Regelwerk zum Fernspiel Mythicor
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Natürlich hast Du noch Bevölkerung, Rekruten und ein paar Milizsoldaten. Deine Heimatprovinz besitzt normalerweise eine kleine Burg und ein paar Häuser und Märkte, in denen die Bevölkerung ihre Arbeit verrichtet, und auch Handel mit vorbeiziehenden Gruppen treiben kann.
Die Regeln sind recht umfangreich. Laß Dich dadurch nicht einschüchtern, sondern lies sie Dir in Ruhe durch. Am Ende ist eine kleine Erklärung der Begriffe, die im Zusammenhang mit den Regeln benutzt werden. Außerdem gibt es umfangreiche Tips, Fragen&Antworten und andere Sekundärliteratur, die der Spielleiter einer Partie für gewöhnlich allen Spielern zukommen läßt.
Wenn Du sie noch nicht gelesen hast, lies bitte zuerst diese übersichtlichere Einführung.
Die Rassen haben untereinander eine mehr oder weniger ausgeprägte Abneigung. Versucht man durch Diplomatie, daß ein Dorf sich dem eigenen Reich freiwillig anschließt, so hat die Rasse des Führers einen Einfluß auf den Ausgang der Verhandlungen. So hat zB. nur ein besonders charismatischer Zwerg auch nur die Spur einer Chance, ein Elfendorf durch Diplomatie seinem Reich anzugliedern.
Eine weitere Rasse sind die Untoten, die in Mythicor eine Sonderstellung einnehmen (keine Diplomatie möglich, duldet keine Bevölkerung, nur von Schwarzmagiern zu kontrollieren).
Allerdings können Anführer und Provinzen ihre Rasse wechseln, denn sie nehmen immer die Rasse der Einheiten an, die sie beherbergen. Das Mischen verschiedener Rassen in einer Gruppe oder Provinz ist nicht möglich. Mehr dazu in Kapitel 1.3.3 und Kapitel 1.4.1.
Orks 0,80(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
Menschen 1,00
Zwerge 1,50
Elfen 1,50
Hobgoblins 2,00
Oger 2,66
Untote 3,00
Hobbits 0,70
Als Rekruten melden sich jede Runde freiwillig 5% der Bevölkerungseinheiten. Es gibt allerdings auch Rekrutierungsboni, das heißt, daß in bestimmten Städten die Bereitschaft zum Kriegsdienst höher ist als normal. Beispiel: Eine Provinz hat 105 Bevölkerung und einen Rekrutierungsbonus von 40%. Pro Runde ergibt das 105x0.05x1.40=7.35, gerundet = 7 Rekruten.
An Steuern zahlt jede Bevölkerungseinheit 1 Goldstück (Kronen) pro Runde. Dieses Geld steht dann in der nächsten Runde in der Provinz bzw. Gruppe zur Verfügung. In Provinzen mit einem Besiedlungsgrad entsprechend mehr. Die genauen Werte sind in der Besiedlungsgradtabelle angegeben. Daneben gibt es noch einen Steuerbonus, mit dem das gesamte Steueraufkommen multipliziert (oder zum BG-Faktor addiert, siehe Partie-Specs) wird. Die Anzahl der Handelsgüter, die von der Bevölkerung produziert wird, hängt auch stark vom Besiedlungsgrad ab.
Die Nahrungsproduktion hängt von der Fruchtbarkeit der Provinz und
einem eventuell vorhandenen Nahrungsbonus ab:
Die Fruchtbarkeit von Provinzen liegt zwischen 1.50 und 4.00, und in besiedelten Provinzen meist über 3.00. Sie läßt sich durch Zaubersprüche wie Segnen oder Seuche heben oder senken, jedoch nicht über diese Grenzen hinweg. Zusätzlich gibt es den Nahrungsbonus, der zur Fruchbarkeit addiert wird. Dieser Bonus kann über Spezialaktionen-Befehle angehoben werden.
Jede Bevölkerungseinheit produziert soviel Nahrungseinheiten, wie die Fruchtbarkeit in der Provinz (plus Nahrungsbonus) vorgibt.
Die Bevölkerung verbraucht allerdings auch Nahrung zum Überleben: Jede Bevölkerungseinheit verbraucht drei Nahrungseinheiten - gibt man ihr weniger, so verhungert sie, gibt man ihr mehr, so wächst sie. Allerdings kann Bevölkerung pro Runde nie um mehr als 20% zunehmen oder weniger als 25% (bei Provinzen) bzw. 20% (bei Gruppen) abnehmen. Eine Ausnahme bilden hier nur Plagen, bei denen die Einwohner scharenweise von einer üblen Krankheit hingerafft werden können.
Neben der Fruchtbarkeit gibt es noch einen anderen wichtigen Wert bei der Nahrungsproduktion: Das verfügbare Ackerland, hier Bevölkerungsmaximum genannt. Diese Zahl beschreibt die maximale Anzahl von Bevölkerungseinheiten, die in einer Runde in einer Provinz Nahrung produzieren können und reflektiert die Tatsache, daß es in verschiedenem Gelände verschieden viel bestellbaren Boden gibt. In Wald- und Meeresprovinzen kann es auch bedeuten, daß es dort reiche Jagd- und Fanggründe gibt. Priester können das Bev-Max durch den Zauberspruch Segen erhöhen. Aber: Das Bev-Max. ist begrenzt. Normalerweise kann es nicht über 1000 gesteigert werden (einzelne Partien können diese Grenze jedoch anders festlegen).
Wenn also die Fruchtbarkeit (incl. Nahrungsbonus) bei 3.00 liegt, dann steht das Bevölkerungswachstum still (es wird genau so viel Nahrung produziert, wie wieder verbraucht wird). Im Normalfall (100% Nahrungszuweisung und ausreichend Ackerland) wird alle produzierte Nahrung sofort von der Bevölkerung wieder zum Wachstum verwendet. Da die Bev. maximal 20% pro Runde wachsen kann, wird dann erst bei einer Fruchtbarkeit über 3.60 ein Überschuß produziert, der dann als Nahrrungsvorrat in der Provinz oder Nomadengruppe (Gruppen mit Stammeshäuptlingen als Änführer) angesammelt wird.
Die Bevölkerung jeder Rasse ist bei der Produktion gleich, d.h. ein Ork produziert genausoviel Nahrung, Goldstücke etc. wie ein Mensch oder ein Troll oder ein Hügelriese.
Bevölkerung muß sich nicht unbedingt in einer Provinz wohnen, um zu produzieren. Ein Anführer kann ebenfalls Bevölkerung in seine Gruppe aufnehmen. Allerdings produziert die Bevölkerung dann weder Nahrung, Rekruten noch Geld. D.h, die Gruppe muß für jede Bevölkerungseinheit drei Nahrungseinheiten pro Runde mit sich führen, damit die Bevölkerung nicht verhungert, sowie genug Geld, um evtl. vorhandene Truppen und Handlanger zu unterhalten.
Ausnahme: Spezielle Anführer (Häuptlinge) bringen
ihre Bevölkerung dazu, auf ihren Wanderungen auch Nahrung zu produzieren
(wird dann auch Nomadengruppe genannt), sowie Steuern zu zahlen
und Rekruten zu stellen. Für ihre Produktion gelten die gleichen Regeln
wie für Provinzen, mit folgenden Ausnahmen: 1.) Gruppen besitzen keinen
Besiedlungsgrad. 2.) Steht eine Gruppe auf einer Provinz, so produziert
die Provinz zuerst. Da das Ackerland begrenzt ist, kann die Bevölkerung
der Gruppe nur noch auf dem Teil des Landes produzieren, der von der Provinz
ungenutzt blieb. Befinden sich mehrere Nomadengruppen in der selben Provinz,
müssen sie sich das Ackerland teilen, und zwar anteilig an ihrer jeweiligen
Bevölkerungsmenge. 3.) Bei der Nahrungsproduktion in der Gruppe wird
der Nahrungsbonus der Gruppe und nicht der der Provinz zu der Fruchtbarkeit
der Provinz hinzugezählt.
Beispiel für die Produktion am Ende einer SpielrundeEine Provinz habe folg. Werte:
Zuerst werden Nahrung erzeugt und Steuern eingesammelt:
- Bevölkerung: 420
- Bev-Maximum: 400
- Fruchtbarkeit: 3,45
- Nahrungsbonus: 15
- gespeicherte Nahrung: 100
- Besiedlungsgrad: 3
- Steuerbonus: 24 (nehmen wir an, der Steuerbonus sei additiv)
Die Steuern (s. Kap. 1.3.1) errechnen sich wie folgt: 420 * (2,6 + 0,24) = 1193 Kronen (o. Gold)
Die neue gesamte Nahrung kommt auf: 400 (Bev, begrenzt durch das Bev-Max.) * 3,60 (Fruchtb.+NahrBonus/100) + 100 (bisherige Nahr) = 1540
Zuletzt wird die neue Bev-Menge bestimmt:
Die vorh. Nahrung könnte 1540 / 3, also 513 Bev ernähren. Da aber die Bev nur max. 20% pro Runde wachsen kann (in manchen Partien ggf. auch weniger, siehe die jew. Partie-Spezifikation!), entstehen nur 504 Bev. Der unbenutzte Anteil an Nahrung (1540-(3*504) = 28) wird gespeichert und kann nächste Runde für eine weitere Vermehrung genutzt werden.Hinweis: Wie man hier sieht, kann die Bevölkerung sehr wohl über das Bev-Maximum hinauswachsen. Man muss nur dafür sorgen, daß ihr genügend Nahrung bereitgestellt wird. Die von der Bev produzierte Nahrung ist dabei nur ein Teil davon; es gibt auch andere Methoden, Nahrung in eine Provinz zu schaffen.
+--+----------+---------+------------+(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
| |Einkommens| |Handelsgüter|
|BG| faktor | Kosten |Kauf/Verkauf|
+--+----------+---------+------------+
| 0| 1.0 | 0| 0 |
| 1| 1.4 | 100| 25 |
| 2| 1.9 | 200| 100 |
| 3| 2.6 | 425| 225 |
| 4| 3.6 | 850| 400 |
| 5| 5.0 | 1,750| 600 |
| 6| 6.5 | 3,600| 900 |
| 7| 8.1 | 7,400| 1200 |
| 8| 9.8 | 15,250| 1600 |
| 9| 11.6 | 31,000| 2000 |
|10| 13.5 | 64,000| 2500 |
|11| 15.5 | 131,000| 3000 |
|12| 17.6 | 270,000| 3500 |
|13| 19.8 | 550,000| 4000 |
|14| 22.1 |1,130,000| 5000 |
|15| 25.0 |2,317,000| 6000 |
+--+----------+---------+------------+
Die Tabelle zeigt auch die Menge der Handelsgüter (HG), die von einer Gruppe pro Runde maximal ver- und/oder angekauft werden darf.
