen dezimiert und dann Du mit weniger Truppen den Rest erobern kannst - dann aber mit TAK "Erobere", denn beim "Berauben" mit mehreren Truppen kann man sonst leicht viel mehr als "nur" 30% der Bev vernichten (s. Regeln)!

3. Mit Diplomatie

Gute Diplomaten sind sehr wertvoll, weil sie mehrere Vorteile gegenüber den anderen beiden Techniken haben: Du gehst kein Risiko ein, sie kosten Dich weniger an Ressourcen, und eine so eingenommene Provinz verliert weder Bevölkerung noch andere Güter, und die Milizen bleiben auch voll erhalten.

Also versuche, mind. eine Gruppe zum Diplomaten zu machen, indem Du ihr jede Runde die SA "Diplomatie" gibst. Ist ihr Wert 15 oder höher, kann man damit sehr effektiv 997er kassieren.

Suche Dir dazu eine wertvolle 997 (viel Bevölkerung ist immer wichtig, denn auf Dauer braucht man das Geld, das die Steuern einbringen) und sorge dafür, daß Deine Gruppe die selbe Rasse wie die Prv hat, dann bewege die Grp dorthin (lasse die Grp ggf. mit einer anderen zusammentreffen, die die passende Rasse hat, dann transferiere eine Trp, Rekr oder Bev an den Diplomaten, damit der die gewünschte Rasse annimmt). Gib dann den UG "Diplomatie", wenn die Grp in der Prv steht. Dann wird MyCom die Chance gleich anzeigen.

Wenn Du keine passende Rasse hast, schaue in die Diplomatietabelle aus den "Panduja-Specs.html", um eine möglichst kompatible Rasse aus den Dir zur Verfügung stehenden auszuwählen.

11.4 Guerillataktik - Die Vorteile der schwachen Spieler

Je reicher ein Spieler ist, desto wahrscheinlicher ist es, daß er seine Gegner durch seine schlichte Übermacht bezwingen kann.

Für diesen Reichtum gibt es einen Index: Den sog. Score. Dieser Wert ist die Summe aus den bereits gekauften und den erwirtschafteten Gütern, die er besitzt.

Die Liste der besten Spieler, wie sie oben in der AWT erscheint, zeigt die Spieler mit den höchsten Scores.

Nun stellt sich die Frage: Hat denn ein Spieler, dessen Score bei 10000 liegt, während der eines Partners bei 50000 liegt, überhaupt noch eine Chance hat, maßgeblich am Spiel beteiligt zu sein? Die Antwort ist: Ja, denn wirtschaftlich schwächere Spieler genießen zwei Vorteile gegenüber den besser gestellten:

1. Spezialaktionen wirken umso besser, je schlechter der Spieler in der Highscore-Liste steht. Der schlechteste aktive Spieler hat eine Chance von 80%, daß die SAs 1-7 zwei- oder gar dreifach wirken, während beim Führenden der Highscore-Liste diese Chance nur bei 20% liegt. D.h, wer Schlußlicht ist, hat recht gute Chancen, die Boni per SA um 15 statt 5 und die Fü/Di/St-Werte um 3 statt 1 pro Runde zu erhöhen. So kann er schneller gute Diebe, Diplomaten, Kämpfer usw. heranzüchten als es die besser gestellten können.

2. Der Vorteil des ersten Zugriffs. All die Befehle, die gegen einen Gegner gegeben werden können (Handlangeraktionen sowie die untergeordneten Gruppenbefehle), werden in umgekehrter Reihenfolge der Highscore-Position ausgeführt. Das heißt: Der nach dem Score ärmste Spieler darf zuerst alle seine Befehle ausführen, der reichste Spieler zuletzt. So kann ein schwächerer Spieler sogar die Ausführung von Befehlen des besseren Spielers behindern, indem er z.B. per Handlanger dem Gegner Geld raubt bevor dieser das Geld ausgeben kann, wenn der an die Reihe kommt. Auch kann er mit seinen Dieben (die per SAs ja schneller ihre Stärke anheben können) gegenerische Gruppen meucheln, bevor die ihrerseits zum Zuge kommen. Es gibt viele Möglichkeiten, man muß sich nur dieser taktischen Vorteile bewußt sein.

Natürlich kann ein Spieler nicht ohne Weiteres herausfinden, ob er wirklich ärmer als sein Gegner ist, es sei denn, er sieht diesen Gegner in der Highscoreliste. Es gibt aber Anhaltspunkte in der AWT: So erscheinen die Aktionen von ärmeren Spieler vor den eigenen Befehlen, die der reicheren Spieler nach den eigenen Befehlen, denn die Aktionen aller Spieler werden chronologisch in der AWT aufgezeichnet.

Anhang A: Hinweise

Hier noch (etwas ungeordnet) alle möglichen Sachen, die uns Spielleitern aufgefallen sind, die vielleicht aus der Regel nicht so klar hervorgehen bzw. die wir gefragt wurden:

Anhang B: Spielmodifikatoren

Es gibt im Auswertungsprogramm sehr viele Trigger, also Einstellungesmöglichkeiten für die Spielleiter.

Deshalb hier eine (unvollständige) Liste von partiespezifischen Einstellungen (der Spielleiter wird diese in einer gesonderten Partie-Specs-Datei bekanntgeben):

Anhang C: Glossar und Abkürzungen

 

AWT  Auswertungsdatei, die der Spieler jede Runde erhält 
BAS  Basisbefehl 
Bmil  Militärbonus einer Gruppe oder Provinz 
Bmor  Moralbonus einer Gruppe oder Provinz 
BP  Bewegungspunkte 
Di  Diplomatiefähigkeit einer Gruppe 
Fü  Führungskraft einer Gruppe 
FF  Freund-/Feind-Befehle 
HA  Handlangerbefehl 
HG  Handelsgüter 
HL  Handlanger 
ID  Nummer eines Reiches (Spielers), 0 bedeutet "kein Besitzer". 
KW  Kampfwert 
SA  Spezialaktion 
SF  Steuerfaktor 
SL  Spielleiter 
St  Stärke einer Gruppe 
TG  Taktischer (übergeordneter) Befehl für Gruppen 
TP  Taktischer (übergeordneter) Befehl für Provinzen 
UG  Untergeordneter Befehl für Gruppen 
UP  Untergeordneter Befehl für Provinzen 

Anhang D: Liste von Änderungen und Korrekturen

12. Dez. 2000: Erste Version

13. Jan. 2001:

23. Juli 2001: 12. August 2001: 13. August 2001: 15. August 2001: 10. Oktober 2001: 17. Oktober 2001: 5. November 2001: 3. Dezember 2001: 16. Januar 2002: 4. Februar 2002: 1. März 2002: 5. Mai 2002: 25. Mai 2002: 3. Juli 2002: 3. Juli 2002: 18. September 2002, v5.2: 12. April 2003: 19. Mai 2003: 28. Mai 2003: 2. Juli 2003: 9. Sept. 2003: 22. Sept. 2003: 11. Okt. 2003: 21. Okt. 2003: 3. Nov. 2003: 17. Nov. 2003, v5.2.6: 29. Nov. 2003, v5.2.7: 10. Jan. 2004, v5.2.8: 7. März 2004, v5.2.9: 23. März 2004, v5.2.10: 2. April 2004, v5.2.11:

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www.mythicor.de, last edit Apr 2, 2004