Hinweis: Später wird oft von einem Stadtbonus oder -status gesprochen. Dieser Stadtstatus ist dann gegeben, wenn die Verteidigungsstufe mindestens eins ist (VS >= 1).
+--+----------+---------+------------+(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
| | FK VB | | Boni |
|VS| | Kosten |Bmil Bmor |
+--+----------+---------+------------+
| 0| 0 0 | 0| 0 0 |
| 1| 6 2 | 100| 10 4 |
| 2| 12 4 | 165| 20 8 |
| 3| 18 6 | 275| 30 12 |
| 4| 24 8 | 450| 40 16 |
| 5| 30 10 | 725| 50 20 |
| 6| 36 12 | 1,200| 60 24 |
| 7| 42 15 | 2,000| 75 30 |
| 8| 48 18 | 3,250| 90 36 |
| 9| 54 22 | 5,500| 110 44 |
|10| 60 26 | 9,000| 130 52 |
|11| 66 31 | 15,300| 155 62 |
|12| 72 36 | 26,000| 180 72 |
|13| 78 42 | 44,000| 210 84 |
|14| 84 48 | 70,700| 240 96 |
|15| 90 55 | 120,000| 275 110 |
+--+----------+---------+------------+
Um die Rasse einer Provinz zu wechseln, muss sie frei von Einheiten sein, die einer bestimmter Rasse angehören (Truppen, Bevölkerung, Rekruten, und je nach Partie auch Handlanger), und dann braucht lediglich eine Einheit mit einer neuen Rasse an die Gruppe transferiert werden. Dies klappt jedoch nicht, wenn die Provinz untot ist.
Eine Gruppe kann alles aufnehmen, was auch eine Provinz besitzt, also Bevölkerung, Rekruten, Geld usw., und wieder abladen. Eine Gruppe muss nicht Truppen enthalten. Ein Anführer kann sogar ganz alleine umherziehen.
Die sogenannten Nomadengruppen (mit Häuptlingen als Anführer) können sogar Truppen aufstellen, ihre Bevölkerung liefert Nahrung, Rekruten und Steuern.
Gruppen kann man ebenso Befehle geben wie Provinzen. Darüberhinaus gibt es Befehle für ihren Anführer. Der Anführer ist das wichtigste Element einer Gruppe. Stirbt er, so kann sich die Gruppe nicht mehr bewegen (sie ist führerlos). Im Kampf spielt auch die Führungskraft des Anführers eine wichtige Rolle (welche 0 ist bei toten Anführern). Außerdem können viele Charaktere besondere Dinge tun wie z. B. Karten anfertigen und Zaubersprüche aufsagen. Ein Anführer allein bildet schon eine Gruppe. Er kann auch ohne Truppen sich bewegen und durch die Lande ziehen im Auftrag seines Herrn. Umgekehrt kann eine Gruppe auch führerlos werden (durch Entlassen des Anführers). Dann kann sie nicht mehr bewegt werden, sich aber weiterhin mit ihren vorhandenen Truppen verteidigen, wenn auch recht schlecht, weil die Führungskraft eines Anführers fehlt.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 3 Gruppen, und er kann sich im Laufe des Spiels bis zu 20 Gruppen aneignen (durch Hinzukauf, oder, je nach partiespezifischen Regeln, auch per Diplomatie).
Um die Rasse einer Gruppe (oder Anführers) zu wechseln, muss sie frei von Einheiten sein, die einer bestimmter Rasse angehören (Truppen, Bevölkerung, Rekruten, und je nach Partie auch Handlanger), und dann braucht lediglich eine Einheit mit einer neuen Rasse an die Gruppe transferiert werden.
Gibt ein Anführer alle rassebestimmenden Einheiten ab (oder verliert er sie), behält er (und damit die Gruppe) dennoch die zuletzt benutzte Rasse, bis eine neue Rasse durch Transfer zugewiesen wird. Dies ist z.B. wichtig, wenn der Anführer Diplomatie vornimmt, weil dann seine aktuelle Rasse eine Rolle bei den Chancen spielt.
Eie Gruppe kann also nie rasselos sein.
Es ist auch möglich, einen lebenden Anführer gegen einen Neuen auszutauschen. Dazu sind die Basisbefehle 7 ("Entlassen") und 9 ("Ernennen") zu geben.
Es gibt einen weiteren Befehl zum Aufstellen neuer Gruppen: BAS 10 ("Erschaffe Gruppe").
Beide Befehle (BAS 9 und 10) benötigen einen Sponsor, also eine eigene Provinz oder lebende Gruppe, die die Aufstellung bezahlen muss. Die Unterschiede zwischen BAS 9 und BAS 10 sind je nach Partie verschieden:
Wichtig ist das Terrain auch für die Gruppenbewegungen. Die Gruppen haben zu Beginn ihrer Bewegung eine bestimmte Anzahl von Bewegungspunkten (BP), je nach Anführer 25 oder 35, zur Verfügung, die durch das Betreten einer Provinz reduziert werden. Die in der Tabelle angegebenen Bewegungspunkte werden noch mit einem Faktor für die Bewegungsrichtung multipliziert. Das Produkt sind dann die Bewegungskosten, die die Gruppe sozusagen "bezahlen" muß, um sich in dieser Provinz vorwärts zu bewegen. Der Faktor für die Hauptrichtungen Nord, Süd, West und Ost beträgt 5, der Faktor für die anderen (diagonalen) Richtungen NO, NW, SO, SW beträgt 7. Das Verhältnis ist also ungefähr 1 geteilt durch Quadratwurzel aus 2, wodurch die tatsächliche Bewegung gut angenähert wird.
+---------+-----+--------+----------+(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
| Terrain | BP | gerade | diagonal |
+---------+-----+--------+----------+
| Offen | 1.0 | 5 | 7 |
| Tundra | 1.0 | 5 | 7 |
| Ödland | 1.0 | 5 | 7 |
| Wüste | 1.4 | 7 | 9.8 |
| Wald | 1.8 | 9 | 12.6 |
| Oase | 1.2 | 6 | 8.4 |
| Gebirge | 3.0 | 15 | 21 |
| Sumpf | 2.6 | 13 | 18.2 |
| Küste | 1.2 | 6 | 8.4 |
| See | 0.3 | 1.5 | 2.1 |
+---------+-----+--------+----------+
Schiffe allgemein: Sie transportieren alle Güter und Truppen. Pro Schiff können bis zu 5 Rekruten, 5 Soldaten oder 1 Bevölkerung aufgenommen werden. Von den anderen Gütern können beliebig viele transportiert werden. Da Schiffe immer im Besitz von Gruppen oder Provinzen sind, kann ein einzelnes Schiff nicht von mehreren Gruppen gleichzeitig benutzt werden.
Handlanger operieren über eine gewisse Entfernung hinweg, und zwar in einem Umkreis von 5 Provinzen. Sie können jede Runde gegen ein neues Ziel (nicht jedoch gegen das eigene Reich) eingesetzt werden und sind daher äußerst flexibel. Diese Flexibilität macht sie zu potenten Werkzeugen in den Händen reicher Könige.
Handlanger können nur von Provinzen und Gruppen, die sich auf Landprovinzen (incl. Küste) befinden, angeworben werden, jedoch nicht von Gruppen, die sich auf Meerprovinzen befinden.
Jedesmal, wenn eine Gruppe HG kauft, wird die aktuelle Koordinate als Herkunftsort für alle HG der Gruppe vermerkt. Also Vorsicht: Wenn eine Gruppe HG verkaufen und wieder neue ankaufen möchte, sollte sie zuerst die HG verkaufen, und erst danach neue Güter kaufen, andernfalls erleidet sie einen Verlust durch Verkauf von HG am Herkunftsort!
Beim Verkauf von HG spielt die Distanz zwischen Herkunfts- und Verkaufsort eine Rolle: Je größer die Distanz, desto ertragreicher der Verkauf. Solange der Verkauf nicht in der Herkunftsprovinz stattfindet, ist der Ertrag mindestens so hoch, wie der Einkaufswert der Waren war. Zudem erhöht der Handelsbonus den Gewinn. Die Provinz, in der die HG verkauft werden, erhält außerdem nochmal 30% des Gewinns (Gewinn ist die Differenz zw. Einkaufs- und Verkaufswert), quasi als Zoll.
Ein Artefakt kann, je nach seiner Funktion, auf Provinzen, Gruppen oder andere Artefakte angewendet werden.
Artefakte können nicht beliebig oft verwendet werden, sondern sie haben eine begrenzte Anzahl "Ladungen". Sind diese verbraucht, so ist das Artefakt wertlos und verschwindet. Wird versucht, das Artefakt auf etwas anzuwenden, für das es nicht geeignet ist (z.B. Teleport von einer Provinz), dann gilt das Artefakt als nicht angewendet, verliert also keine Ladung.
Artefakte haben mehrere Eigenschaften:
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+Hinweis: Die Transfer- und Exportbefehle arbeiten nur mit den Gegenständen, die von 1 bis 7 numeriert sind. Die Kennzahl wird zur Bestimmung des Gegenstandstyps verwendet. Für Artefakte gibt es einen eigenen Transferbefehl, Handelsgüter können nur gekauft und wieder verkauft werden.
|#|Gegenstand |Kosten|Anmerkungen |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|1|Nahrung | -- |Nahrung kann nur produziert und transferiert werden|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|2|Kronen | -- |Die Anzahl der möglichen zu transferierenden Kronen|
| | | |entspricht der Größe des Schatzes vor der Besteuer-|
| | | |ung der Bevölkerung. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|3|Kriegsschiffe | 60 |Können von Gruppen oder Küstenprovinzen gebaut |
| | | |werden -- nur Gruppe kann sie benutzen -- Beladung|
| | | |mit entweder 5 Trp oder 5 Rek oder 1 Bev -- unbe- |
| | | |grenzt können Handlanger, Nahrung, Kronen und Han- |
| | | |delsgüter transportiert werden. Siehe auch Kap. 7.3|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|4|Transportschiffe | 18 |s. Kriegsschiff -- nur andere Kampfkraft. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|5|Rekruten | -- |Aus einem Rekrut kann 1 Soldat ausgebildet werden. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|6|Handlanger | 15 |Können in Gruppen (nicht in See) oder Provinzen an-|
| | | |geworben werden unabhängig von Rasse und Positions-|
| | | |art - Unterhaltungskosten: 2 Kr pro Handl pro Runde|
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
|7|Bevölkerung | |Kann nicht gekauft oder verkauft werden. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
| |Handelsgut | 5 |Können nicht transferiert werden. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
| |Artefakt | -- |Können nicht exportiert werden. Es gibt viele |
| | | |verschiedene Arten. Sie halten nicht ewig. |
+-+-----------------+------+---------------------------------------------------+
Beispiele: Auf einen Wert (200) wird ein Bonus von 25% gegeben. Dann werden nochmal 25% (also ein Viertel von 200) zu den 200 addiert. Als Faktorrechnung wäre das: 200 * 1.25 = 250. Bei einem negativen Bonus (-5%) wird entsprechend um 5% vermindert, also mit 0.95 multipliziert.
Insgesamt stehen jedem Reich 6 verschiedene Truppengattungen zur Verfügung, wobei aber nur 4 zur freien Auswahl bleiben.
Spieler sollten sich die Truppentabellen gut anschauen und überlegen, welche Kombination für sie geeignet erscheint. In jedem Fall ist es empfehlenswert, eine ausgewogene Mischung aus leichten, mittleren und schweren Truppen zu wählen, da man später im Spiel nicht mehr umdisponieren kann. Truppen werden in Provinzen aus Rekruten gebildet. Dort gibt es Kasernen und Übungsplätze. Charaktere und ihre Gruppen, mit Ausnahme von Nomadengruppen, können keine Rekruten zu Soldaten ausbilden.
Die Kampfkraft der Truppen ist abhängig vom Terrain und der Rasse. Schwere Truppen haben oft Schwierigkeiten in unebenem, sandigem oder sumpfigem Gelände. In Städten und auf See ist die Kavallerie außerdem schlecht zu gebrauchen, da ihre Pferde ihnen dort keinen Vorteil bringen.
Um eine bessere Auswahl treffen zu können, ist es vorteilhaft, einiges über den Kampfablauf wissen. In Kapitel 7 wird der Kampf ausführlich beschrieben. Beschrieben werden die Truppen und Rassen durch einen Kampfwert, einen Verteidigungswert und unterschiedliche Modifikatoren (Boni oder Mali) für die verschiedenen Geländeformen.
Kampfwert (KW): Der Kampfwert beschreibt den Schaden, den eine Einheit im Kampf seinem Gegner zufügt, aber auch wieviel sie selbst einstecken kann, da Verluste sich als eine Minderung des Kampfwerts auswirken. Der Kampfwert ist das Produkt aus Truppenkampfwert und Rassenkampfwert (beide sind in der Tabelle gleich neben der Truppenart angegeben). Beispiel: eine Einheit mittlerer Kavallerie aus Orks hat einen Kampfwert von 4.5 x 8 = 36.
Verteidigungswert (VW): Dies ist die Zahl, durch die der vom Gegner ausgeteilte Schaden geteilt wird, um die eigenen Verluste zu ermitteln. Schwere Truppen haben einen hohen VW - ihre Panzerung wendet viel Schaden ab. Zum Truppenverteidigungswert wird allerdings noch der Rassenverteidigungswert addiert. Einige Rassen sind zäher und unempfindlicher als andere. Die Verteidigungswerte von Truppe und Rasse werden addiert. Unsere Orkkavallerie hätte demnach einen Verteidigungswert von 5 (Truppe) + 3 (Rasse) = 8.
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
| #|Name d. Truppenart| KW| VW|Meer|Off.|Tund|Wald|Oase|Smpf|Wüst|Geb.|Stdt|Küst|Ödl.|Kost|
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 1|Miliz |1.5| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| +50| 0| 0| 3 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 2|Ritter |7.0| +8| -50| +20| +20| -45| 0| -75| -10| -45| -70| +20| 0| 40 |
| 3|Zombies |2.7| +9| -15| 0| 0| 0| 0| +20| 0| 0| +25| 0| 0| 18 |
| 4|Dämonenkämpfer |2.9| +7| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| +10| 0| 0| 18 |
| 5|Fanatiker |3.4| +4| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| +30| 0| 0| 18 |
| 6|Gesetzlose |2.2| +3| +20| 0| 0| +30| +15| 0| +20| +10| +15| 0| 0| 8 |
| 7|Nomadenkavallerie |4.2| +4| -50| +30| +30| -25| +5| -45| +25| -25| -80| +30| 0| 8 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 8|L. Speerträger |2.4| +2| 0| +40| +40| -5| +40| -15| +15| -10| 0| +40| 0| 7 |
| 9|M. Speerträger |2.8| +4| - 5| +40| +40| -15| +40| -20| +5| -20| 0| +40| 0| 12 |
|10|S. Speerträger |3.2| +6| -15| +40| +40| -25| +40| -30| -5| -30| 0| +40| 0| 20 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|11|L. Bogenschützen |2.6| +2| +30| +15| +15| -10| +25| +25| +30| 0| +25| +15| 0| 9 |
|12|M. Bogenschützen |3.0| +4| +15| +15| +15| -10| +25| 0| +15| 0| +25| +15| 0| 16 |
|13|S. Bogenschützen |3.4| +6| + 5| +15| +15| -10| +25| -15| + 5| 0| +25| +15| 0| 24 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|14|L. Schwertträger |2.2| +2| +25| 0| 0| +25| +15| +15| 0| +20| +20| 0| 0| 8 |
|15|M. Schwertträger |2.6| +4| + 5| 0| 0| +25| +15| +5| -10| +20| +20| 0| 0| 14 |
|16|S. Schwertträger |3.0| +6| - 5| 0| 0| +25| +15| 0| -15| +20| +20| 0| 0| 22 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|17|Leichte Kavallerie|3.5| +3| -50| +20| +20| -25| 0| -45| +25| -25| -70| +20| 0| 14 |
|18|Mittl. Kavallerie|4.5| +5| -50| +20| +20| -35| 0| -60| +5| -35| -70| +20| 0| 22 |
|19|Schwere Kavallerie|5.5| +7| -50| +20| +20| -45| 0| -75| -10| -45| -70| +20| 0| 32 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|20|Marine |2.6| +3| +45| 0| -10| +5| +5| +15| -30| +10| +15| 0| 0| 10 |
|21|Barbaren |2.7| +3| +15| 0| +15| +30| 0| -10| 0| +30| -15| 0| 0| 10 |
|22|Katapulte |3.4| +2| +50| +20| 0| -65| +25| -45| 0| -30| +40| +20| 0| 25 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
|23|Piraten |3.6| +3| +70| -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 0| +50| -- | 12 |
+--+------------------+---+---+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
Hinweise: Der Stadt-Modifikator gilt nur für Provinzen mit VS > 0. Piraten können nur kämpfen, wenn sie von einer Gruppe befehligt werden, die sich auf See befindet, also nur in See-Schlachten (s. Kap 7.3) sowie See-Land-Angriffen (s. Kap 7.4).
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+(Achtung: Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
|Nr|Rasse |KW|VW|Meer|Off.|Tund|Wald|Oase|Smpf|Wüst|Geb.|Stdt|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 1|Ork | 8| 3| -10| 0| +10| +10| 0| +25| +20| +30| 0|
| 2|Mensch |10| 3| +20| 0| 0| 0| 0| 0| +20| 0| +5|
| 3|Zwerg |12| 4| -25| 0| 0| 0| 0| -20| 0| +50| +10|
| 4|Elf |15| 3| 0| 0| 0| +50| 0| -15| -45| -10| 0|
| 5|Hobgoblin|15| 3| 0| 0| 0| -30| 0| 0| 0| +30| 0|
| 6|Oger |20| 4| -20| 0| +10| +15| 0| -20| -20| +10| 0|
| 8|Hobbit | 6| 4| -30| -10| -10| +30| -10| 0| 0| +10| +20|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
| 7|Untot |20| 3| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0|
+--+---------+--+--+----+----+----+----+----+----+----+----+----+
Hinweise: Küste und Ödland ist wie Offen zu behandeln. Der Stadt-Modifikator gilt nur für Provinzen mit VS > 0.Alle Angaben in Prozent. Kampfwert, Rüstungswert und Aufstellungskosten absolut. Die Rassenwerte werden mit den Truppenwerten addiert, außer beim Kampfwert: dort werden die Werte multipliziert. Die Erhaltungskosten (Sold) pro Runde betragen ein Fünftel (20%) der Aufstellungskosten und sind zum ersten Mal bereits in der Runde der Aufstellung zu bezahlen (Die Bezahlung erfolgt immer am Ende einer Runde).
Der Spieler kann und soll sich mit dieser Führungsperson identifizieren - so entsteht der Rollenspielcharakter von Mythicor. Jede Spielposition hat gewisse Stärken und Schwächen, die zu Anfang natürlich in erster Linie dadurch zustandekommen, daß die Anführer der Positionen die stärksten Charaktere sind, die es zu diesem Zeitpunkt auf der Welt gibt. Im späteren Verlauf des Spieles wirken sich aber auch die anderen kleinen Unterschiede aus, die durch die verschiedenen Herrschaftsformen sich ausgeprägt haben. So hat jede Position ihre eigene, spezielle Truppengattung: Kriegsherren befehligen die mächtigen Ritter. Zauberer lassen ihre Burgen von den magisch gestählten Dämonenkämpfern beschützen, Erzpriester können jederzeit auf ihre furchtlosen Fanatiker zählen, während der Schwarzmagier auf seine gefürchteten Untoten schwört.
Zombies können aus Rekruten jeder Rasse erschaffen werden. Als Sponsor für die Truppenaufstellung sind, wie sonst auch, nur Provinzen und Stammeshäuptlinge, jedoch keine anderen Änführer, erlaubt. Da sie jedoch selbst von untoter Rasse sind, können sie nicht in der Provinz oder Gruppe, in der sie ausgebildet werden, auch aufgestellt werden, sondern nur in Gruppen von Geisterbeschwörern (schließt den Schwarzmagier natürlich ein). Zombies können also nicht von gewöhnlichen Anführern geführt werden, sondern nur von Schwarzmagieren (und seinen weiteren Geisterbeschwörern). Beschwörer haben zudem die besondere Fähigkeit, auch die anderen Truppenarten zu untoten Kriegern zu machen (s. UG 23).
Zombies können auch zur Verteidigung einer Provinz abgestellt werden, allerdings nur dann, wenn sich keinerlei Bevölkerung oder andere Truppen darin befinden. Dadurch wird die Provinz selbst zu einer untoten Provinz.
Durchschreitet eine untote Gruppe mit Truppen eine Provinz, die weder Bevölkerung, noch Rekruten, Truppen oder Handlanger (falls sie nach Partieregeln rassebehaftet sind), wird die Provinz ebenfalls untot.
Erzpriester segnen zwei- bis dreimal so stark wie gewöhnliche Priester, denn sie stehen ihrer Gottheit besonders nahe. Der Faktor 3 gilt für die Fruchtbarkeit, das Bevölkerungsmaximum wird jedoch nur um den Faktor 2 stärker erhöht als beim normalen Priester.
Die Klanfürst-Position hat besondere Regeln für die Truppenaufstellung: Alle seine Gruppen können Truppen aufstellen, aber dafür seine Provinzen nicht! Partien können jedoch eine Ausnahmeregel haben, daß die Provinzen zumindest Milizen aufstellen dürfen. Hinweis: Das Aufstellen bezieht sich auf den Sponsor. D.h., daß natürlich eine Gruppe wiederum beliebige Truppen für eine Provinz aufstellen kann. Nur ist es eben so, daß eine Provinz, wenn sie keine Gruppe hat, sich nicht mal schnell mit Truppen verstärken kann, wenn ein Angriff droht. (Es gibt aber einen Trick: Man kann sich temporär eine Gruppe kaufen in der Provinz, um von ihr die Truppen aufstellen zu lassen.)
Klanfürsten sind die Oberhäuptlinge der nomadischen Bevölkerung in einem Gebiet. Ihre Erfahrung und ihr Ansehen verschaffen ihnen einen Nahrungsbonus von 35% und einen Rekrutierungsbonus von 50% und einen Steuerbonus von 40%. Da die Bevölkerung in der Gruppe eines Klanfürsten meist schon von Kind auf kämpferisch trainiert wurde, erntet sie zusätzlich einen Militärbonus von 10%. Außerdem können sie eine Karte anfertigen ebenso wie ein Kundschafter (je nach Partie können sogar alle Häuptlinge unter dem Klanfürsten jederzeit Karten anfertigen).
Häuptlinge unter einem Klanfürsten beginnen mit einer Führungskraft von 4, einem Steuerbonus von 25%, einem Rekrutierungsbonus von 20% und einem Nahrungsproduktionsbonus von 20%.
Hinweis: Zwar können alle Gruppen eines Klanfürsten Truppen aufstellen, aber nur die Häuptlings-Charaktere (schließt natürlich den Klanfürst ein) können Nahrung, Rekruten und Steuern produzieren.
+----+----+-----+---+---+(Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
|Bev.|Rek.| Kr. |BG |VS |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Orks | 56 | 28 | 330 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Menschen | 50 | 25 | 300 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Zwerge | 42 | 21 | 240 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Elfen | 40 | 20 | 240 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Hobgoblins | 36 | 18 | 210 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Oger | 26 | 13 | 165 | 1 | 2 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
| Hobbits | 40 | 20 | 240 | 3 | 3 |
+--------------------+----+----+-----+---+---+
Hinweise:
Ihre besonderen Fähigkeiten liegen darin, daß alle ihre Anführer Karten anfertigen können, allerdings nur, sofern sie sich auf See befinden. Außerdem können nur sie die spezielle Truppenart "Pirat" aufstellen, die besonders effektive Kämpfer zur See sind (s. Kap. 2.1). Beim Kämpfen an Land sind sie jedoch völlig nutzlos und stehen dann eher im Weg herum als daß sie hilfreich wären.
Bei der Startaufstellung erhalten Seefahrer eine Anzahl Kriegsschiffe, die 10% der Startbevölkerung ausmacht, plus das Dreifache an Transportschiffen, sowie doppelt so viele Milizen. Die Heimatprovinz ist immer eine Küstenprovinz.
Desweiteren erhält jede Gruppe eines Seefahrers einen um 5% erhöhten Moralbonus.
Die Beschreibung der Zaubersprüche erfolgt später. Jeder Spieler startet mit einem Meistercharakter. Er identifiziert auch die Spielposition. Die einzelnen Positionen haben verschiedene Vorteile und Nachteile. Einige haben auch eine spezielle Truppenart, die nur sie wählen dürfen.
+-------------+--+--+--+ +----+-----------------+--+--+--+------+(Je nach Partie können diese Werte varriieren - beachte also die Partie-Tabellen!)
|Anführer |Fü|Di|St| |Nr. |Unterführer |Fü|Di|St|Kosten|
+-------------+--+--+--+ +----+-----------------+--+--+--+------+
|Kriegsherr |12| 5|15| | 1 |Kundschafter | 2| 2| 1| 300 |
|Klanfürst |10| 6|15| | 2 |Geisterbeschwörer| 2| 1| 5| 500 |
|Handelsfürst | 5|12| 8| | 3 |Held | 5| 3| 7| 700 |
|Erzpriester | 5| 8|10| | 4 |Priester | 1| 2| 3| 500 |
|Schwarzmagier| 3| 3|12| | 5 |Stammeshäuptling | 2| 1| 3| 400 |
|Zauberer | 4| 4|15| | 6 |Dieb | 1| 4| 1| 400 |
+-------------+--+--+--+ | 7 |Hexer | 1| 1| 5| 500 |
+----+-----------------+--+--+--+------+
Es folgt die Beschreibung der einzelnen Charakterklassen (in Klammern sind die Namen der korrespondierenden Positions-Anführer (Hauptcharakter)):
Alle Gruppen und Provinzen unter Handelsfürsten erhalten ebenfalls 50% Bonus auf Handlangeraktionen. Die Heimatprovinz des Handelsfürsten startet mit 10% Steuerbonus und der Handelsfürst selbst mit 20% Handelsbonus. Außerdem hat er seine Handlanger am besten im Griff (partieabhängig): Unter seinem Kommando wirkt ein doppelter Bonus: 100 HL wirken wie 225.
Hexer sind besonders gut geeignet, mit magischen Gegenständen umzugehen, sowie Gruppen in der Ferne aufzuspüren. Daher sollte kein Reich auf die Ausbildung eines starken Hexers verzichten.
Die Wahl verschiedenartiger Charaktere ist in jedem Fall empfehlenswert. Es gibt Charaktere, die zu Beginn des Spieles von Vorteil sind. Dazu zählen Held, Häuptling und vor allem der Hexer. Im fortgeschrittenen Spiel zeigen sich jedoch auch die Vorteile von Dieb, Priester und Geisterbeschwörer, vor allem, wenn diese nicht frisch angeworben wurden, sondern schon lange genug existieren, um auf gute Eigenschaftswerte zu kommen. Wenn man in einen solchen Charakter investiert, kann es sich später bezahlt machen: ein Dieb, der klaut, was nicht niet- und nagelfest ist; ein Priester, der schließlich schneller segnet, als das Kraut nachwächst.
Zaubersprüche stehen gewöhnlich nur speziellen Charakteren zu, so kann zB. Segen nur von Priestern gesprochen werden. Allerdings gibt es im Verlauf des Spiels die Möglichkeiten, daß ein Charakter anderer Klasse den Zauberspruch erhält. Magische Gegenstände können dies beispielsweise bewirken.
Die in der Beschreibung verwendeten Begriffe Reichweite, Chance und Auswirkung haben folgende Bedeutung:
Es soll hier noch angemerkt werden, daß einige Rassen gegenüber bestimmten oder allen Zaubersprüchen unempfindlicher sind. Einige Gestalten, die nicht von dieser Welt sind, können sogar gänzlich immun dagegen sein. Dies ist aber, wie auch so manch anderes in Mythicor, unbekannt und es bleibt am Spieler, das herauszufinden.
Man kann sein Reich nicht nur durch erobern und investieren (kaufen) vergrößern, sondern auch durch geschickte Diplomatie mit Spielern und Nichtspielern (vom Computer verwaltete Gruppen und Provinzen). Fast nichts ist vor der tückischen Diplomatie eines Charakters mit hoher Diplomatiefähigkeit sicher. Nur Charaktere auf Meisterstufe lassen sich von dem Gerede eines Diplomaten nicht irritieren. Die Chance, ein Dorf oder einen Charakter durch Diplomatie an sich zu bringen nimmt linear mit dem Charisma (Diplomatiewert) des Diplomaten zu. Eine wichtige Rolle hierbei spielt die Rasse des Diplomaten (s. Tabelle). Gelingt der Diplomatieversuch, so wechselt die Provinz den Besitzer.
Diplomatie mit Gruppen ist, je nach Partie, möglich oder auch nicht. Wenn sie erlaubt ist, geht die Gruppe bei Erfolg an den diplomierenden Spieler über, und zwar auf die nächste freie Gruppenposition des Spielers. Wenn der Spieler bereits 20 Gruppen hat, wird daraus allerdings nix und die Gruppe verschwindet ganz aus dem Spiel. Bei Diplomatie zwischen Gruppen ist die Chance dafür geringer, je höher ihre Stärke ist. Positionsanführer können niemals abgeworben werden.
Diplomatie mit Provinzen ist in der Regel möglich, kann aber auf solche der ID 997 oder auf alle Nichtspielerprovinzen eingeschränkt sein. Ist ein Diplomatieversuch erfolgreich, geht die Provinz an das Reich des Diplomaten über. Dabei bleiben alle Einheiten und Güter erhalten, bis auf die Truppen: Alle Truppen bis auf vorhandene Milizen werden aufgelöst.
Die folgende Tabelle gibt den Zahlenwert an, der vom Charisma (Diplomatiewert) des Diplomaten abgezogen wird, um die Erfolgschance zu bestimmen. Es wird nun mit 6 multipliziert (gilt nur für Provinzen der ID 997 - bei Gruppen und anderen Provinzen gelten andere, evtl. geheime, Formeln) und daraus erhält man die Erfolgschance in Prozent. (Beispiel: Ein menschlicher Anführer mit Diplomatie 8 versucht sich an einem Orkdorf, also 2 Punkte Abzug. Die Chance ist dann (8-2) x 6% = 36%). Aus der linken Spalte wählt man die Rasse des diplomierenden Charakters, und sucht dann in jener Zeile nach der Spalte mit der Rasse des Dorfs oder des Charakters, der durch Diplomatie zum Seitenwechsel überredet werden soll.
Bei Stadt-Provinzen und solchen anderer Mitspieler zählt als zusätzlicher Modifikator der Besiedlungsgrad und die Verteidigungsstufe (Je höher diese sind, desto unwahrscheinlicher ist es, daß sie ihrem Reich den Rücken kehren). Um herauszufinden, wie groß die Chancen dort stehen, kann man einfach mal einen Versuch starten. Man erhält dann eine grobe Berwertung der Chancen als Antwort. Banditen (ID 994) lassen sich übrigens nie abwerben.
Schlägt ein Diplomatieversuch fehl, wird mit einer Chance von 15% ein Diplomatiepunkt abgezogen, gelingt der Versuch, wird der Di-Wert mit der Chance 50% um Eins erhöht.
+---------+---+---+---+---+---+---+---+Beispiel: Menschen können Orks ganz gut bereden (2), Orks haben dagegen schlechte Aussichten bei Menschen (5).
|Ork | 3| 5| 8| 8| 5| 3| 8|
|Mensch | 2| 0| 3| 2| 3| 4| 1|
|Zwerg | 8| 3| 0| 5| 5| 8| 1|
|Elf | 8| 1| 5| 0| 5| 8| 1|
|Hobgoblin| 5| 3| 5| 5| 0| 3| 3|
|Oger | 1| 1| 8| 8| 3| 1| 3|
|Hobbit | 10| 1| 1| 1| 3| 3| 0|
+---------+---+---+---+---+---+---+---+
|Ork|Men|Zwg|Elf|Hbg|Ogr|Hob|
+---+---+---+---+---+---+---+
Hinweis: Untote können nicht zur Diplomatie herangezogen werden.
Geisterbeschwoerer können eine Plage heraufbeschwören in der Provinz, in der sie sich befinden. Es handelt sich dabei oft um Epidemien wie die Pest oder die Cholera. Ein von der Plage befallener Landstrich kann auch an Fruchtbarkeit einbüßen. Das hängt vor allem von der Art der Plage ab. Der Charakter hat allerdings keinen Einfluß darauf, welche Plage heraufbeschworen wird. Die Provinz, in der der Charakter sich befindet, wird von einer Plage befallen, die sich auswirkt, sobald der Besitzer ausgewertet wird. Eine Plage kann sich in angrenzende bewohnte Provinzen verbreiten, aber sich auch nach einigen Runden von selbst auflösen. Allerdings können Priester Plagen in ihrer Umgebung durch einen Zauberspruch mit hundertprozentiger Sicherheit stoppen (s. Stoppe Plage).
Plagen können in jeder befallenen Provinz 30% bis 50% der Bevölkerung pro Runde dahinraffen.
Erhöht die Bewegungskosten einer Provinz dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) (siehe auch Beschleunigung).
Dieser Spruch bewirkt eine Erniedrigung der Bewegungskosten (BK) einer Provinz dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Gruppen können daraufhin größere Entfernungen in ihren Bewegungsphasen zurücklegen. Die BK können nicht unter 0.2 gesenkt werden.
Dieser Zauber beschwört eine Seuche in der Zielprovinz herauf und bewirkt dadurch eine Senkung der Fruchtbarkeit um 0.02 pro Stärke, dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Beispiel: Ein Hexer mit Stärke 10 vermindert die Fruchbarkeit einer Provinz mit 3.3 auf 3.1.
Dieser Spruch erlaubt es, eine entfernte Provinz auszuspionieren. Der Magier erhält genaue Informationen über Truppenstärke, Bevölkerung, gelagerte Waren etc. Je nach Partie kann die Reichweite vom Zauberer bei gleicher Stärke doppelt so groß sein.
Dieser Spruch beschwört ein magisches Gewitter in der Zielprovinz, das die Soldaten angreift und tötet. Die Verlustberechnung erfolgt ähnlich der bei einem normalen Kampf, wobei der Gesamtangriffswert der magischen Attacke der Stärke des Hexers mal 200 (oder mehr, siehe Partie-Specs) entspricht. Der Zauberangriff vermindert auch die Moral der Angegriffenen um bis zu 5% (siehe Partie-Specs). Zauberer haben einen Angriffswert von: Stärke zum Quadrat mal 20 (oder mehr, siehe Partie-Specs).
Der Spruch entspricht in seiner Wirkung dem Vorigen, allerdings wirkt er auf Gruppen und nicht auf Provinzen.
Das Opfer dieses Spruches ist immer ein Charakter. Gelingt der Fluch, so senken sich die Eigenschaften (Fü, Di, St) des Opfers, abhängig von der Stärke des Zauberers, mindestens aber um eins, je mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Die Wirkung ist dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung).
Dieser Spruch erhöht die Fruchtbarkeit und das Bevölkerungsmaximum der Provinz, in der sich der Segnende befindet, dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung). Die Fruchtbarkeit wird um 0.1 Prozent und das Bevölkerungsmaximum um 1 pro Stärke des Priesters erhöht. Erzpriester segnen allerdings dreimal bzw. zweimal so stark (Stärke x 0.3% und Stärke x 2). Junge Priester haben noch nicht immer Erfolg beim Segnen. Erst, wenn ihre Stärke 12 überschritten hat, sind sie immer erfolgreich. Insofern sollte man zu Beginn alles daran setzen, Priestern schnell zu einer gewissen Stärke zu verhelfen (z.B. durch Sonderaktionen und ggf. auch Schlachten).
Ein Priester kann durch diesen Spruch eine Plage unschädlich machen. Alle Plagen im Umkreis von zwei Provinzen werden sofort gestoppt.
Gerät die Gruppe des Priesters, der diesen Spruch ausgesprochen hat, in einen Kampf gegen eine Armee mit Untoten, so werden gleich bei Beginn der Schlacht soviele Untote vernichtet, wie es der Stärke des Priesters entspricht. Dieser Befehl wirkt nicht bei See-Land-Schlachten.
Dieser Befehl ist temporär - es wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.
Mit diesem Spruch kann eine untote Provinz wieder in eine "lebende" (ohne Rasse) zurückverwandelt werden, sofern sich keine Truppen darin befinden. Untote Provinzen entstehen, wenn eine Armee von Untoten eine Provinz erobert (und dabei keine Bev, Rekr oder Truppen übrigbleiben - das geht am Besten durch eine Plünderung), eine unbewohnte Provinz durchquert, oder in sie Truppen abstellt.
Tote Charaktere können durch diesen Zauber wiederbelebt werden, auch solche von anderen Spielern. Der Priester muß sich in derselben Provinz aufhalten wie der Tote. Wiederbelebte in Landprovinzen (einschl. Küste) erhalten den Status "an Land", diejenigen auf Meeresprovinzen den Status "auf See".
Dieser Spruch bewirkt, daß der Magier auf sich eine Aura aus Furcht spricht, die die Moral des Gegners in Kämpfen senkt. Die Moral der Gegners wird dabei während der Schlacht um die Stärke des Magiers gesenkt, so daß der Gegner eher aufgibt.
Diese Furchteinflößung ist temporär - sie wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.
Ein Charakter führt für die Dauer der Runde praktische und mentale Übungen durch, um seine Eigenschaftswerte (Fü, Di, St) zu steigern. Die Chance, sich um Eins zu erhöhen, beträgt für jede Eigenschaft 20-25%.
Ein Dieb kann versuchen, einen feindlichen Charakter umzubringen. Weder Soldaten noch Handlanger können das Opfer vor diesem Anschlag schützen. Je höher allerdings die Stärke des Opfers, desto niedriger sind die Erfolgsaussichten des Diebs.
Die Verteidigungsstufe (VS) einer Provinz kann durch diese Aktion um eine Stufe dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) gesenkt werden. Feindliche Handlanger bieten hierbei keinen Schutz, wie es bei dem entspr. Handlangerbefehl wäre.
Der Zauberkundige kann durch diesen Spruch sich selbst und seine Truppen magisch schützen: Der Verteidigungswert wird bei Schlachten um St*0,2 erhöht.
Dieses Schild ist temporär - es wirkt nur in der Runde, in der der Befehl gegeben wird.
Die Verteidigungsstufe (VS) einer Provinz wird bei erfolgreicher Anwendung dieses Zauberspruchs dauerhaft (also nicht nur für die Runde der Anwendung) um eins (beim Zauberer ggf. auch um zwei, siehe Partiespecs) erhöht.
Siehe Kap. 5.1. Ist in vielen Partien nicht erlaubt.
Wie 5.6, als Ziel ist jedoch eine Gruppe statt einer Provinz anzugeben.
Dieser Befehl eignet sich hervorragend, um die Kartenposition fremder Gruppen zu erfahren.
Schwarzmagier können hiermit andere Truppenarten als Zombies in ihrer Untotenarmee aufstellen.
Der Schwarzmagier bildet dazu eine kleine Menge von Rekruten aus der Provinz, in der er sich befindet, zu Untoten mit besonderen Waffenfähigkeiten aus. So ist es z.B. möglich, Marine für Kämpfe zur See auszubilden oder Untote zu Pferde für eine größere Schlagkraft als die der "normalen" Zombies. Natürlich können Rekruten nur in den sechs Truppenarten ausgebildet werden, auf die sich das Reich spezialisiert hat.
Es können so viele Rekruten ausgebildet werden, wie der Schwarzmagier Stärkepunkte besitzt. Die Rekruten und Aufstellungskosten werden der Provinz entnommen, in der sich der Beschwörer befindet.
Weitere Geisterbeschwörer unter Schwarzmagiern können nur Zombies aufstellen. Jedoch ist der Transfer dieser anderen untoten Truppen zu Geisterbeschwörern möglich.
Ein Held kann einen anderen, lebenden, Anführer zum Duell herausfordern.
Wenn alle Eigenschaftswerte (Fü, Di, St) des Herausforderers größer als die des Opfers sind, besteht die folg. prozentuale Chance, daß er gewinnt: Summe der Differenzen aller drei Eigenschaften multipliziert mit 5. Beispiel: Held hat Fü 10, Di 5, St 20, Opfer hat Fü 5, Di 4, St 11. Die Erfolgschance ist dann (5 + 1 + 9) * 5 = 75%. Ist er erfolgreich, wird dem Opfer Folgender Schaden zugefügt: Es stirbt, seine drei Eigenschaftswerte werden je um ein Drittel gesenkt, und seine Artefakte, sein Geld, sowie seine HG in Form von 5 Kronen pro HG, werden an den Herausforderer übergeben. Die Tatsache, dass das Opfer all sein Geld verliert, führt außerdem dazu, dass er am Ende der Runde alle HL verliert und ein Teil der Truppen desertiert.
Ist der Held jedoch nicht in allen Disziplinen dem anderen überlegen, besteht die Chance, daß er selbst in dem Duell stirbt, und zwar mit der selben Formel, nur mit umgekehrten Vorzeichen (allerdings kann er dabei keine Güter verlieren oder Eigenschaftswerte reduziert bekommen). Der Held sollte sich also vorher genau über sein Opfer informieren.
Der Geisterbeschwörer benutzt schwarze Magie, um eine Gruppe mit einem toten Anführer zu sich zu rufen. Die Gruppe kann dabei auch die eines anderen Spielers sein.
Pro Runde kann jede Gruppe sich einmalig bis zu 15 Felder fortbewegen, und zwar findet dies nach allen anderen Aktionen der Gruppe statt. Durch diese Bewegung kann sie sowohl eine bestimmte Zielprovinz erreichen, um dort in der folgende Runde Güter auszutauschen, Handel zu treiben oder einen Wechsel zwischen See und Landstatus vorzunehmen, als auch auf dem Weg dorthin fremde Gruppen und Provinzen attackieren und erobern.
Um sich auf Seefeldern zu bewegen, muß sich die Gruppe auf See
(s. BAS 26) befinden und ausreichend
Schiffe dabei haben.
Um sich auf Landfeldern (also weder Seefeld noch Küste) zu bewegen, muß
die Gruppe sich an Land befinden. Sollte sie Schiffe dabei haben, werden die
automatisch an die Provinz transferiert bzw. exportiert.
Auf Küstenfelden ist der See-Land-Status egal und Schiffe können
beliebig mitgeführt werden.
Gruppen können nur in Küstenprovinzen in See stechen oder an Land gehen. Um in See stechen zu können, muß die Gruppe genügend Schiffe besitzen. Befindet sich die Gruppe zu Beginn der Runde auf See und möchte Landbewegungen durchführen, muß sie erst an Land gehen (Basisbefehl 27).
Pro Runde kann eine Gruppe sich also nur entweder auf See oder an Land bewegen, weil der See-Land-Wechsel als Basisbefehl, und damit vor dem Bewegungsbefehl, gegeben werden muß.
Bewegt sich eine Gruppe, so verbraucht sie dabei Bewegungspunkte. Wieviel,
hängt vom Terrain der Provinz und davon ab, ob die Gruppe sich geradeaus
oder Diagonal hineinbewegt. Die Bewegungskosten kann man der Terraintabelle
entnehmen (siehe 1.5), der Faktor bei gerader Bewegung ist 5, bei schräger
Bewegung 7. Eine Gruppe kann sich nicht mehr weiterbewegen, wenn ihre Bewegungspunkte
auf Null oder darunter sinken. Aus dieser Regel geht nun hervor, daß
man nicht die genügende Anzahl Bewegungspunkte besitzen muß, um
eine Provinz zu betreten, sondern man muß lediglich überhaupt
noch welche besitzen. Eine Gruppe, die nach mehreren Bewegungen nur noch
2 Bewegungspunkte besitzt, kann sowohl geradeaus eine Tundra-Provinz (5
BP) betreten als auch diagonal eine Gebirgsprovinz (21 BP).
Genaugenommen kommt es nicht wirklich auf das Terrain an, sondern auf die
Bewegungskosten des Terrains. Beim Start einer Partie erhält jede Provinz
die Bewegungskosten zugewiesen, die für das Terrain typisch sind. Jedoch
können diese Bewegungskosten später durch Straßenbau oder
die Hexer-Aktionen Beschleunigung und Behinderung verändert
werden.
Übrigens: Auch in Schlachten werden Bewegungspunkte verbraucht (je länger die Schlacht dauert, desto mehr BP kostet sie).
Gruppen besitzen pro Runde 25 Bewegungspunkte (BP), außer Klanfürsten; die Klanfürstengruppe besitzt 35 BP. Je nach Partie können auch normale Stammeshäuptlinge 35 BP haben. Kriegsherren haben u.U. ebenfalls mehr BP - siehe die jew. Partiespezifikationen.
Die Bewegungsrichtung ist durch eine Zahl von 0 bis 8 kodiert. "0" bedeutet, daß eine Bewegung auf der Stelle durchgeführt wird. (sie kostet soviel BP wie eine gerade Bewegung). Dies ist wichtig, da man Begegnungen (mit feindlichen Armeen oder Provinztruppen) nur haben kann, wenn man sich bewegt. Und Angriffs- und Eroberungsbefehle werden nur ausgeführt, wenn man einen Gegner auch trifft. Reglose Gruppen können höchstens dann eine Begegnung haben, wenn ein Feind in sie hineinläuft.
1In Mythicor kann jede Gruppe maximal 15 (Einzel-) Bewegungen machen, selbst wenn die Bewegungspunkte für mehr reichen würden. Die Bewegungen laufen quasisynchron ab, d.h, zuerst machen alle Gruppen (beginnend mit G1, dann G2 usw.) ihre erste Bewegung, dann alle ihre Zweite usw. bis zur Fünfzehnten (mehr dazu in Kap. 10.2).
8 2
Windrose \ | /
7 -- 0 -- 3
/ | \
6 4
5
Mehrere "0"-Bewegungen hintereinander sind nicht erlaubt.
Diagonale Bewegungen sind immer erlaubt, wenn das Ziel eine Küste
ist, oder wenn Ausgangs- und Zielprovinz beides See oder beides Landprovinzen
sind. Beispiel:
| 15 | 16 |
---------------
| | |
2|Meer |Offen|
| | |
---------------
| | |
3|Offen|Meer |
| | |
---------------
Eine Gruppe auf See kann nun von 15/2 nach 16/3; eine Gruppe an Land kann von 15/3 nach 16/2 gehen.
Wie stark die Blockade wirkt, hängt vom Verhältnis der Truppenstärke beider Seiten (Blockierer und Blockierter) ab.
Dabei zählt die reine Truppenanzahl -- die Truppenarten und Rasse haben keinen Einfluß. 100 Hobbit-Milizen blockieren also genausogut wie 100 Drachen.
Die Formel dabei ist (Blockierer ist Angreifer, Blockierter ist Opfer):
Truppen beim AngreiferWeiterhin gilt:
BP-Abzug = ------------------------ * 50
Truppen beim Opfer
Das Terrain spielt beim Blockieren keine Rolle (schliesslich wirken sich Terrainunterschiede auf Blockierer wie Blockierten gleich aus). So kann selbst auf See ein Gegner noch effektiv aufgehalten werden.
Außerdem wirkt eine Blockierung erst dann, wenn sich die blockierte Gruppe bewegt: D.h, eine Gruppe kann immer mindestens ein Feld weiterziehen.
Kämpfe auslösen können:
In Mythicor sind in einer Provinz mehrere Schlachten zwischen den gleichen Kontrahenten möglich. Will man möglichst viele Schlachten schlagen (zB. um seine Militär- und Moralboni und Führungskraft zu steigern), kann man z.B. Attackiere- und Erobere-Befehle an seine Gruppen geben. An 994ern kann man so seine Werte etwas steigern. Sie greifen nämlich selbst auch noch an, womit dann sogar 3 Schlachten möglich sind (es sei denn, man metzelt sie schon in der ersten alle nieder).
Eine Schlacht unterteilt sich in mehrere Kampfrunden, in denen die kämpfenden Streitkräfte gleichzeitig ihrem Gegner Schaden zufügen. Der Ablauf wird solange wiederholt, bis eine der Seiten aufgibt oder vernichtet wurde, oder eine bestimmte Anzahl Runden gekämpft wurde. Diese Spielweise ist sehr ähnlich der von bekannten Rollen- oder Strategiespielen. Dazu werden die Eigenschaften der Truppen in abstrakten Werten ausgedrückt, den sogenannten Kampfwerten.
Wie bereits erwähnt, teilen beide Parteien nicht hintereinander, sondern gleichzeitig ihre Angriffe aus. Zur Beschreibung der Kampfstärken der verschiedenen Truppengattungen werden folgende Begriffe verwendet.
Der Schaden (Kampfstärke) wird auf die Truppen des Gegners anteilmäßig verteilt, also je nach Truppengattung gemäß ihrer zahlenmäßigen Stärke in der Armee.
Beispiel: Eine Gruppe bestehe aus 20 Milizen (KW 500, VW 0) und 10 Mittleren Schwertträgern (KW 500, VW 4), Rasse sei Elfen (VW 3) und Militärbonus und Terrainmodifikator sind beide je 50%. Nehmen wir weiterhin an, daß die Boni multiplikativ seien. Dann ist der Verteidigungswert für Milizen (3+0)x(1+(0,5+0,5)), also 6, und für die Schwertträger (3+4)x2, also 14. Der Gegner, auf den die Gruppe trifft, richte in der ersten Runde einen Schaden von 2100 an, davon entfallen dann anteilig 1400 auf die Milizen und 700 auf die Schwertträger. Die Milizen teilen den Schaden durch ihren Verteidigungswert von 6 und erfahren somit einen Kampfwertverlust von 233, die Schwertträger teilen ihren Schaden durch 14 und erleiden einen Verlust von 50 an ihrem Kampfwert.
Im Moment haben wir nur Kampfwertverluste ausgerechnet. Am Ende stehen aber nicht Kampfwerte, sondern Truppeneinheiten in den Armeen. Daher werden die Verluste nun auf die Truppenzahlen bezogen. Am Ende der Schlacht bleiben der Gruppe im Beispiel also 11 Milizen (46,6%*20=9 Verluste) und 9 Schwertträger.
Je nach Partie werden bis zu 10 bis 20 Kampfrunden durchgeführt. Der Kampf gilt als beendet, wenn entweder alle Runden durchgeführt wurden (dann geht der Verteidiger als Sieger hervor) oder bis eine der folgenden Bedingungen den Kampf vorzeitig (und sofort) abbricht:
1. Vollständiger Verlust der Armee
Ist die Armee vollständig vernichtet, geht der Gegner als Sieger hervor. Verlieren beide Seiten ihre komplette Armee in der selben Kampfrunde, ist der Verteidiger der Sieger.
2. Rückzug
Eine Gruppe oder eine angreifende Provinz kann sich vorzeitig vom Kampf zurückziehen, falls ihre Verluste zu hoch werden. Dazu kann man jeder Gruppe und Provinz einen prozentualen Rückzugswert (BAS 22) geben. Der Prozentsatz gibt an, bei wieviel Prozent Verlusten der Rückzug erfolgen soll. Ist der Wert 0, dann wird sogar erst gar kein Kampf aufgrund einer evtl. bestehenden allgemeinen Feinderklärung (s. BAS 2) begonnen.
Zieht sich eine Gruppe zurück, gilt die Schlacht für sie als verloren. Der Rückzug des Angreifers wird zuerst überprüft.
Für Provinzen wird dieser Rückzugswert nur benutzt, wenn die Provinz von sich aus eine Gruppe attackiert (z.B. aufgrund einer Feinderklärung). Wird die Provinz jedoch angegriffen, wird immer ein Rückzugswert von 100% (nie zurückziehen) angenommen, egal, welcher Wert per Basisbefehl 22 gesetzt wurde.
Neue Gruppen haben einen Rückzugswert von 100%. D.h, sie kämpfen bis zum totalen Exodus (es sei denn, sie geben vorher aufgrund der gesunkenen Moral auf). Neu erworbene Provinzen haben dagegen einen RZ 0%, damit sie nicht blindlings einen Ausfallangriff starten, falls eine Feinderklärung gegen eine durchziehende Gruppe besteht.
3. Moral
Jede Armee startet zu Beginn der Schlacht mit einer Anfangsmoral. Diese errechnet sich aus: Führungskraft + Moralbonus + 90%. Die Anfangsmoral kann maximal 150% betragen.
Von der Anfangsmoral werden die Armeeverluste in Prozent abgezogen. Der resultierende Wert bestimmt die Moral, also die Wahrscheinlichkeit, daß die Armee weiterkämpft (solange die Moral einer Truppe über 100% liegt, gibt sie somit keinesfalls auf).
Gibt eine Gruppe wegen der Moral auf, gilt sie als Verlierer der Schlacht. Die Moral des Angreifers wird immer zuerst überprüft.
Gibt die eine Armee wegen ihrer schlechten Moral auf, so darf der Sieger mit seinen Kavallerieeinheiten eine zusätzliche Kampfrunde gegen den Verlierer führen. Dabei kann der Verlierer keinen Schaden anrichten und die Kampfstärke des Siegers wird mit 1,5 multipliziert. Ist eine Provinz der Sieger einer solchen Schlacht, so wirkt in dieser Runde die Führungskraft aus der Verteidigungsstufe jedoch nicht.
4. Tod des Befehlshabers
Je nach Höhe der Verluste ist es möglich, daß der Anführer einer Gruppe stirbt. D.h, er kann auch sterben, wenn noch nicht alle seine Truppen besiegt wurden. Allerdings ist erst bei starken Verlusten die Möglichkeit gegeben, daß der Anführer dabei auch getötet wird (solange die Truppen zahlreich genug sind, beschützen sie natürlich besonders ihren Anführer), außerdem spielt seine Stärke auch eine Rolle bei der Wahrscheinlichkeit zu fallen. Stirbt der Anführer, gilt die Schlacht für die Gruppe als verloren.
Der Verlierer büßt alle verbleibenden Bewegungspunkte ein und sein Angriffs/Verteidigungsbefehl wird aufgehoben. Je nach Partie bleibt der taktische Befehl erhalten oder wird ebenfalls aufgehoben. Die Moral des Verlierers senkt sich um 5 Prozent.
Beide Kontrahenten erhöhen ihren Militärbonus um 1 bis 5 Prozent. Die Anführer von Gruppen steigern ihre Führungskraft und ihre Stärke mit einer 20%igen Chance um einen Punkt. (All dies geschieht jedoch nur, wenn das Opfer auch Truppen hatte, gegen die gekämpft wurde.)
Vorsicht: Gruppen, die an einer Schlacht teilnehmen, erleiden auch Verluste an mitgeführter Bevölkerung und Rekruten, und zwar in gleichen Anteilen, in denen auch die Truppen Verluste erlitten (bei einer Seeschlacht gehen zudem auch die Schiffe anteilig verloren). Für Provinzen gilt dies nicht (die verlieren jedoch Bev. und Rekr., falls sie erobert werden - siehe Kap 8.10).
Hat der Angreifer eine Provinz besiegt und der Kampf durch einen der taktischen Befehle "Erobere Provinz", "Beraube Provinz" oder "Töte Bevölkerung" ausgelöst wurde, geht die Provinz mitsamt den verbliebenen Einheiten und Gütern in den Besitz des Angreifers über. Die Eroberungsbefehle vernichten aber ebenfalls ggf. noch einen Teil der Einheiten und Güter - siehe Kap 8.10).
Hat der Angreifer eine Gruppe besiegt, gehen alle ihre Handelsgüter als Kronen umgewandelt (5 Kr pro Handelsgut) an den Sieger über.
Seeschlachten werden im Prinzip ausgetragen wie Landschlachten. Lediglich
ein Modifikator kommt hinzu. In Prozenten ausgedrückt errechnet sich
dieser wie folgt: Seemodifikator = (Anzahl Kriegsschiffe mal 20% minus
Anzahl Transportschiffe mal 90%) geteilt durch Gesamtzahl der Schiffe. Oder
in Kurzform: SM = 1 + (KS*0,2 - TS*0,9) / (KS + TS).
Beispiele:
Bei beliebig vielen KrS und 0 TrS wäre der Faktor 1,2
Bei 90 KrS und 10 TrS wäre er 1,09
Bei 50 KrS und 50 TrS wäre er 0,65
Bei 0 KrS und beliebig vielen TrS wäre er 0,1
Dieser Modifikator wird auf die Kampfstärke und den Verteidigungswert angewendet und die Schlacht wird weiter wie eine Landschlacht behandelt.
Beispiele: Eine Armee benutzt 2 Kriegs- und 4 Transportschiffe. Der Seemodifikator ist (40-360)/6 = -53 Prozent (entsprechend einem Faktor von 0,47). Sind ausschließlich Kriegsschiffe vorhanden, ist der Modifikator immer +20% (Faktor 1,2). Sind es nur Transportschiffe, ist der Faktor immer 0,1.
Bei diesen Schlachten ist es irrelevant, ob Kriegs- oder Transportschiffe von der seefahrenden Gruppe benutzt werden - sie machen keinen Unterschied aus.
Beim Angriff teilnehmen dürfen allerdings nur Bogenschützen, Piraten und Katapulte, und je nach Partie auch Milizen. Die jeweils andere Seite erleidet jedoch Verluste bei allen Truppenarten. Eine See-Land-Schlacht dauert nur wenige Kampfrunden, je nach Partie nur eine oder zwei. Wenn nach diesen Runden nicht sich schon eine der Seiten aufgrund der bekannten Bedingungen, wie Moralverlust, Rückzug oder Totalverlust, zurückgezogen hat, gibt es auch keinen Gewinner und Verlierer der Schlacht. Das bedeutet dann auch, daß es keine Änderungen beim Moralbonus gibt und daß die Taktischen und Begnungsbefehle nicht beim Verlierer gelöscht werden. Der Kampfablauf ist ansonsten wie in einer normalen Landschlacht.
Bei See-Land-Schlachten werden weniger Kampfrunden ausgeführt als bei Seeschlachten und bei Landschlachten, je nach Partie nur eine oder zwei Runden. Wenn dabei keine Seite vorzeitig den Kampf wegen Moral, Rückzug, totalem Verlust oder Tod des Anführers abbricht, gibt es keinen Sieger und Verlierer. Das heißt, daß dann auch keine der Modifikationen, wie in "Nach der Schlacht" beschrieben, angewendet werden.
Der Priester-Zauberspruch "Zerstöre Untote" hat bei See-Land-Schlachten keine Wirkung.
Natürlich müssen auch bei einer See-Land-Schlacht beide Kontrahenten
in der selben Provinz sein. Ein Angriff mit Bogenschützen und Katapulten
von einer Meerprovinz auf eine Gebirgsprovinz ist selbstverständlich
auch hier nicht möglich. Daraus folgt, daß Provinzen, die von Meer umringt sind, aber keine
Küstenform aufweisen, nicht mit Schiffen erreicht oder angegriffen
werden können. Aber es gibt da ja noch andere Mittel und Wege ...
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 8 | 10 | 11 | 12 | 13 |So wie diese sehen Karten in Mythicor aus, so wie sie über die Spezialaktion "Fordere Landkarte" erlangt werden. Sie zeigt alle Provinzen innerhalb einer Ausbreitung von 5 Feldern in jede der vier Richtungen, ausgehend von dort, wo die Karte angefordert wurde. Eingezeichnet wird das Terrain und die ID-Nummer des Besitzers.
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| | |Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Offen|Offen| | |
2| >< | >< | | | | | | | | >< | >< |
| | | 997| | | | | | | | |
---------------------------------------------------------------------
| |Berge|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Tundr|Offen|Sumpf| |
3| >< | | | | | | | | | | >< |
| | | 998| | | | | | | 999| |
---------------------------------------------------------------------
| Wald| Wald|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|
4| | | | | | | | | | | |
| | | 995| | | | | | | 997| 997|
---------------------------------------------------------------------
| Wald| Wald|Offen|Offen|Offen|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste|Küste|
5| | | | | | | | | | | |
| | | 996| | | | | 997| 997| 997| |
---------------------------------------------------------------------
| Wald| Wald|Hügel|Küste|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste| Meer| Meer|
6| | | | | | | | | | | |
| | 999| | 995| 997| | 995| | 995| | |
---------------------------------------------------------------------
| Wald|Hügel|Hügel|Hügel|Offen|Offen|Küste| Meer| Meer| Meer| Meer|
7| | | | | | | | | | | |
| | | 998| | 996| 995| | | | | |
---------------------------------------------------------------------
|Berge|Berge|Hügel|Offen|Offen|Offen|Küste| Meer| Meer| Meer| Meer|
8| | | | | | | | | | | |
| | | 997| | | | | | | | |
---------------------------------------------------------------------
| Wald|Hügel|Hügel|Sumpf|Sumpf|Küste|Küste|Küste|Küste|Küste| Meer|
9| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | 996| | 997| |
---------------------------------------------------------------------
| Wald| Wald|Hügel|Offen|Berge|Berge|Offen|Offen|Offen|Küste| Meer|
10| | | | | | | | | | | |
| 997| | | 997| | 997 | 999| 997| | | |
---------------------------------------------------------------------
| |Hügel|Hügel|Hügel|Offen|Offen|Küste|Küste|Küste|Küste| |
11| >< | | | | | | | | | | >< |
| | | | | | | | 995| | 998| |
---------------------------------------------------------------------
| | |Hügel|Offen|Berge|Berge|Offen|Offen|Offen| | |
12| >< | >< | | | | | | | | >< | >< |
| | | | 995| | | 995| 997| | | |
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Startkarten sind etwas kleiner, mit Ausbreitung von nur 3 Feldern, und sie zeigen nur mit 50% Wahrscheinlichkeit die ID an. Wichtig zu wissen sind noch die IDs der Nichtspieler, die schon anfangs erwähnt wurden:
994 Banditen (werden auf Karten NIE eingezeichnet), haben immer nur Barbaren-TruppenEine Karte anfordern können:
995 Freistädte
996 Oberherrenstädte
997 Bauerndorfer, haben immer nur Miliz-Truppen
998 Mächte der Finsternis
999 Gilde der Hexenmeister
Achtung: 994-Provinzen haben eine Besonderheit. Sie greifen eine vorbeiziehende Gruppe immer an und blockieren sie auch noch (d.h. die Bewegung ist damit beendet). Das tun sie sogar dann, wenn sie keine Truppen dabei haben (So ein paar Banditenhansel kann man nicht immer als volle Truppen ansehen, aber sie halten einen auf).
Bei der Auswertung werden die Befehle genau in der Reihenfolge ausgeführt, in der sie eingegeben wurden, d.h. auch, daß Spezialaktionen immer zuerst ausgeführt werden können und daß bei der Eingabe der Basisbefehle die Reihenfolge schon vorher gut überlegt sein sollte. Ausnahme: Die Bewegungen von Gruppen (Basisbef. 40) werden erst nach allen sonstigen Aktionen durchgeführt.
Abgesehen von den Basisbefehlen kann pro Runde nur jeweils ein Befehl jeder Befehlsgruppe pro Gruppe/Provinz vergeben werden. So ist es z.B. nicht möglich, den Nahrungstransfer (UP 1) von einer Provinz auf zwei Nachbarprovinzen in einer Runde vorzunehmen! Basisbefehle können beliebig viele gegeben werden.
Nur der Spielleiter kennt den jeweiligen aktuellen gesamten Spielstand, also die augenblicklichen Positionen aller Mitspieler. Wertet er die Befehle eines oder mehrerer Spieler aus, beziehen sich alle Aktionen auf diesen aktuellen Stand. Das bedeutet für den Spieler, daß nicht unbedingt eine Provinz, die er aus der letzten Auswertung kennt, noch den selben Zustand haben muß. Da die Mitspieler ja in der Regel zwischen seinem letzten und dem neuen Zug ebenfalls gezogen haben, kann es gut sein, daß mittlerweile ein anderer Spieler die Provinz erobert hat und damit völlig andere Verhältnisse geschaffen wurden.
Dies ist auch wichtig für die Exportbefehle: Wenn man einem Mitspieler z.B. Nahrung schenken möchte, muß dieser zum Zeitpunkt der Auswertung in der selben Provinz stehen.
Es gibt in Mythicor verschiedene Verfahren, um diese Interaktionen zwischen den Spielern zu regeln:
Jeder Spieler wird komplett einzeln in einer festgelegten Reihenfolge ausgewertet. So hat jeder Spieler einen Stichtag zur Zugabgabe. Versäumt ein Spieler die termingerechte Befehlsabgabe, so kann er vorher den SL bitten, für ihn lediglich die Produktion sowie Trainung (UG 16) für seine Gruppen durchzuführen, oder andernfalls wird er für seinen nächsten Zug ans Ende der Reihenfolge versetzt, und verliert dabei evtl. auch die Späh- und Spionageinformationen für den verspäteten Zug.
Jede Runde beschreibt eine lange Zeiteinheit, meist ein Jahr, im Spiel. Die Zeit, die zur Abgabe eines Zuges freisteht, ist einige Tage lang, z.B. zwei Wochen. Der Zeitpunkt, zu dem der Zug beim Spielleiter eintrifft bzw. zu dem er von ihm ausgewertet wird, wird auf das Spieljahr umgerechnet: Züge, die gleich zu Beginn der neuen Runde ausgewertet werden, spielen sich so am Anfang des Spieljahres ab. Das geht auch aus der Zeitangabe in der Auswertungsdatei hervor (beachte den Monat!). Gleich nach der Auswertung wird die neue Auswertungsdatei des Spielers erzeugt, d.h, jeder Spieler erhält nur den Statusreport zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spieljahr. Die Jahreszeit kann so eine wichtige Rolle beim Zusammentreffen mit den Mitspielern spielen.
So sollte zuerst einmal die Heimatprovinz, die in der Regel bessere Bedingungen als die umliegenden Provinzen bietet, kräftig aufgebaut werden: Um die Bevölkerung schneller wachsen zu lassen, sollte mit dem Spezialaktionsbefehl jede Runde Geld für einen Nahrungsproduktionsbonus ausgegeben werden.
Wenn Du einen Priester hast, sollte der so lange diese Provinz segnen, bis das Bevölkerungswachstum den Maximalwert (20%) erreicht hat. Erst dann ist es sinnvoll, auch andere Provinzen weiter aufzubauen.
Solange Geld, Truppen und Spezialaktionen zur Verfügung stehen, sollten natürlich auch andere Provinzen erobert werden und der Bevölkerungsgrad (für mehr Steuern) in den Provinzen erhöht werden.
Überhaupt: Benutze die Spezialaktionen so viel wie möglich. Insbesondere zu Beginn des Spiels sind die SAs 3, 4 sowie 7-9 und 13 sehr effektiv, um deinen Provinzen und Gruppen zu besseren Eigenschaften zu verhelfen.
Vergiß nicht, daß die Startkarte Dir nicht alle Provinzen um Umkreis zeigt, sondern ca. die Hälfte davon unterschlägt, und 994er (Banditen) werden auch nicht (nie) darauf verzeichnet. Also mußt Du die Gegend mit Spähbefehlen genauer auskundschaften. Gibt dazu jeder Deiner Provinzen und Gruppen mind. eine Truppe, um ihnen allen dann Spähbefehle geben zu können. Wenn Geld übrig ist, kannst Du auch jeder Prv und Grp einen Handlanger geben, um denen dann ebenfalls Spähbefehle (HA 4) die detaillierteren und weiter reichenden Spionagebefehle (HA 5) geben zu können.
Weiterhin achte darauf, Deinen Gruppen immer ein wenig Geld mitzugeben, damit der Erhalt für ihre Truppen und HL zumindest für 2-3 Runden gesichert ist.
Im Allgemeinen sollten immer die Bedingungen in den Provinzen primär verbessert werden, in denen die besten Ausgangsbedingungen herrschen (Heimatprovinz!): Steuerbonus und BG erhöhen möglichst dort, wo die meiste Bevölkerung vorhanden ist. Nebenbei versuche, ein paar andere Provinzen zu erobern und sorge dafür, daß Deine Charaktere ihre Parameter (Stärke usw.) verbessern. Und schon nach ein paar Runden wirst Du dann andauernd mit den Gedanken gequält werden, wofür Du Deine wenigen Spezialaktionen, Gruppen und Geld nun einsetzen sollst und Du wirst kaum noch erwarten können, daß endlich die nächste Spielrunde beginnt...
Hier ein paar konkrete Tips zur Befehlsvergabe in den ersten Runden:
Dazu ziehe die Grp, mit der Du kämpfen willst, mit der Maus auf die Prv, die erobern werden soll. Dann erscheint ein Fenster mit den Armeedaten. Stelle nun sicher, dass alle Truppenarten richtig angezeigt werden.Solltest Du es mit Deinen Mitteln (Geld und Rekruten) nicht hinkriegen, einen aussichtsreichen Kampf zu führen, warte lieber noch eine Runde und sammle lieber noch mehr Geld + Rekr, anstatt daß Du in eine aussichtslose Schlacht führst, in der Deine Truppen aufgerieben werden und Du wieder bei Null anfangen musst.
Lasse dann den Kampf berechnen. Dazu erscheint ein neues Fenster, in dem die Kampfrunden erscheinen. Beobachte die Verluste-Werte sowie die Moral. Solange der Angr. oder Vert. seine Moral über 100 hat, werden die Kampfrunden auf jeden Fall weitergehen (es sei denn, Du hast Deiner Grp noch zusätzlich gesagt, sie solle sich bei einer bestimmten Menge an Verlusten zurückziehen). Wenn die Moral unter 100 sinkt, ist das die Wahrscheinlichkeit, dass die Seite aufgibt. Ob das wirklich eintreten wird, kannst Du nicht voraussehen - das wird erst beim Auswerten zufällig entschieden.
Versuche nun es so hinzukriegen, dass bei Dir die Verluste in den Kampfrunden gering bleiben, während die des Opfers schnell sinken, und Du Deine Moral hoch behältst (über 80-90 ist gut, 100 ist optimal), während die der Provinz bald bei 50 oder niedriger ist. Spiele dabei auch mit den verschiedenen Truppenarten (siehe die Tabelle aus der Datei "Panduja-Specs.html", um die Kosten der Truppen zu sehen), über die Du verfügst.
Dazu ziehe die Hexer-Grp, mit der Du angreifen willst, mit der Maus auf die Zielprovinz. Wenn die rechte Seite keine Truppen anzeigt, stelle dort Milizen ein, wie oben unter (1) beschrieben.Natürlich kannst Du auch beides, Mag. Angriff und Armee-Eroberung, so kombinieren, daß der Hexer nur einen Teil der Truppen dezimiert und dann Du mit weniger Truppen den Rest erobern kannst - dann aber mit TAK "Erobere", denn beim "Berauben" mit mehreren Truppen kann man sonst leicht viel mehr als "nur" 30% der Bev vernichten (s. Regeln)!
Um nun aus dem Kampf einen Mag. Angriff zu machen, klicke auf das Popup-Menü links oben im Fenster, wo "Gruppe" steht, und ändere es in "Hexer" (oder Zauberer, wenn Du so einen spielst und dies Deine Gruppe 1, also der Zauberer, ist). Dann berechne. Du siehst dann ein Fenster, in dem rechts beim Verteidiger zwei Zeilen stehen. Die 2. Zeile ist das Ergebnis nach dem Mag. Angriff. Sorge, ggf. mit mehreren Angriffen (von mehreren Hexern oder in mehreren Runden), dafür, dass alle Truppen vernichtet werden. Danach kannst Du dann mit einer Truppe und dem Beraube-Befehl die Provinz einnehmen.
Deshalb hier eine (unvollständige) Liste von partiespezifischen Einstellungen (der Spielleiter wird diese in einer gesonderten Partie-Specs-Datei bekanntgeben):
AWT Auswertungsdatei, die der Spieler jede Runde erhält BAS Basisbefehl Bmil Militärbonus einer Gruppe oder Provinz Bmor Moralbonus einer Gruppe oder Provinz BP Bewegungspunkte Di Diplomatiefähigkeit einer Gruppe Fü Führungskraft einer Gruppe FF Freund-/Feind-Befehle HA Handlangerbefehl HG Handelsgüter HL Handlanger ID Nummer eines Reiches (Spielers), 0 bedeutet "kein Besitzer". KW Kampfwert SA Spezialaktion SF Steuerfaktor SL Spielleiter St Stärke einer Gruppe TG Taktischer (übergeordneter) Befehl für Gruppen TP Taktischer (übergeordneter) Befehl für Provinzen UG Untergeordneter Befehl für Gruppen UP Untergeordneter Befehl für Provinzen
13. Jan. 2001: